LittleBigPlanet en PSVITA

No vivirás lo suficiente para jugar todo lo que te ofrece.
LittleBigPlanet en PSVITA
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Esta semana sale a la venta LittleBigPlanet Vita. La saga ha vendido en total ocho millones y medio de juegos y se han creado siete millones de niveles (lo que supone unos 35.000 a la semana). Todo ese contenido hecho por la comunidad de jugadores está ahora disponible en la portátil.

Hace unos días estuvieron en Madrid los responsables del juego y hablamos con Tom O´Connor (productor senior de la serie), Mattias Nygren (productor ejecutivo de Tarsier, el estudio que ha realizado la versión para Vita) y Dave Mervick (diseñador narrativo de Tarsier) para que nos contasen las características de las nuevas aventuras de Sackboy.

¿Qué ha aportado el hardware de PS Vita a la saga?

Mattias Nygren: Nos ha permitido aplicar una nueva jugabilidad a la saga, por ejemplo inclinando la consola, utilizar el micrófono, pantalla táctil, la cámara…

¿Se ha adaptado el juego a lo que ofrecía el hardware?

M. N.: El hardware nos ha permitido plantear una nueva jugabilidad, y Double Eleven ha realizado un trabajo muy duro para adaptar lo que había en PS3 a un dispositivo portátil. Hemos aprovechado sus funcionalidades tanto para lo que había como lo que teníamos nuevo.

Tom O’Connor: Creo que para nosotros es más importante el juego que las funciones que tenga la consola. Vita ha supuesto un bonus.

Cuando empezamos a plantearnos qué queríamos hacer en el juego de Vita, lo que nos importaba era lo que la gente quería hacer en el juego, no lo que había en la consola que podíamos utilizar, porque de haberlo hecho así se hubiera notado que estaba forzado, que era falso. Nos dimos cuenta de que la gente quería tocar el juego, sentirlo. Y eso encaja en Vita, es algo que se hace de forma natural.

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Reconozco que cuando usas la pantalla táctil te das cuenta de que es muy importante, y hasta te preguntas cómo has podido jugar sin ella hasta ahora.

Dave Mervik: A nosotros también nos sucede. Es realmente sacarle el mayor partido al juego con ese tipo de funciones. Como diseñador está más que bien, y lo hemos visto el estudio desde el principio. Había una especie de rivalidad con la comunidad para ver quién daba más ideas.

Al ver los vídeos da la sensación de que la historia es un poco más oscura que en los juegos anteriores, con los nuevos personajes. ¿Es así o es sólo una sensación mía?

D. M.: Quizás un poquito. Evidentemente, como fan de los primeros juegos sabemos lo que le gusta a la gente porque nos gusta a nosotros. No hemos perdido ese carácter, lo que hemos hecho es incorporar un poco de nuestra personalidad al juego, hacerlo un poquito más oscuro, pero porque me gustaba que fuera así.

T. O.: Pero cuando digo que es oscuro no es que tenga una historia oscura. Tal vez sea el primer LBP de la saga en el que puedes usar el creador y hacer un juego en sí, es una plataforma de juego de aventuras fantástica. Esos elementos extra de creación son un añadido extraordinario.

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Nuevos personajes para el mismo Sackboy

Sackboy es un personaje encantador pero lo cierto es que no tiene personalidad propia, ¿es esta la razón por la que habéis incluido nuevos personajes como la payasa triste?

D. M.: No, no estoy de acuerdo. Sackboy es una pizarra en la que puedes proyectarte, porque LittleBigPlanet va sobre creatividad e imaginación. Si Media Molecule le hubiera dotado desde el principio de una personalidad muy concreta es como si hubiera construido un muro entre tú y él. Pero hacer que se comporte como quieras y vestirle como quieras hace la gente proyecte en él su personalidad. Te representa a ti de alguna forma.

Todos estos personajes nuevos lo que hacen es que abren muchas más posibilidades. Son de lo más pintorescos y alocados.

¿Qué esperáis de la comunidad

D.N.: Mucho.

M.N.: Durante el desarrollo contactamos con mucha gente de la comunidad del juego y han trabajado con nosotros en el juego muchos que contratamos. La comunidad ha tenido un papel muy activo en la creación del juego, así que se puede decir que está hecho por los jugadores para los jugadores. En la beta pública recibimos muy buenas impresiones y pudimos ver ya algunos niveles increíbles. Algunos eran una locura de verdad.

Una parte importante y que constituye uno de los grandes atractivos del juego, es el creador de niveles. Está muy bien para la gente hábil y con imaginación, pero nunca he sido capaz de crear uno, por falta de creatividad y por torpeza. ¿Podré disfrutar del juego?

M.N.: Por supuesto que podrás jugar y disfrutarlo, y mucho tiempo. Además del modo Historia tendrás disponibles y gratis todos los niveles que la gente vaya creando. Todos los minijuegos, juegos arcade, todo lo tendrás desde el principio. Es una oferta de contenido infinita porque aprovechas lo que han hecho otros creadores. Así ha sido desde el principio de la serie y así será también en Vita.

T.O.: De hecho, hay gente que crea cosas y no las sube porque las quieren mantener para ellos solos y otros que juegan mucho pero no crean nunca. Tendrás más contenido disponible del que puedas jugar en toda tu vida.

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D.M.: Mucha gente que no ha creado antes, al ver lo fácil que es ahora se empiezan a plantear hacer algún nivel. Todo es tan natural e intuitivo que creo que vamos a ver a gente que hasta ahora no se había animado a elaborar un nivel lo va a hacer porque es mucho más accesible y más fácil.

T.O.: Desde el principio de la saga ha habido historias fantásticas que podían jugar hasta un padre con su hijo, para que los chavales se expresasen, y ahora es más accesible que nunca.

¿Qué papel ha jugado la pantalla táctil para que el creador sea más accesible?

T.O.: Sí, es más accesible. Es como dibujar con lápiz y papel. Todo está a tu disposición en la pantalla de Vita. El juego incluye muchos tutoriales que te muestran y te enseñan todas las mecánicas de juego y es muy interesante verlos uno por uno.

Y al llevar el dispositivo contigo no tienes que estar quieto durante horas frente a la televisión, lo puedes llevar al colegio, dejarlo en cualquier momento y continuar después…

El modo historia busca sorprender a los jugadores

¿Qué podemos esperar del modo Historia?

D.M.: Lo inesperado [se ríe]. Hablo poco del modo Historia, no me gusta revelar mucho.

No lo has hecho en la presentación.

M.N.: De hecho, no has dicho nada. [más risas]

LittleBigPlanet en PSVITA 3

D.M.: He dicho un poquito. No tienes que mostrar demasiado. Como jugador es como cuando ves un tráiler de una película o de un juego demasiado explícito y cuando ves la película o juegas el juego tienes la sensación de que ya lo habías visto. Quiero que la gente sienta que lo que está viendo y jugando es nuevo y le sorprenda.

Cuando llegas al final del modo Historia ya sabrás bastante y a lo mejor quieres retroceder para ver si encuentras guiños a la historia. No quería cargarme estas sorpresas.

De hecho, LittleBigPlanet siempre da a sus jugadores motivos para volver a jugar varias veces los niveles. Una vez que en este conozcamos la historia, ¿tendremos alicientes para rejugar?

D.M.: Irás mejorando la experiencia.

M.N.: De hecho, lo comentamos entre nosotros. Si tú tardas tres horas en jugarte algo yo puedo tardar 7 o 9, pero porque a mí me gusta jugarlo todo y encontrarlo todo. Todo depende de cómo quieras jugarlo.

LittleBigPlanet en PSVITA 4

D.M.: Una de las funciones nuevas que hemos incorporado son las recompensas por alcanzar una puntuación en un tiempo determinado. No es sólo llegar al final, sino conseguir objetos y nuevas habilidades. Tienes infinidad de minijuegos en los que también está la rejugabilidad.

M.N.: Todos los jugadores encontrarán algo que les guste, el modo Historia, el Arcade, los minijuegos, como creador… hay algo para todos los gustos.

¿Qué me podéis decir del multijugador?

M.N.: Y además está el multijugador hasta para cuatro jugadores online.

T.O.: Y también podéis jugar con una consola. Hay un minijuego de boxeo en el que cada jugador se sitúa en un extremo de PS Vita.

El multijugador es muy flexible porque puedes jugar con un amigo, y pasar online y luego seguir solo.

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De todas las características de Vita que han incluido en el juego ¿cuál ha sido más difícil de implementar?

T.O.: (tras un silencio de los tres) LittleBigPlanet es muchas cosas, es la suma de sus partes. Por mencionar una, quizás cuando decidimos que queríamos tener en Vita todo lo que ya había en PlayStation 3, así que es una buena pregunta para Double Eleven [estudio que se ha encargado de esta parte del juego]. Era un proyecto muy ambicioso y queríamos muchas cosas muy difíciles, pero cuando ves el juego en acción ves que ha merecido la pena.

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Usar PS Vita como mando para PS3

Pasemos a hablar de Cross Controller.

T.O.: Es un nuevo DLC de LittleBigPlanet 2 que estará disponible este año y permite utilizar PS Vita como supermando. Además de usar los sticks y los botones como en el DualShock incorpora nuevas funciones con la pantalla táctil y las características de Vita. Con la pantalla doble te da una perspectiva diferente del mundo de juego, y todo esto hace que sea muy divertido, sobre todo en multijugador.

En Cross Controller puedes usar una Vita y tres mandos más. El jugador que tiene la Vita ve el mundo de una forma diferente a los otros tres y es necesario colaborar, lo que es muy divertido. Puedes usar la pantalla delantera o la trasera para interactuar con el mundo de juego y que sucedan cosas en la televisión y es una forma muy nueva de jugar.

Esa unión entre la consola portátil y PS3 se anunció ya hace cinco o seis años, entonces con PSP, pero no se ha hecho casi nunca. Y ahora creo que este será el primer juego que unirá las dos consolas.

T.O.: Probablemente somos el primer juego que se lo planteó en serio en Sony. Empezamos a pensar en herramientas que pudiera utilizar la comunidad. Viendo el catálogo de lo que habían hecho con lo que había hecho la gente era asombroso.

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Has trabajado en la serie desde el principio. Cuando se presentó el juego en 2008 nos sorprendió, se vio que tenía potencial, pero ¿imaginabais en Media Molecule que llegaría tan lejos?, ¿tiene límites la saga o está dispuesta a llegar al infinito y más allá?

T.O.: Lo mejor de todo es que al principio, recuerdo cuando Media Molecule vino con la idea de usar de esa manera PS3 a nadie en Sony se le había ocurrido que se pudiera hacer algo así. Y en cada ocasión la pregunta es: "¿Qué va a ser lo siguiente que haga Sackboy?", y encaja con PS3, encaja en Vita. Puedes contar con que veremos más cosas.

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