Pro Evolution Soccer 2015

Hablamos con varios de los responsables de la nueva entrega, quienes nos detallan más información sobre el salto a la nueva generación del simulador de Konami.
Pro Evolution Soccer 2015
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Recientemente se anunció Pro Evolution Soccer 2015, la nueva entrega de la ya mítica saga de Konami, que llega por primera vez a las consolas de nueva generación, con lo que puede ser el segundo de sus pasos hacia un prometedor futuro, tras un Pro Evolution Soccer 2014 que renacía con el FOX Engine, el motor desarrollado por Kojima Productions para Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Viajamos a Manchester para probarlo, como os contamos en estas impresiones, y tuvimos la ocasión de charlar con sus máximos responsables sobre distintos aspectos del juego.

Primero hablamos con Jon Murphy, manager sénior de la rama europea de la marca PES, Naoya Hatsumi, productor ejecutivo, y Julien Merceron, director global de tecnología. La charla comienza por el frente técnico, con Merceron explicando que el FOX Engine está en manos de diferentes estudios de Konami, y que cada uno lo adapta a sus necesidades, ya que, por ejemplo, no todo el mundo necesita un juego de mundo abierto. En el caso de PES 2015, destaca que también habilita mejoras jugables, más allá de las visuales.

Hatsumi reconoce que tras una generación complicada para PES, la saga tiene que encontrar el equilibrio entre los gráficos y la jugabilidad, algo que perdieron en las últimas entregas, y sobre todo en PES 2014. En PES 2015 creen haber vuelto a encontrar el equilibrio, haciendo que el juego luzca genial y que se juegue igual de bien. "Queremos recuperar lo que nos hacía únicos y devolverlo al campo", asegura Murphy.

En este aspecto, Hatsumi también explica que el FOX Engine mejorará mucho los detalles, tanto visuales como jugables, que llevarán el realismo un paso más allá. Por ejemplo, cree que las cámaras cercanas sorprenderán por los detalles que podremos ver en el campo, y que los jugadores sentirán más que tienen el control sobre los jugadores. Murphy y Merceron también destacan que el control se ha mejorado mucho, para que la inmersión sea mayor y el jugador se sienta más en control de lo que sucede sobre el césped.

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Todos coinciden en lo positivo de colaborar entre el estudio japonés que normalmente desarrolla la saga con el nuevo estudio británico, no sólo en lo técnico, sino en lo cultural, ya que le ha ayudado a la nueva entrega a incorporar la visión occidental del deporte, la cual consideran mucho más "sentida" que la nipona. "Esto es algo que no habríamos podido hacer con un sólo equipo, desde luego", destacaba Hatsumi.

También pudimos hablar con Adam Bhatt, manager de la rama europea de la marca PES, que es muy claro con lo que quieren conseguir con esta nueva entrega. "Queremos recuperar la esencia de juegos como PES 5 y PES 6, no queremos hacer un remake, sino recuperar el alma". Afirma que en Konami cree que la clave es que el jugador respondía muy bien, que tenías el control total, y que no había dos goles iguales. Además, piensa que los jugadores estaban muy diferenciados, y que esto es alguna de las claves que intentan recuperar para la nueva entrega.

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Quieren demostrar también, afirma Bhatt, que han aprendido de los errores de PES 2014, y hacer un juego de los que los fans estén orgullosos. Reconoce que han perdido parte de la "magia", y les gustaría recuperar esa sensación de jugar con "Manchester Red vs. Manchester Blue", y que la jugabilidad sea tan buena que no importe la falta de licencias.

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Recuerda que entonces no era tan importante tener muchas animaciones como tener movimientos únicos para determinados jugadores, y explica que es algo clave. Algo también clave que hay que encontrar también el equilibrio entre la accesibilidad y lo intuitivo. Bhatt explica que está bien que sea difícil, pero no consideran que lo ideal sea hacerlo tan difícil que eche a determinados jugadores para atrás.

Sobre los modos, señala que hay mucho sobre lo que hablar, incluyendo el nuevo MyClub, que os contaremos más abajo. Por el momento ve clave destacar su compromiso con la jugabilidad señalando que para estas primeras impresiones han preferido mejorar la jugabilidad ante los gráficos, algo que mejorarán de cara a la versión final, además de dedicarse a "arreglar el online".

También hubo tiempo para hablar de la inteligencia artificial, y Bhatt nos reveló que trabajan con entrenadores reales, incluyendo un ex del F.C. Barcelona cuyo nombre no pudo revelar. Le preguntamos también por qué la inteligencia de los porteros es tan difícil de conseguir, y aunque señala que no es la persona adecuada para responder, asegura que acertar con ella es una de las prioridades. Se está cuidando incluso cómo sacan de puerta, y que cada uno tiene su personalidad a la hora de blocar, despejar, etcétera. Al respecto, nos comentaba que tienen cientos de jugadores ya recreados, porteros incluidos, y que esperan seguir ampliándolos.

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Destaca que como compañía japonesa, Konami tiene una muy buena relación con Sony y por eso están mostrando el juego en PlayStation 4, pero indica que Microsoft está dándoles un gran apoyo, y que el juego lucirá a 1080p y a 60 imágenes por segundo tanto en PS4 como en Xbox One. No puede dar detalles, eso sí, sobre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360, aunque espera que seguirá en la línea de PES 2014.

Explica que todas las características del FOX Engine tienen que adaptarse para PES, y que no deja de ser un desafío. De todos modos, Bhatt quiere dejar muy claro que lo más importante es la jugabilidad. Al respecto, destaca que esto también implica equilibrar el juego, para que no todo el mundo juegue con el F.C Barcelona –como sucedió en la final de este año–, aunque sean con las estrategia y demás. Vuelve a recordar la importancia de ser accesible, pero ofrecer opciones suficientes para que un equipo pequeño pueda competir con uno grande. Sobre esto, nos cuenta que "tenemos detallitos al respecto para esto que revelaremos más adelante".

Por último, charlamos con James Cox, jefe del estudio británico de PES y Klaus Ganer, director asociado de mismo. Comenzaron hablando de la Liga Master Online, llamada ahora MyClub, en el que nos embarcaremos en una aventura por crear nuestro equipo soñado. Podremos apostar por diferentes entrenadores, cada uno con sus tácticas diferentes. Los jugadores establecerán relaciones, y podremos encontrar a algunos que se entiendan y funcionen bien juntos, o que incluso se entiendan con el entrenador, ofreciendo un rendimiento aún mejor. Habrá incluso cazatalentos para descubrir potenciales estrellas. Por si os preocupa el tema del juego online, nuestro "MyClub" podrá jugarse offline también.

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Aquí es donde entró el ya conocido tema de los micropagos. Cox explicó que todo puede ganarse con los puntos GP, puntos que conseguimos jugando, pero que quienes lo prefieran, podrán pagar con dinero real, aunque no habrá barreras insalvables para el jugador que no quiera gastarse más dinero del que cuesta el juego. Cox agregó también que no será un caso de "compra a ciegas" o pagar para incrementar tus oportunidades de conseguir una estrella, probablemente en referencia FIFA Ultimate Team de EA Sports.

Sobre las mejoras con respecto a su competencia, Ganer señala que se actualizará semanalmente con las estadísticas de los jugadores, viendo en el juego la respuesta que tiene cada equipo en la vida real. Es un sistema que describen como más avanzado que Match Day, el sistema de FIFA, más profundo que el de Electronic Arts. También contó que hay cuatro tipos de estrategia para cada equipo cuando tienen el balón y cuatro para cuando no lo tiene, que esperan que haga los partidos mucho más vivos e imprevisibles.

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Cox destacó que Konami Japón le ha dado total libertad para sugerir ideas, pero que el desarrollo es, obviamente, algo cooperativo y que las ideas se implementan cuando llegan al equilibrio. El componente social, por ejemplo, no fue muy bien recibido en un primer momento en Japón tras la proposición del estudio británico, pero que unos meses después fue implementado. "Ahora entendemos lo que queríais decir", recuerda Cox.

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Ambos coincidían en que tener un estudio en Inglaterra era una gran idea para la saga, permitiéndoles trasmitir unas sensaciones más auténticas, y que consideran que puede darles algo de ventaja con respecto a sus competidores. El estudio británico, por cierto, está formado por 12 personas, pero lo consideran como la "primera fase", y esperan seguir creciendo.

Se esperan más detalles sobre el Pro Evolution Soccer 2015 durante la gamescom que se celebrará en Colonia, Alemania, entre los días 13 al 17 de agosto de 2014. Pro Evolution Soccer 2015 será lanzado para PlayStation 4, Xbox One y otros formatos adicionales durante el otoño/invierno de 2014.

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