Introducción
Llegó Internet y con ella un gran abanico de posibilidades por explotar. En primer lugar, las descargas de música con una larga infinidad de programas que permitían al usuario descargar hasta la saciedad todo tipo de archivos, desde canciones sueltas hasta discografías completas que de otra manera, en muchas ocasiones, hubiera sido imposible coleccionar. Partiendo de esta base, se empezaron a colgar películas, juegos y todo tipo de aplicaciones que el usuario, sin salir de casa podía adquirir de forma legal pero también fraudulenta. La poca coordinación entre los diversos estados y el vacío legal existente permitieron –y permiten– en muchas ocasiones la libertad casi total para realizar este tipo de gestiones.Últimamente, el endurecimiento de las penas por piratería y las operaciones a gran escala contra ésta han llevado a los empresarios a pensar un paso por delante del usuario. Pese a que las tasas de descarga no han bajado, cada vez son más aquellos usuarios que compran el producto a través de tiendas como el iTunes de Apple o algunas plataformas similares.
Pese a esto, la industria ha desarrollado un nuevo concepto totalmente legal de distribución virtual de música y películas, el conocido como streaming. Esta tecnología permite al individuo el visualizar u oír un archivo de música o video sin que necesariamente esté alojado en su ordenador, reproduciéndolo de forma remota en un servidor que el proveedor de servicios tiene conectado a la red de redes.
Es el caso, por ejemplo, de Spotify o Last FM que alojan miles de archivos de audio en sus servidores que sirven a los usuarios a cambio de visitas y publicidad, de forma totalmente legal con contratos con la mayoría de discográficas por el tema de los derechos.
En el campo de las películas encontramos otro tipo de servicios como el que presta Megavideo, entre muchos otros, con el que poseyendo una cuenta Premium podemos acceder a millones de series o películas sin necesidad de salir de nuestras casas.
La industria del videojuego se apunta
En este campo, la industria del videojuego también ha visto el filón y ya son muchos los que exploran la cantidad ingente de oportunidades que el streaming e Internet pueden ofrecernos. Una de las propuestas más innovadoras, presentada en la última Game Developers Conference, es el OnLive, un dispositivo capaz de emular las funciones de nuestro ordenador en un servidor remoto dándonos la oportunidad de jugar a las últimas novedades en juegos sólo con una conexión –muy potente– a internet y una pantalla. En principio, sus creadores prometen que se adaptará tanto a PC como a MAC, a través de un plugin y también a nuestros televisores gracias a un pequeño gadget que incorporará una conexión Ethernet y una salida HDMI, alimentado por un puerto USB.
Este dispositivo, que permitirá el acceso al sistema de juego, también dispone de dos puertos USB que nos permitirán conectar periféricos y un sistema wireless que nos permitirá conectar hasta cuatro mandos. El mismo número de auriculares inalámbricos podrán ser conectados gracias al bluetooth que incorpora la pequeña consola.
La presentación causó furor entre los jugadores presentando enseguida una serie de pros y contras. Mientras los más "puretas" prefieren mantener las cosas como están, con cada consola con sus exclusivas y formas de juego, otros apuestan por un dispositivo que encontrará aun un nuevo escollo que no puede evitar por sí solo: las conexiones a internet y la mala calidad de éstas en algunos países, como es el caso de España. En este caso, lidiar contra la alta latencia de los usuarios españoles va a ser una batalla imposible para un dispositivo que requiere de forma obligatoria una conexión fluida para asistir las peticiones de la nutrida red a la que espera dar servicio a partir de invierno de 2009 cuando arranque esta nueva experiencia, de momento, en Estados Unidos.
Por otra parte, surgen más dudas. ¿Qué pasará con los desarrolladores? En principio parece que muchos de los grandes no solo lo aceptan sino que ya han llegado a acuerdos con OnLive tal como podemos ver en la web del estudio. Nombres con solera como Codemasters, Atari, Ubisoft, Electronic Arts o Warner ofrecerán la posibilidad al jugador de probar esta nueva experiencia con juegos como Burnout Paradise, Mirror’s Edge, Tom Clancy’s Hawx o Fear 2 entre muchos otros. En teoría, el estudio promete que a la larga se podrá jugar al resto de juegos existentes cuando vayan llegando los diferentes acuerdos en los que se está trabajando actualmente.
De momento, aun existen muchas incógnitas entorno a esta nueva plataforma. Otra de las dudas que asaltan al posible cliente es el precio del servicio. Se ha especulado que podría ser similar al que pagan los abonados a Xbox Live, sobre unos sesenta euros anuales, aunque no existe pronunciación alguna por parte de los creadores. A este precio se le deberá sumar el coste de compra o alquiler de los diferentes juegos, que correrá a cargo de los diferentes estudios sin que la plataforma OnLive se interponga en dicha decisión.
La posible solución a muchas batallas…
En caso de funcionar, OnLive representará no solo una innovación que haría temblar los cimientos del sector sino también la resolución a un gran número de problemas y preguntas que desde hace tiempo enfrentan a diferentes grupos de jugadores.En primer lugar, en caso de que se consiga una buena respuesta, el problema que afectaba a los ordenadores de Apple y la compatibilidad con los juegos finalizaría, con lo que cualquier persona con su iMac de 24 pulgadas podría disfrutar de los diferentes juegos de la misma forma que lo han hecho los propietarios de compatibles a lo largo de muchos años jactándose de ello para mofa y escarnio de los partidarios de la compañía de la manzana. La llegada de OnLive podría determinar un cambio sustancial sobre todo entre aquellos que se debaten entre la compra de uno u otro por el motivo de la compatibilidad de juegos ya sea por motivos profesionales, en el caso de los probadores de juegos y analistas, como por ocio, en la mayoría de ocasiones.
Otra de las batallas libradas desde tiempos inmemoriales es la de los "peceros" –usuarios de PC– contra los consoleros –los partidarios de jugar siempre con las consolas convencionales–. El argumento principal contra los usuarios del ordenador era que se tenía que estar actualizando el hardware constantemente –con el gasto que esto suponía– para poder jugar las últimas novedades mientras que las consolas no necesitaban actualizarse o en todo caso se solucionaba con la renovación del firmware de éstas incorporado generalmente en el mismo soporte que el juego. Con esta nueva plataforma, el hecho de renovar nuestras máquinas, sobre todo a los que juegan con ordenador, no sería necesario con lo que suman nuevos puntos a favor de esta nueva experiencia de juego.
Los que no se han pronunciado al respecto pero de bien seguro no les hará ninguna gracia es a los fabricantes de componentes. El hecho de que sea un gran servidor el que preste el servicio a los usuarios hará que estos, con un simple ordenador, sean los que ofrezcan calidad gráfica proporcional a su conexión a internet –entre 1.5 mbps para las resoluciones más bajas y 5 mbps para la alta definición–. La llegada de este tipo de soportes hará que, sobre todo, el mercado de las tarjetas gráficas sufra un duro vaivén debido al importante mercado que representan los jugadores en su sector.
Por otra parte, otro de los grupos hipotéticamente más afectados sería el de las consolas de última generación. Sony, Nintendo y Microsoft serían la competencia directa de este dispositivo con el que deberían lidiar, ya sea con los juegos existentes como también con sus plataformas on-line, aun sin explotar a su máximo potencial. Además, otro gran bastión de estas compañías sería el de los juegos exclusivos, títulos míticos como Halo o Mario serían sueños imposibles para OnLive a no ser que las compañías accedieran a ceder las licencias de estos a los desarrolladores de la plataforma lo que parece, al menos a día de hoy, poco probable.
Aun no está todo dicho
Los cantos de sirena de los desarrolladores, que consideran el producto como "el futuro de los videojuegos", chocan directamente con algunas observaciones que se pueden realizar pensando en todo el tema de infraestructuras. La idea se puede calificar como revolucionaria dentro del mercado en el que estamos inmersos; ningún producto puede hacerle frente en caso de funcionar y los dispositivos existentes estarían en clara desventaja en caso de que se lograra que los complementos necesarios estuvieran a la altura –internet y las conexiones de banda ancha–.El hecho de que muchos sectores de la industria aun no se hayan pronunciado puede tener muchas lecturas. Desde la barrera, los jugadores miran expectantes lo que puede significar una revolución en caso de que funcione y que forzosamente tendrá que ser contrarrestado por el resto de compañías. De momento, se conocen algunas reacciones como por ejemplo las de Sony por parte de Patrick Seybold, ejecutivo de SCEA, que manifestó que su empresa ya ofrece contenidos competitivos y alternativos a éste tanto en línea como físicamente, a lo que añadió que desconfía de OnLive por la necesidad de servidores muy potentes para funcionar de forma correcta.
Por otra parte, y en la misma línea de OnLive, el directivo de Acclaim, Dave Perry, contrarrestó la noticia argumentando la existencia de un producto de similares características que presentaría en el próximo E3, el Gaikai, del que se conoce poco aunque se ha desvelado que evitará las descargas y representará una innovación a la que OnLive, según Perry, "nunca será capaz de superar". Tiembla el mercado delante de tanta innovación, que de momento, no se ha testeado con una alta petición de servicio. El examen principal que deben pasar estos dispositivos es la necesidad de una potente conexión evitando los cortes de servicio y fomentando, sobre todo, la fluidez en el juego. Para esto se necesitará, aparte de una latencia muy baja, una compresión de video que hoy en día no existe, en la que se basaban muchos críticos para derrumbar los argumentos de la compañía.
Para contrarrestar esto, el manager de OnLive, Steve Perlman, compareció para replicar las diferentes acusaciones que habían llegado durante los días siguientes a la presentación del producto. En primer lugar incidió en el error en el que caen muchos críticos pensando que "la latencia de compresión y el tiempo del frame son el mismo concepto", a lo que añadió que "el tiempo de frame es de 16,7 ms, lo que representaría 60 imágenes por segundo". Unos números que según Perlman serían totalmente factibles para la compresión de video interactiva que "presentan una latencia mucho menor que sí podrían admitir los servidores actuales".
En cuanto a la inversión en estos, Perlman quiso dejar claro que OnLive se financiará gracias a los anuncios en cada servidor y al uso que se hará de productos y servidores de forma simultánea. Además, comentó que "los servidores de OnLive ganarán lo suficiente para amortizarlos durante la vida útil de estos, que suele ser de unos tres años".
La lucha entre editores, multinacionales de las consolas, productores y demás implicados en el mundo del videojuego tienen la batalla a punto. Mientras muchos dudan de la posibilidad de que OnLive cuaje en un mercado otros se frotan las manos pensando en el vuelco que puede dar el panorama del videojuego con este tipo de dispositivos. El debate seguirá hasta su salida, esperada para finales de 2009, cuando OnLive deberá mostrar su efectividad y calidad a la hora de jugar delante de los que al final serán sus verdaderos valedores, los jugadores.