La segunda juventud de los beat 'em up

Los nuevos juegos ‘yo contra el barrio’ rinden homenaje a los icónico títulos arcade de los 80 y los 90, integrando mejoras y actualizando mecánicas, manteniendo toda su esencia.
La segunda juventud de los beat 'em up
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El género beat 'em up se niega a morir, de hecho, parece estar viviendo un resurgimiento, quizás una segunda edad de oro para cuando lo observemos en la distancia. Recientemente, juegos como Final Vendetta, Streets of Rage 4 o Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge dan fe de en lo buena forma que está y de cómo, lejos de quedarse en un género para los más boomers o nostálgicos de los videojuegos, sigue atrayendo a las nuevas generaciones.

El beat 'em up de desplazamiento lateral, que parecía herido de muerte cuando comenzaron a popularizarse los gráficos en 3D, goza de buena salud. Este género, cuyo apogeo coincide con los años 90, representaba lo más macarra del sector, luchas a cara perro, apañarse con lo que haya a mano, un bate, una navaja o un barril y ser tú contra el barrio. Ah, y si la salud se resiente, a pocos metros siempre hay un pollo asado entre unos cubos de basura.

La segunda juventud de los beat 'em up

Al igual que otros géneros, su resurgimiento se ha ido probando con remakes hechos por fans y remasterizaciones más o menos forzadas, sin embargo, ha logrado resucitar con creaciones originales, con las mejoras visuales que tocan en 2022 y algo más de profundidad (sin abandonar la estética).

Buena parte de culpa la tiene Dotemu (que desde 2021 forma parte de Focus Entertainment), una desarrolladora y editora de videojuegos que pasó de un modelo similar al de GOG a enfocarse hacia el desarrollo de juegos. En 2020, la compañía tanteó el terreno con Streets of Rage 4, desarrollado junto con Guard Crush Games y Lizardcube. ‘La vieja confiable’, jugaban con una carta ganadora. El nombre Streets of Rage pesaba lo suficiente como para que las miradas, tanto de los que conocían la saga, como de los nuevos jugadores que miran atrás con el filtro ‘vintage’, se voltearán hacia su cuarta nueva entrega.

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Streets of Rage 4

El truco fue bueno, volver a esas calles de El pico, del cine quinqui, pero con estética made in USA, se sentía como antaño. Como una esencia preservada en un bote de perfume sin abrir, un juego conservado en hielo como el Capitán América que no sólo parecía no haber envejecido, sino que traía las suficientes novedades y mejoras como para sentirse en 2020 y no en 1990.

Cuatro jugadores, el poder hacer rebotar a los enemigos tanto con el entorno como contra los bordes reales de la pantalla (aunque se echa de menos golpear a la nada y darse cuenta de que tocó objetivo al oír un grito de dolor) y un sistema de combos mejorado. Eso en cuanto a jugabilidad. Visualmente, supieron adaptar las mejoras de iluminación y sombras con la estética de ilustración al borde de pixel art.

Con esta carta de presentación, se podría comprar Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge con los ojos cerrados, vaya. Tribute Games ha sabido acercar el diseño aún más a esas salas recreativas de finales de los ochenta, principios de los noventa, más cartoon y menos ‘realista’. Además, esta nueva horneada de beat 'em up ha sabido quitarse de encima la fama de juego repetitivo, sin perder la acción y el estímulo constante, siguen oliendo a arcade.

No hay que olvidar que años antes, otros títulos como Scott Pilgrim vs. the World: The Game, River City Girls, Fight'N Rage o Castle Crashers fueron recordando al sector que el género sigue siendo igual de disfrutable dentro y fuera de las recreativas y de los años 90.

Clichés como parte del género

Es gratificante también ver cómo los clichés más arraigados al género se mantienen en una fórmula que aún funciona. Los enemigos básicos desaparecen con un par de leches, del mismo color o con capuchas o gorritos de distintos colores; el punki, siempre hay un punki (aunque puede tener variantes melenudas o con rastas). Incluso en el Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge lo hay, aunque en este caso es el conocido villano de la saga Bebop, pero ahí está, el punki con su cresta. Final Vendetta también tienen sus punkis.

Final Vendetta

Los personajes más grandes que caen dando barrigazos o utilizan su supremacía corporal para golpear. Un derivado sería otro tipo de enemigo que no falla, el cachas enorme sin camiseta, siempre se presta a enseñar al jugador que no hay que saltarse ni un día de crossfit. Otro must, los matones estándar, pero motorizados, siempre y encima agreden con la propia motillo, otro básico. Los gemelos, como matones normales o de nivel, los gemelos siempre golpean dos veces y lo llevan a rajatabla, tengan la pinta de Danny DeVito y Arnold Schwarzenegger o de punkis genéricos. Por último, siempre tiene que haber uno o varios saltimbanquis, no andan ni corren hacia el jugador, sino que dan volteretas y saltos, restregando su portentosa agilidad al jugador mamporrero. El combatir a toda tipo de chusma callejera siempre fue uno de los pilares del género, con clásicos como My Hero (1985), Renegade (1986), Double Dragon (1987), Bad Dudes Vs. DragonNinja (1988) o Final Fight (1989), aunque no tardaron en llegar derivaciones temáticas como Golden Axe (1989).

Double Dragon

En cuanto a los personajes, los roles suelen estar bastante definidos, el personaje lento cuyos golpes son pura potencia, el equilibrado con algo más rapidez y rango, pero menos potencia; el personaje femenino que suele estar configurado como el tipo equilibrado y si es fantasía medieval, un enano para terminar de formar la comunidad del anillo.

A la hora de diseñar escenario también hay diseños de obligado cumplimiento, el barrio con garajes en cuyo interior se ve un coche desvalijado o con el capó abierto, siempre, para transmitir esas vibras de barrio peligroso donde no se reside, se sobrevive. La zona del puerto, porque todas las grandes ciudades son como el barrio de Manhattan de Nueva York; la pelea de bar o en restaurantes que puede continuar en el transporte público, hasta el nivel de pelea en un vagón de metro, donde probablemente también haya punkis buscando bronca.

Final Fight

El poder destruir parte del mobiliario urbano es otro de los extras que tiene el género, un desahogo que incluso puede llegar a superar al de ir repartiendo puñetazos a diestro y siniestro. Vallas, contenedores, papeleras, bancos, nada está a salvo; si tienes suerte, puedes encontrar entre los restos joyas, ensaladas o pollos asados que te restablezcan la vida y te den más puntos.

Beat 'em up en 3D

Para muchos jugones, una evolución del clásico beat 'em up fue el género hack & slash, mientras que en sitio como Wikipedia, se hace una distinción, señalando que los primeros se centran en la acción y el combate cuerpo a cuerpo, aunque señala al hack & slash como un subgénero de beat ‘em up. Se ve mejor con los ejemplos que expone de cada uno, mientras que el género original incluye Golden Axe, en el subgénero destaca Devil May Cry y Bayonetta.

En el mismo artículo también señala que la prensa de videojuegos usa el término hack & slash para referirse a títulos de acción cuerpo a cuerpo, en 3D, con armas, tal y como lo definió Hideki Kamiya, creador de Devil May Cry y Bayonetta, durante una entrevista en IGN, en la que profundiza sobre la influencia de los arcade y los beat ‘em up en sus juegos.

Basta echar un vistazo por distintos foros para ver que la discusión entre cuáles son las características que dividen a estos dos géneros nunca ha cesado. Algunos señalan que el género primigenio, por su carácter arcade, es más de reflejos rápidos, mientras que su subgénero cuenta con un componente estratégico que requiere cierta planificación.

Cadillacs and Dinosaurs de Capcom

Algunos títulos como Die Hard Arcade, que salió en 1996, comenzaron a jugar a dos bandas, seguían siendo un beat ‘em up pero sus gráficos 3D comenzaban a esbozar lo que serían los hack & slash. Le continuó Fighting Force (1997), que originariamente iba a ser una secuela del Streets of Rage de Sega. Algunos juegos como The Warriors (2005) de Rockstar, recuperaban el espíritu macarra del género original, pero con dinámicas de sandbox. Un sinfín de devenires y de idas y venidas que parecen haber dado en el clavo desarrollando títulos que mantienen su esencia, integrando perfectamente todo lo aprendido durante todos estos años, además de la propia evolución tecnológica. Volver a disfrutar con amigos, darle lo suyo a los secuaces de Shredder o simplemente desahogarse con un número de matones que parece infinito es una experiencia que no creo que pase de moda. El futuro dirá, pero ojalá traiga una nueva entrega de Cadillacs and Dinosaurs.

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