Hace un par de semanas tuvimos la oportunidad de asistir al European Road to BlizzCon 2015 en la ciudad de Praga, donde se celebraron las finales de nuestro continente de tres de los juegos de Blizzard más importantes dentro del terreno de los deportes electrónicos: World of WarCraft, Hearthstone: Heroes of WarCraft y Heroes of the Storm. El año que viene lo más probable será que a esta lista le tengamos que sumar un nuevo contendiente, Overwatch, la primera nueva saga que crea la compañía en 17 años.
En este evento no solo tuvimos la oportunidad de volver a echarnos unas cuantas partidas para seguir profundizando en sus mecánicas mientras disparábamos a diestro y siniestro a todo lo que se nos ponía por delante, sino que también tuvimos la oportunidad de entrevistar a Geoff Goodman, su diseñador principal, quien nos resolvió algunas de las dudas que teníamos sobre él, sobre sus mecánicas y sobre su desarrollo.
Encontraréis sus respuestas justo a continuación.
¿Habrá un modo historia o cooperativo en Overwatch?
Ahora mismo nos estamos enfocando en el modo competitivo del juego, aunque creemos que hay potencial para hacerlo si todo funciona y en el futuro la gente lo pide. Ahora mismo, desde luego, no esperéis ver nada parecido pronto. Estamos centrados en el juego base.
Juegos como Heroes of the Storm están siendo un gran éxito. ¿Crees que el modelo ‘free-to-play’ puede funcionar bien en Overwatch?
Todavía no hemos anunciado nuestro modelo de negocio. Creo que es una opción, desde luego. Tiene cosas buenas que podríamos aprovechar, claro. Tenemos la suerte de que Blizzard trabaja con diferentes modelos de negocio, por lo que el equipo puede ver la experiencia de otros. Heroes of the Storm, como dices, es gratuito, Diablo es más tradicional, World of Warcraft tiene un sistema de suscripción... Tenemos multitud de opciones y estamos intentando averiguar cuál funcionará mejor. Esperamos tener noticias pronto.
¿Podrías decirme cómo será el sistema de progresión de jugador?
No está todavía terminado; estamos trabajando ahora mismo en él. No va a ser nada que impacte tremendamente la jugabilidad, por lo que no vas a conseguir un arma que haga mucho más daño por subir de nivel. Queremos asegurarnos de que el juego está muy equilibrado en ese aspecto. Estamos hablando de introducir modificaciones estéticas, para que, cuando subas de nivel, puedas demostrarlo visualmente en la batalla. Son los planes que te puedo contar ahora mismo.
¿Cuánto de Titan queda en Overwatch?
Hay cosas, claro. Algunas zonas, algunos detalles... pero en el fondo es un juego muy diferente. Titan tenía cosas muy buenas, y algunas de ésas las pudimos aprovechar, pero no es el mismo juego, desde luego.
¿Habrá que desbloquear personajes?
Puedes cambiar de personaje cuando quieras. Creemos que es importante que, cuando vayas a jugar, puedas decidir qué personaje quieres usar. Quizás porque encaja mejor con tu equipo, o porque en el otro equipo hay un rival que te hace preferir otro personaje, o porque te apetece... Hemos hecho algunos torneos internos, y lo que mejor ha funcionado para nosotros es eso. Sabemos que hay algunos jugadores de MOBA que quizás prefieren desbloquearlos, pero para nosotros es lo que mejor funciona hasta el momento.
¿Tienes buenas sensaciones sobre Overwatch y los eSports?
Sí, desde luego. O eso esperamos. Vamos a apoyarlo como eSport todo lo que podamos. Estamos introduciendo un modo espectador, aunque todavía tiene mucho que mejorar. Pero eso, que queremos permitir que la comunidad conecte con él, ofrecer todo lo necesario y que pueda dar todo lo que tiene que ofrecer en este aspecto.
Hay muchos juegos similares o que pueden llegar a recordar a Overwatch que saldrán pronto, como Battleborn, Gigantic, Paladins, etcétera. ¿Qué piensas al respecto? Vais a tener mucha competencia.
Bueno, tengo muchas ganas de ver qué sale de ellos. A mí me encanta jugar, y tengo muchas ganas de probarlos. Creo que por encima parecen muy similares, pero cuando los juegas van a ser muy diferentes, que van a competir con factores muy variados. El nuestro tiene un componente muy grande de shooter, donde disparar y apuntar es la base. Nuestros personajes son extremadamente diversos, y cómo los jugadores forman equipo es básico. El diseño de los mapas, cómo defiendes... son aspectos que hacen nuestro título único, y creo que al probarlo se nota mucho.
Siento que el gunplay es bastante simple. Las armas no tienen retroceso y son muy ligeras. ¿Por qué?
Bueno, lo del retroceso, depende. Algunos personajes tienen algo de retroceso en sus armas, pero la jugabilidad no se refleja en todas y cada una de las armas, sino que las habilidades también tienen mucho peso. Por supuesto, también influye cómo trabajas con tus aliados. En ese aspecto, es un título más centrado en la habilidad que en detalles como el retroceso. Lo usamos en algunos personajes, como Roadhog, que lo acabamos de anunciar, y que no habéis podido probarlo todavía. Sus armas tienen mucho retroceso y son más complejas de controlar, porque pensamos que funciona en su caso, pero no como un pilar de la jugabilidad.
He visto tres o cuatro habilidades por personaje, más o menos. ¿Habrá más en la versión final?
Bueno, hay personajes que se apoyan más en sus habilidades, y otros que se apoyan menos. Tracer, por ejemplo, se basa mucho en ellas. Otros, como Widowmaker, no tanto. Usa su rifle francotirador y, claro, tiene habilidades, pero con menos peso. No creo que sea imposible que se introduzcan más habilidades, aunque sí que complicarían un poco el esquema de control, por el tema de los botones disponibles y demás, lo que sería una limitación importante, pero bueno, las puertas están abiertas, y más si seguimos creando nuevos personajes.
A veces he echado de menos que todos los personajes tengan un botón de correr...
Creo que cuando le eches más horas al juego entenderás que algunos tengan y otros no. Como decía antes, apostamos por la diversidad en los personajes, por lo que nos gusta que no compartan demasiadas cosas. Hablábamos de las habilidades, y el sprint es una de ellas; una muy buena, además. Poder escapar del fuego enemigo corriendo te hace sentir especial, y nos gusta mantener rasgos únicos en cada uno.
Las batallas son de 6 contra 6. ¿Va a ser así en todos los modos de juego?
Los mapas están diseñados para 6 contra 6. Es posible que en el futuro tengamos otros modos con otras cifras, pero el objetivo ahora mismo es 6 contra 6 en todos los modos.
Esto es una pregunta obligatoria, pero, ¿habrá versión de consola?
No está claro todavía. Estaría genial, pero tiene su trabajo. Si te gustan los juegos de consolas, sabrás que los shooters multijugador tienen mucho éxito, por lo que es algo que no descartamos en el futuro. Ahora mismo no tenemos planes, eso sí.
Sabemos que la beta está anunciada para este año, pero…, ¿vamos a poder jugarla de verdad este año?
Bueno, tú lo has dicho, ¡este año! Estamos trabajando en ella todavía, intentando que esté lista... y no quiero decir "pronto" porque siempre decimos lo mismo y luego se retrasa. Pero esperamos que sea pronto de verdad. Sabemos que la gente quiere jugarla y estamos luchando para que salga adelante rápido, pero queremos hacerlo bien. Nosotros tenemos tanto interés como la gente en lanzarla, porque nos dará muchas opiniones y nos ayudará a mejorar el juego.
¿Tienes alguna idea sobre los contenidos que habrá en ella?
No estoy seguro todavía. La idea es que haya contenidos que sean lo suficientemente buenos para generar opiniones fundadas, y no meter contenidos todavía demasiado verdes. Más o menos, veréis lo que hemos llevado a las ferias por el momento, pero queremos meter tanto como sea posible. Además, seguro que los jugadores lo agradecen.