La crisis del videojuego japonés

Analizamos por qué está en crisis el videojuego japonés, qué es lo que todavía domina y cuál puede ser su futuro.
La crisis del videojuego japonés
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¿Qué le pasa a Japón?

Es algo sobre lo que ya no hay debate y se ha asumido tras años de controversia. El videojuego japonés ya no es el que era o, quizás, sigue igual que siempre y no se ha sabido adaptar a los tiempos actuales. En el mundo del PC Japón siempre ha estado aparte, prestando poca o nula atención a los juegos para compatibles, permanentemente dominados por las desarrolladoras de Occidente. Pero en consola, Japón siempre había sido la reina. No solo como fabricantes de las máquinas en sí, dominando el mercado desde los años 80 y sin ninguna oposición clara hasta el lanzamiento de Xbox, sino como creadores de juegos, siendo los referentes en todos los géneros salvo en los títulos de deportes que no despertaban interés en su tierra.

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La crisis del videojuego japonés

Las cuatro generaciones de consolas anteriores, desde NES a PlayStation 2, habían sido un coto de caza privado para las compañías japonesas. Pocas desarrolladoras occidentales podían hacernos sentir con un pad lo mismo que las Konami, Sega, Nintendo, Capcom, Squaresoft o Namco de la época. Ahora las cosas han cambiado, y los juegos más esperados, jugados y vendidos de cada año son casi exclusivamente occidentales. Las expectativas que antes generaban juegos como Final Fantasy, Metal Gear o Devil May Cry se han traspasado a nuevas sagas nacidas en esta generación o que han llegado a consola por primera vez, procedentes del PC.

Dejando a un lado los números crudos y las listas de ventas, Japón tampoco ha liderado la innovación en el mundo del videojuego. Ha seguido manteniendo su nivel de producción, pero no lo ha aumentado a la altura de las circunstancias, en un sector que cada vez cambia más rápido, que en los últimos años ha evolucionado notablemente, desde la nueva vertiente de los juegos independientes hasta su mayor capacidad para contar historias, pasando por las opciones de conectividad online.

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Si en 2005 un gamer se hubiese ido a una isla desierta coincidiendo con el inicio de la moda de Perdidos, al volver finalmente a casa, tras intentar sin éxito chatear con algún amigo en el Messenger y comprobar que esa novedosa web llamada Youtube no ha desaparecido, le preguntaría a un amigo: ¿Qué me he perdido en el mundo del videojuego? Sin duda, la Wii y todos los nuevos sistemas de detección de movimiento y el auge de los juegos sociales, e incluso de fitness, propiciado por ella; pero antes de recomendarle cualquier otro producto japonés, habría que enseñarle cómo los juegos empiezan a jugar con las emociones con títulos como Heavy Rain o L.A. Noire, cómo los mundos abiertos se han hecho cada vez más ricos y complejos con Red Dead Redemption, Assassin’s Creed o GTA IV, que el juego online en consola atrapa a millones de jugadores con Call of Duty o Battlefield, los juegos de acción en tercera persona ahora tienen todos coberturas a lo Gears of War, que en PC se compran los juegos por Steam y todo tiene contenido descargable; que hay una nueva vertiente, los juegos independientes, que nos está dando muchas alegrías, que los RPGs que triunfan en consolas son ahora occidentales... y en algún punto de una larga retahíla mencionaríamos que si es un jugón de verdad tiene que probar Demon’s Souls o Dark Souls. Tan triste como cierto, Japón, salvo Nintendo, ha perdido la iniciativa.

Causas del declive japonés

La mentalidad Japón - Extranjero

Hoy en día, el videojuego de vez en cuando es noticia de carácter general en España, porque comienzan a consolidarse algunas desarrolladoras de videojuegos en nuestro país, se realizan superproducciones como Castlevania: Lords of Shadow, y cada vez son más los pequeños estudios independientes que lanzan juegos para móviles. Se habla de una industria emergente, y el instituto de comercio exterior paga delegaciones a las principales ferias del sector para que España tenga presencia. La cuestión es que Japón estaba en ese estado hace unos treinta años, y desde hace más o menos veinticinco el videojuego es una industria de ocio normal y corriente más en ese país, como pueden ser el cine, la animación o los tebeos. Hay un gran porcentaje de sus habitantes, de todas las edades, que consume videojuegos y que lo hace como algo natural desde hace muchos años, y hay una parte de la población activa dedicada a la producción de videojuegos para ese mercado ya consolidado, como lo hay en la industria del cine o del manga, trabajando en empresas con décadas de trayectoria que cotizan en la bolsa japonesa, y que en ocasiones forman parte de conglomerados empresariales más grandes.

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Esto hace que la mentalidad japonesa, o al menos hasta hace bien poco, fuese tan simple como ésta: primero se vende en Japón, y ya veremos luego si se vende fuera (es decir, si lo exportamos). Las compañías japonesas fabricaban juegos para un mercado enorme y capaz de sostenerse por sí mismo, el japonés, orientados al consumo de su público, tanto en el caso de los juegos para consola como en las recreativas. La mayor parte del negocio se hacía en Japón, por lo que la prioridad a la hora de producir un juego era (y, en cierta medida, sigue siendo) que se vendiese en Japón. Aparte, todas las consolas de éxito eran japonesas, y los efímeros intentos occidentales por lanzar una plataforma para competir con éstas a nivel mundial han fallado estrepitosamente hasta Xbox, y evidentemente en Japón gozaron de una repercusión prácticamente nula hasta la actual Xbox 360, que ha vendido mucho mejor que la anterior máquina, pero tiene un porcentaje de cuota de mercado ridículo si lo comparamos con PS3 y Wii.

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La cuestión es que los juegos japoneses nunca han dejado de vender muy bien en Japón -es dudoso que dejen de hacerlo-, por lo que la percepción de los japoneses sobre su nivel de producción de videojuegos ha seguido siendo tan buena como en los 90. Mientras desde los años 2007-2008 el público occidental se ha comenzado a dar cuenta de que los juegos japoneses se han ido quedando atrás en comparación con las superproducciones occidentales, el público y la industria japonesa no se ha percatado de esto hasta el año pasado. Los jugadores del país han seguido comprando juegos japoneses acorde a sus japoneses gustos, y las empresas han visto que han seguido vendiendo tan bien como acostumbraban en su país, que es a fin de cuentas la primera cuenta de resultados que miran. La venta de juegos en Occidente, especialmente en Europa, se hacía en la mayoría de los casos a través de distribuidoras externas, o empresas filiales de peso ligero, no con la mentalidad de hacer productos de entretenimiento global, sino con la de hacer éxitos locales y más adelante exportarlos.

La llegada tardía a la alta definición

Esta mentalidad japoncentrista ha provocado que las compañías niponas hayan llegado muy tarde a la era de la alta definición, entendiéndola como las consolas PlayStation 3 y Xbox 360, y el motivo es fácil de explicar: La consola Xbox 360 lleva la friolera de seis años en el mercado japonés, que cumplió el pasado mes de diciembre, pero sus ventas no han sido destacables. La consola PlayStation 3 ha cumplido cinco años en Japón (salió en otoño de 2006), pero sus ventas han sido muy lentas, superada en algunas de sus semanas iniciales por PlayStation 2. En 2006 la consola más vendida en Japón fue PlayStation 2, en 2007 Wii superó ampliamente las ventas de Xbox 360 y PS3 combinadas, al igual que en 2008, 2009 y hasta en 2010. Mientras tanto, las portátiles Nintendo DS y PSP han arrasado durante todos esos años, la primera más que la segunda, pero logrando ambas cantidades espectaculares de consolas vendidas, por lo que la mentalidad de la mayoría de los estudios japoneses estaba más que clara: producir juegos para Wii, PSP y Nintendo DS para vender en el mercado local. La falta de visión global ha hecho que perdiesen el tren, cuando precisamente todas las compañías occidentales han adoptado esa visión de producción de Hollywood, de producir un juego para venderlo en todo el mundo (salvo, curiosamente, en Japón).

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Eso no significa que las compañías japonesas no prestasen atención a las consolas de alta definición hasta hace poco (porque han lanzado juegos para Xbox 360 y PS3 desde 2006), pero sin duda comenzaron lentamente a desarrollar para ellas, y destinaron la mayoría de sus recursos de desarrollo a producir el grueso de sus juegos para las consolas HD bastante más tarde que cualquier compañía occidental. Final Fantasy X, el primer Final Fantasy de la pasada generación, salió en julio de 2001 para PlayStation 2, un año y tres meses después del lanzamiento de la consola. Final Fantasy XIII salió en diciembre de 2009 en Japón, tres años y un mes después del lanzamiento de PlayStation 3.

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Los juegos japoneses artísticamente mantienen su altísimo nivel, pero a nivel técnico no han estado a la altura de los occidentales durante esta generación. Puede verse como un desfase de año y pico en el acabado técnico de la mayoría de juegos japoneses para la alta definición si se compara con los occidentales, cuando en el caso de PlayStation 2, Devil May Cry, Metal Gear Solid 2 y otros títulos eran los que marcaban el techo técnico de la consola cuando salían al mercado. Las superproducciones, los juegos que nos dejan boquiabiertos por sus cinemáticas y despliegue de medios, han sido casi todas occidentales en los últimos años.

El estancamiento y decrecimiento del mercado japonés

Este problema de falta de medios no solo se debe a falta de visión, sino también a un hecho objetivo: el mercado japonés no ha crecido en los últimos años tan espectacularmente como los occidentales, sino que ha disminuido. El consumo de videojuegos en Japón creció como la espuma en los 80 y los 90, y llegó a su cénit hace tiempo. No es que los videojuegos hayan dejado de ser populares en Japón, es que ya lo son tanto que es difícil que lo puedan ser más, considerando que se trata además de un país con un grave problema de envejecimiento poblacional, al que todos los pronósticos de censo le vaticinan un devastador descenso de población.

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(Wikipedia)

Por supuesto, los videojuegos se consumen en casi todos los rangos de edades, y más ahora que Nintendo ha expandido aún más su alcance, pero no hace falta recrearnos explicando en detalle que un usuario de videojuegos de 15 años juega más y compra más que uno de 45. El problema que causa esto consiste en que los recursos económicos para desarrollar un videojuego han ido siendo cada vez mayores, y Japón se basa demasiado en su mercado doméstico como fuente de ingresos, por lo que su capacidad de invertir en un proyecto se basa, al menos en principio, en las perspectivas que tienen de vender en su país.

Esto contrasta con lo que ha pasado en el resto del mundo: gracias a la ampliación del público de videojuegos que ha hecho Nintendo con Wii y Nintendo DS, y a la popularización que propiciaron PlayStation y PlayStation 2, los videojuegos son cada vez más exitosos en Occidente, y el mercado ha crecido de forma desenfrenada hasta 2008, cuando la crisis paró su escalada, reduciéndola ligeramente. Mientras que antes Japón era el primer mercado de videojuegos del mundo y suponía más del 50% de la facturación global de ventas de videojuegos, ahora está entre el segundo y tercer puesto y solo supone un 10%. El Reino Unido prácticamente lo iguala en facturación, dependiendo del valor del yen y la libra esterlina, pese a ser un país con la mitad de población.

El crecimiento del mercado americano ha sido espectacular, pese a que en los últimos años, por la crisis, haya disminuido discretamente. En 1995, era de 3.200 millones de dólares, en 2002 llegó a los 10.300 millones de dólares y en 2007 alcanzaba los 17.940 millones de dólares. En doce años, el mercado se multiplicó casi por seis. En 2010 fue de 18.580 millones.

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La falta de inversión a lo grande

La combinación de estos factores anteriores ha hecho que Japón no haya apostado por proyectos globales, superproducciones con el público de todo el mundo como objetivo, sino por seguir centrado en su mercado. El problema es que, como hemos visto, éste no ha crecido, por lo que los recursos que destinan a cada proyecto tampoco han podido aumentar demasiado, todo ello mientras los costes de producción de los videojuegos han ido incrementándose con el paso de los años, multiplicándose los presupuestos en comparación con la generación anterior.

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Del mismo modo que las superproducciones de Hollywood tienen un gran presupuesto para asegurarse las mayores estrellas y los mejores efectos especiales, el coste de un videojuego depende de la cantidad de personas y el tiempo que dediquen a un proyecto. Japón ha seguido apostando por equipos de medio centenar de personas, salvo en contados casos, mientras que las superproducciones occidentales con frecuencia aúnan el talento de dos centenares. La falta de inversión a lo grande ha hecho que los videojuegos japoneses no resistan la comparación. Por muy bueno y experimentado que sea tu equipo, es difícil que cincuenta personas superen el trabajo de doscientas en el mismo período de tiempo.

La fuga de cerebros

Esta falta de inversión a lo grande también ha causado que muchos desarrolladores japoneses se hayan ido de sus compañías y hayan fichado por estudios extranjeros. En los últimos años han sido sonadas las salidas de algunos grandes diseñadores de sus empresas originales (Shinji Mikami, Keiji Inafune o Yoshiki Okamoto en Capcom, Yuji Naka en Sega, Masahiro Sakurai en Nintendo), pero no estamos hablando de la "emigración" de grandes productores, sino la de los "campos intermedios". Programadores y diseñadores veteranos con diez o quince años de experiencia que han abandonado sus compañías para buscar suerte en los Estados Unidos, gracias a la promesa de un salario mejor.

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El caso más conocido, aunque nunca publicitado, fue el de Konami Tokyo y EA Sports. La pérdida de la hegemonía de PES frente a FIFA coincidió con la marcha de varios importantes componentes del equipo de Konami al de EA. Shingo Takatsuka, creador de la saga y productor desde mediados de los 90, sigue siendo el "general" que está al pie del cañón, pero esos "capitanes" de la animación, la física del balón o la inteligencia artificial han hecho las maletas y desertado a EA Vancouver. En muchos casos, los salarios en estudios americanos duplican a los salarios de programadores japoneses.

La pérdida de interés por lo japonés

En los 90, Japón se puso de moda en Occidente. Lo japonés se convirtió en un sinónimo de innovación, y la gente joven, los nacidos a partir de los años 70, se interesaron por la cultura y las costumbres del que era el segundo país del mundo en términos económicos. Los estereotipos de japoneses del turista que hace fotos, de soldado que lleva cuarenta años defendiendo su isla perdida del Pacífico o del kamikaze loco fueron sustituidos por un interés por las costumbres y la cultura de un país que en esa época comenzó a exportar masivamente sus videojuegos y sus series de animación. En el caso de España, Dragon Ball, Oliver y Benji y Caballeros del Zodíaco (por citar unas pocas series) son recuerdos de la infancia y adolescencia de millones de personas que ahora están entre los 20 y 40 años.

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Las cosas han cambiado. Japón sigue siendo un sinónimo de futurismo e innovación, pero lo japonés ya no está rodeado de ese halo de sofisticación e interés, sino que para el gran público ahora es casi un sinónimo de frikismo salvo en ropa y carne de Kobe. Había una época, citando textualmente a un dueño de comercio, en la que "todo lo que tenía ojos grandes se vendía solo", pero pasó hace años.

De hecho, el esquema antes era que lo que triunfaba en Japón lo hacía en Occidente, pero no al revés. Ahora, en cambio, los dos mercados o culturas van más por separado. Pokémon o Final Fantasy fueron fenómenos nacidos en Japón que repitieron su repercusión en Occidente, pero dejando a un lado los super éxitos de Nintendo en Wii, 3DS o Nintendo DS, grandes éxitos recientes como Monster Hunter o Yakuza son juegos minoritarios fuera de sus fronteras.

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Como han criticado varios desarrolladores, Japón hace juegos desde su mentalidad local, desde el punto de vista de su cultura, y eso ya no le funciona tan bien como antes. A la hora de pensar en el público de sus juegos, lo hacen solo en el de su país, lo que ha hecho que intenten colaborar con muchos estudios occidentales en los últimos años para dar a sus sagas ese "giro global" que necesitan.

El auge de los juegos en primera persona

Los japoneses no hacen juegos en primera persona. No es que no hagan juegos buenos, es que simplemente no los hacen. Ha habido intentos en la pasada generación, pero hay que rebuscar para encontrarlos. Killer 7 era en primera persona pero no deja de ser una rareza, y Break Down parecía una alternativa, una especie de "así hacemos en Japón los juegos en primera persona", y acabó resultando un fiasco. También hubo un notable juego para la Dreamcast de Sega, Maken X, que pasó comercialmente muy desapercibido. Más allá de estos y de alguno más que seguro que se nos ha quedado en el tintero, habría que irse a Libero Grande (un simulador de fútbol) para buscar cosas parecidas. En esta generación simplemente no lo han intentado, y es precisamente cuando los juegos en primera persona se han consolidado en Xbox 360, PS3 y Wii, después de que en la anterior generación se empezase a encontrar una forma adecuada de controlarlos con los dos sticks analógicos.

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Mientras el juego más vendido de cada año es Call of Duty, y los jugadores esperan con ansia desde títulos similares como Battlefield, Halo o compañía hasta otros que, usando la misma perspectiva, logran ser diferentes como Deus Ex, Borderlands o Bioshock, Japón ha permanecido de brazos cruzados y no ha intentado hacer un juego en primera persona o, al menos, hacerlo a su manera. Esto se justifica también por el nulo interés del mercado japonés por este tipo de juegos. Solamente Call of Duty o Halo logran despuntar ligeramente en ventas, pero sin punto de comparación con los fenómenos que despiertan en Occidente, especialmente en los Estados Unidos. Pero, como decíamos antes, el solo pensar en su mercado a la hora de plantear los juegos ha hecho que Japón haya perdido la capacidad de hacer éxitos globales.

La mejora de los juegos occidentales

No todo es culpa de Japón, también hay mérito de Occidente. A fin de cuentas, lo que estamos analizando y criticando de Japón es algo que han hecho desde los años 80, solo que hasta entonces les había funcionado muy bien. Se podía decir, en resumidas cuentas, que los juegos japoneses en consola no tenían rival, tanto en el sentido halagador como literal de la frase. Pero en los últimos años las compañías de desarrollo occidentales han dado pasos de gigante, tanto por la llegada de los grandes desarrolladores de PC al mercado de consolas como por la mejora exponencial que han experimentado los que se dedicaban solo a ellas.

El mejor ejemplo de esto es Naughty Dog, un estudio americano muy vinculado a las consolas PlayStation. Para la primera PS One hicieron la saga Crash Bandicoot, a modo de mascota de Sony para competir con Nintendo y Sega. Eran buenos juegos de plataformas, pero no resistían la comparación con los juegos de Mario. Para PlayStation 2, tras perder la licencia de Crash, hicieron la serie Jak & Daxter, que se convirtió en una de las mejores sagas propias de la consola y eran grandes juegos de plataformas y acción, pero los juegos estrella de PS2 seguían siendo Gran Turismo, Devil May Cry y compañía. En PlayStation 3 han hecho la saga Uncharted...

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Hay más ejemplos, claro, pero la mejor prueba de este fenómeno es cómo las propias compañías japonesas han comenzado a encargar proyectos nuevos o de sagas conocidas a estudios de Occidente, tanto por la calidad de sus producciones como por la necesidad de intentar hacer juegos más acordes con los gustos foráneos. El propio Castlevania hecho por la madrileña MercurySteam es un gran ejemplo, pero abundan: solo en el caso de Capcom, el fallido reinicio de Bionic Commando hecho por una compañía europea, el nuevo Lost Planet 3 occidentalizado, la secuela de Dead Rising o el DmC de Ninja Theory que tantas vestiduras ha rasgado... en el de Namco Bandai, Enslaved, también de Ninja Theory; por no hablar de Sega, cuyos principales "activos videojueguiles", según ha dicho públicamente la compañía, son ahora Football Manager y Total War (Inglaterra), Aliens (Estados Unidos) y Sonic (Japón).

La llegada a consola de los grandes desarrolladores de PC

Mientras que los estudios dedicados a la producción de juegos para consola fuera de Japón han hecho grandes progresos, durante estos últimos años los grandes estudios americanos dedicados hasta entonces a los juegos de PC se han metido en el mercado de consolas, gracias en parte a las Xbox y su cercanía a los ordenadores a la hora de desarrollar. Epic Games, la compañía que ha creado la saga Gears of War y que es responsable del motor gráfico más usado de esta generación, era una compañía "PC-céntrica" hasta mediados de la pasada década. Las primeras conversiones de Unreal Tournament a consola las hicieron desarrolladoras externas, como ocurrió con las versiones de Half-Life de Valve.

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Ahora, Epic Games produce juegos para PC, Xbox 360 y PS3 simultáneamente, y las consolas son ya su principal fuente de ingresos. Lo mismo puede decirse de Bioware, que hizo sus pinitos en Xbox con Jade Empire y Caballeros de la Antigua República, y en esta generación se ha convertido en una compañía de juegos multiplataforma, pese a su reticencia inicial con PlayStation 3; justo la misma que tenía la todopoderosa Valve Software, que ahora está volcada con la máquina de Sony. La única gran compañía del mundo del PC que se resiste a las consolas por ahora es Blizzard, aunque se da por hecho que Diablo 3 llegará a los pads en algún momento.

No solo las grandes productoras de PC se han convertido en compañías cuyos ingresos provienen sobre todo de las ventas en consola. Las grandes editoras han desarrollado muchos de sus títulos multiplataforma con estudios provenientes del mundo de los compatibles. Las sagas Battlefield y Call of Duty, que pelean en las listas de ventas de Xbox 360 y PS3, vienen del PC. Bethesda Softworks, una compañía de las "profundidades" del mundo del PC, ha crecido exponencialmente en los últimos años gracias a llevar su saga The Elder Scrolls al gran público de las consolas, y con otros éxitos "consolizados" como Fallout 3.

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La desventaja en el desarrollo online

Esta llegada de los grandes desarrolladores de PC a las consolas ha coincidido con la masificación del juego online en PlayStation 3 y Xbox 360. PS2, Xbox, Dreamcast y GameCube contaban con funciones online, especialmente en el caso de la consola de Microsoft, pero únicamente Xbox Live tuvo un porcentaje de usuarios notable en relación a los dueños de la consola. Con esta generación el online se ha convertido en un complemento importante de los juegos, en algunos casos el principal, y este cambio en los videojuegos y en las preferencias de sus jugadores ha cogido a los desarrolladores japoneses a contrapié.

Clanes, ligas online, juegos masivos y ese tipo de cosas que han resultado una novedad para millones de jugadores ya existían en PC hace más de una década; simplemente la limitada conectividad de las consolas no lo permitía. Fórmulas online que han probado su éxito en los compatibles desde finales de los 90 se han adaptado a consola, haciéndose mucho más accesibles por el camino, y los desarrolladores occidentales, especialmente los que venían del mundo del PC, han tenido una enorme ventaja frente a los japoneses, que han hecho muy pocos juegos con éxito en la red, mayoritariamente juegos de lucha. Y ni en este caso los japoneses llevaban la delantera, ya que el primer juego de peleas con enfrentamientos online fue el Mortal Kombat: Deception de PS2 y Xbox.

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El juego online en consola les ha cogido simplemente desprevenidos. Solo Nintendo se puso las pilas, al ser una compañía de hardware, pero su apuesta online en sus consolas se ha quedado por detrás de las de su competencia. Aun así, los pocos títulos competitivos que tiene han dado el salto con acierto a la red, como Mario Kart o Smash Bros. En el caso de las demás compañías, poco o casi nada. Solo recientemente han intentado, aunque de forma un tanto forzada (Ninja Gaiden 3, entre otros), añadir componentes online a sus juegos siempre que sea posible, aunque hay que decir, no sin cierta ironía, que han aprovechado la opción de lanzar contenido descargable como nadie.

El caos en la producción de software

Japón es un país líder en muchas industrias. Tiene grandes conglomerados empresariales que fabrican coches, productos químicos, electrónica, y particularmente dominan este último campo, con esa habilidad para miniaturizar que hizo que las marcas japonesas estuviesen en todas partes en los 80 y los 90 acompañadas de unas prácticas comerciales propias de samuráis.

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Es fácil imaginar marcas japonesas de electrónica, coches o tecnología, pero no de software. Algo de su mentalidad o quizás de sus planes educativos ha hecho que no hayan podido ni acercarse a destronar a los Estados Unidos en la industria del software. No hay grandes empresas japonesas que dominen un tipo de aplicación, ni páginas web que hayan nacido en Japón y se hayan vuelto globales como Google, Facebook o Twitter, por poner unos ejemplos, algo que podría considerarse natural en un país que compite con éxito en el resto de industrias de consumo, y más si tenemos en cuenta que el software tiene mucha relación con la electrónica digital. Navegar por páginas web japonesas es sorprendente, al ver cómo su nivel técnico está literalmente en el siglo pasado. Muchos medios digitales de gran tamaño no usan un sistema de gestión de contenidos automatizado, con base de datos y todo eso, sino que son páginas web HTML que se editan a mano por sus redactores y luego se vinculan a un índice, también modificado a mano, tal y como se hacían las cosas en Internet en el año 1997. A los que tengan un mínimo de experiencia creando páginas web, o incluso administrando un blog de Blogspot o Wordpress, enterarse de esto les parecerá demencial.

Esto tiene su reflejo en los videojuegos. Por una parte, los juegos no se diseñan de abajo a arriba, pensando primero en la tecnología y luego en qué se puede hacer con ella, sino al revés: primero se piensa en el resultado que se quiere obtener, y luego se hacen malabarismos para lograrlo, que como es de esperar nunca resultan en unas herramientas de software reusables para futuros proyectos. Si Square Enix quiere que el pelo de los personajes del último Final Fantasy tenga cierto nivel de detalle o propiedades, la programación del juego estará supeditada a ese objetivo, y si hace falta crear dos o tres motores gráficos diferentes para que en ciertas escenas del juego el pelo se mueva como habían ensoñado sus creadores, se hará. En vez de ingeniería, artesanía.

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Esta mentalidad, que tiene cierta parte elogiable, en combinación con las metodologías de desarrollo japonesas, hace que el código de los juegos no suela reutilizarse ni incluso dentro del mismo equipo de desarrollo, y eso es un harakiri cíclico. Produce, o bien estancamientos como en el caso de Pro Evolution Soccer, o bien que cada vez que se quiera crear algo nuevo haya que empezarlo prácticamente de cero. También es un despilfarro de recursos y tiempo. Mientras que las compañías occidentales comparten tecnología entre sus estudios y usan herramientas "middleware" comunes en la industria, que sus nuevos empleados habrán aprendido a utilizar en trabajos anteriores, esta planificación dentro de las compañías japonesas, o es un misterio, o simplemente no existe, con contadas excepciones como Capcom y su MT Framework.

Dos buenos ejemplos ilustran esto: la competencia entre FIFA y PES y la de Forza Motorsport y Gran Turismo. Pro Evolution Soccer era el juego de fútbol perfecto en la generación PlayStation 2. Cada año incluía algunas novedades, aunque pocas, sobre una base realizada a finales de los años 90 que seguía funcionando a la perfección y contra la que poco podían hacer el resto de intentos. Su llegada a la nueva generación fue extraña y sus numerosos fans se dieron cuenta a primera vista. La primera versión para Xbox 360 era una especie de conversión de la de PS2 con gráficos mejorados, pero muchas cosas fallaban y se habían trasladado mal. Desde entonces, la saga ha intentado renovarse, pero muy lentamente y dando algunos palos de ciego, mientras que FIFA comenzó desde cero en 2006, con un nuevo motor, y sobre esa base han ido mejorando año tras año, ganándose desde finales de 2008 el favor de la crítica y dominando el mercado. Mejoras organizadas, cambios constantes y una base puesta al día y que se puede evolucionar.

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El otro ejemplo es Gran Turismo contra Forza Motorsport. En lo que va de generación, se han lanzado tres juegos de Forza: en 2007, en 2009 y en 2011. Cada versión del simulador de Microsoft ha sido mejor que la anterior, tomándola como base y aplicando en esos dos años todo tipo de mejoras a cada una de sus facetas. Perfeccionando cada parte del software por fases, con un plan de desarrollo organizado, produciendo cada dos años un producto que continúa y renueva al anterior, como si fuese una aplicación de escritorio. Y recurriendo a subcontratas expertas en lo suyo para facetas como el sonido, la simulación de física e incluso el modelado de los coches. Gran Turismo 5, por su parte, fue un trabajo titánico que tardó años en salir hasta que finalmente lo hizo en noviembre de 2010. Las comparaciones son odiosas y no entramos en ellas, pero pese al perfeccionismo de Polyphony Digital, no todos los coches fueron modelados con el detalle que hubiesen querido, entre otras cosas. Pero, lo que es más importante, los usuarios de PlayStation 3 esperaron cuatro años por "su" simulador de coches, mientras que en el mismo período de tiempo los de Xbox 360 disfrutaron de dos entregas de calidad creciente, y un año después de otra más que les ha dejado muy satisfechos.

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Que Konami esté desarrollando ahora su propio motor gráfico, llamado Fox Engine, y presuma de la gran idea que ha tenido al decidir compartirlo entre todos sus estudios como base para sus juegos, es algo que parece surrealista en 2012; al mismo tiempo, también es esperanzador. Si Konami aplica a un motor gráfico reutilizable y evolucionable todo el perfeccionismo y atención al detalle que ha dedicado a sus juegos en los últimos 30 años, ese Fox Engine que tan anodino resulta a primera vista puede convertirse en los nuevos cimientos de una compañía que ha flaqueado en los últimos años; no solo si se le compara con otras grandes productoras de videojuegos del resto del mundo, sino sobre todo si se pone en el otro plato de la balanza a la Konami de hace una década. Lo mismo puede decirse de otras emblemáticas productoras japonesas.

Lo que Japón sigue dominando

Este reportaje puede parecer catastrofista, y hasta ofensivo para los fans del videojuego japonés que siguen disfrutando de la extrema calidad de ciertas de sus facetas, pero es evidente que Japón ha perdido su dominio. A muchos jugadores les interesaban antes los juegos japoneses porque eran los que más expectación generaban, mientras que ahora despiertan interés precisamente por ser japoneses y prometer ofrecer algo diferente al gran juego de turno. Han pasado de ser el referente a batir a suponer el intento de una alternativa.

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Nintendo va aparte

Nintendo va aparte, claro. No juega en su propia liga, sino a su propio deporte. Mientras las condiciones y situaciones que hemos contado a lo largo de las páginas iban sumiendo a Japón en la crisis o falta de competitividad actual, la compañía de Kyoto no solo ha mantenido su éxito, sino que lo ha multiplicado. En 2004 lanzaba la consola Nintendo DS y a partir de 2005 sus nuevas apuestas táctiles hacían que los videojuegos llegasen a nuevos públicos. Mientras tanto, con su consola Wii se convirtió en la líder de esta generación de videojuegos. Sin demasiada orientación online o alta definición, sino apostando por la detección de movimiento; algo que sus competidores han intentado imitar, aunque demasiado tarde como para disputarle el liderato en ventas.

La filosofía de Nintendo siempre ha estado muy clara: crea máquinas para sus juegos y viceversa, y ambas cosas le funcionan de maravilla comercialmente. El gigante de Kyoto tiene su propio ecosistema, por así decirlo, y está en la cima de la pirámide en sus plataformas. Sus juegos son los más vendidos con mucha diferencia, y de hecho las compañías no relacionadas llevan años resignándose a que, sea lo que sea que hagan para sus consolas, nunca será un "hit" comparable a los de Nintendo. Por varios motivos a los que habría que dedicarles un reportaje, Nintendo sigue triunfando. Incluso el mal comienzo de 3DS es agua pasada una vez realizada la bajada de precio de la consola, que está arrasando en Japón y ya cuenta con unas notables ventas en el resto del mundo.

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En cualquier caso, Wii U será una interesante prueba para una compañía que siempre tiene que luchar contra los malos augurios sobre su futuro, aunque luego demuestre que, a la hora de vender consolas y juegos para ellas, nadie sabe más que ella.

El diseño de producción

El término "diseño de producción" es un tanto abstracto. Con él nos referimos a cómo los desarrolladores japoneses son capaces de dotar a los juegos de un diseño artístico especial, carismático, bien combinado con la jugabilidad, y con esa capacidad de conectar con el público, logrando que sus personajes o universos tengan una personalidad única; creando mundos, entornos y fantasías que atrapen a los jugadores. Lo que los usuarios de foros y demás comunidades llaman humorísticamente "majia" (la jota es intencionada), y lo que hace que las sagas japonesas tengan ese encanto especial. El motivo por el que la gente importa peluches de Mega Man y Bubsy the Bobcat no tenga apenas fans en Facebook.

Los juegos occidentales han triunfado estos últimos años, han surgido nuevas sagas que se han convertido en lo más vendido de cada año, pero no han llegado a dominar ese aspecto. Marcus Fénix, Ezio Auditore, Drake y otros personajes nuevos creados en Occidente se han hecho populares y se han convertido en iconos en la medida de lo posible, pero generalmente los protagonistas de videojuegos occidentales "estándar", sus mundos, sus universos, carecen de ese "algo" que genera un fenómeno fan o un seguimiento. En contraposición, los japoneses son expertos precisamente en eso. En crear un mundo o un universo en concreto que enganche al público y en expandirlo: series de animación, crossovers, muñecos y ese largo etcétera.

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El concepto de "shooter genérico" o "juego de acción genérico" que tanto se critica en los juegos occidentales apenas existe en Japón. Cada producción de videojuego, ya sea nueva o basada en algo conocido, como un manga, cuenta con una gran atención al detalle en todo lo que tenga que ver con personajes y su entorno. Desde juegos que podríamos considerar de serie B como Shadows of the Damned hasta sagas icónicas como Final Fantasy, pasando por el plantel de cualquier juego de lucha, este tipo de cosas están cuidadas al máximo.

Las secuencias CG

Con el paso de los años los videojuegos han pasado de ser simplemente ocio interactivo a convertirse poco a poco en un medio potente para contar una historia capaz de implicar, incluso emocionar a los jugadores. La llegada de las primeras consolas con almacenamiento en CD permitió que los juegos incluyesen vídeos con secuencias generadas por ordenador que dejaron impresionados a los jugadores. Obviamente no era la consola la que los movía, sino que reproducía un vídeo renderizado previamente, en una época en la que las películas de animación comenzaban a estar generadas por ordenador, comenzando con Toy Story.

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En este peculiar arte, el de las secuencias CG, Japón sigue siendo el rey, y particularmente Square Enix siempre lo ha sido. Sus secuencias FMV de los Final Fantasy de PS One dejaban de piedra a los jugadores, hasta el punto de decidirse a embarcarse en una película de animación (Final Fantasy: La Fuerza Interior) que fue catastrófica para sus arcas. En esta generación, el nivel de las secuencias CG producidas por Japón ha seguido tan alto como siempre, superior a los juegos occidentales que, en su gran mayoría, han optado por usar secuencias cinemáticas generadas por el propio motor del juego y cada vez más interactivas.

Si lo adecuado son las cinemáticas "ingame" o las secuencias CG propias de Pixar o Dreamworks es algo que va aparte, pero en esto último Japón sigue siendo líder.

El perfeccionismo jugable y el carácter imprevisible

Otro aspecto un tanto abstracto. Cuando decimos "perfeccionismo jugable" nos referimos a esa capacidad de los desarrolladores japoneses para hacer juegos con una gran profundidad y, como se ha podido comprobar, con muchos menos bugs que los juegos occidentales, una plaga que se ha multiplicado en los últimos años. Los juegos japoneses no solo suelen estar más depurados que los del resto del mundo, sino que aquéllos que tienen un elemento competitivo están cuidados al máximo. Un buen ejemplo son los juegos de lucha, donde el equilibrio entre los personajes, que ninguno tenga ventaja sobre otros, es vital para una comunidad de jugadores fiel.

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El otro aspecto en el que los juegos japoneses siguen sorprendiendo es en el carácter imprevisible. En contraposición a lo que comentábamos antes, a la mentalidad de producir software que impera en Occidente, Japón produce juegos, y en estos a veces pasan cosas inesperadas. Jugando, a veces encadenas tres seises seguidos en el Parchís, o te toca una pregunta del Trivial que te sabes al dedillo, y en el caso de los videojuegos japoneses a veces ocurren cosas por casualidad que te hacen ganar. Ya sea un tiro desde fuera del área que entra por la escuadra en el Pro Evolution Soccer o un minijuego de Mario Party en el que tienes muchísima suerte inesperadamente, los juegos japoneses son, por encima de todo, juegos. Donde todo puede suceder. Este carácter imprevisible de algunas producciones japonesas, por encima de simulaciones físicas o inteligencias artificiales equilibradas, hace que sean, simplemente, más divertidas.

Los juegos "de autor" y las ideas locas

Todavía falta para que decir "Miyamoto" en una conversación con gente que no es muy aficionada a los videojuegos sea como decir "Spielberg" entre no cinéfilos, pero entre los grandes nombres del sector, reconocidos por los más jugones, sigue habiendo una gran cantidad de desarrolladores nipones. Estamos hablando de fama como ejemplo, pero con juegos "de autor" nos referimos sobre todo al hecho de notar una impronta determinada en un determinado título, en que podamos "reconocer" quién está detrás de un juego por ciertos detalles que tiene.

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Ese toque personal que ciertos grandes nombres dejan en sus juegos es algo casi exclusivo de Japón, con algunas excepciones occidentales que podrían reducirse a los hermanos Houser de Rockstar y su ahínco por hacer que el videojuego crezca como medio para contar historias en tándem con su excelente talento para hacerlo, Molyneux y su flema británica, y poco más. Call of Duty es un fenómeno, pero ninguno de sus modos de juego hace pensar a nadie "vaya, cómo se nota que esto lo han hecho West y Zampella". En cambio, lo que hacen Kojima, Miyamoto, Aonuma, Sakurai, Mikami o SUDA 51 "rezuma" personalidad, tienen esa impronta, ese sello de autor que, más allá de que pueda gustar más o menos, le da un encanto especial. Y esas ideas locas que solo podemos encontrar en juegos japoneses.

Extrañamente, esto no ha hecho que Japón "florezca" como fuente de juegos independientes (aparte de Cave Story, claro). Hay de vez en cuando una creación nipona de un equipo reducido que destaca, pero los Braid, Limbo, Fez, Minecraft y compañía son juegos occidentales, y de hecho cuando un desarrollador japonés decide montárselo por su cuenta, abandonando su "compañía madre", suele crear un estudio de un tamaño medio que trabaje en producciones similares a las que hacía en su compañía anterior, en vez de aventurarse a hacer juegos más pequeños. La única excepción es Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, que tras hacer varias grandes producciones con Mistwalker como The Last Story o Blue Dragon, ahora está centrado en desarrollar para iPhone.

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Expiación de culpas

Ni la industria japonesa ni sus principales creadores han sido ajenos a esta impresión de que el videojuego japonés se encuentra en crisis. Primero fue el público y la prensa occidental, pero los japoneses no han tardado en darse cuenta de cómo se han quedado atrás, y han hecho todo tipo de declaraciones al respecto.

El primer creativo japonés en reconocer el decadente estado de la industria japonesa fue Keiji Inafune hace ya casi tres años, en septiembre de 2009, declarando que para él estaba muerta. El propio Inafune, creador de Mega Man que abandonó Capcom el año pasado, ha sido el más duro con sus colegas de profesión. Un año después, en octubre de 2010, declaraba que la industria japonesa estaba cinco años atrás en comparación con la occidental y reconocía no compartir la visión de Capcom, por entonces su compañía. En otra entrevista realizada por la misma época, tildaba a los desarrolladores japoneses de aburguesados y los comparaba con el comunismo. Hace bien poco, en abril de este año, Inafune volvía a la carga y decía que el ‘poder japonés’ no era suficiente, y que el futuro de los videojuegos japoneses pasa por colaborar con diseñadores extranjeros.

Aunque no tan drásticas como las declaraciones findelmundistas de Inafune, otros creadores japoneses han seguido la misma línea. Hideo Kojima, probablemente el productor japonés más reconocido en Occidente por detrás de Miyamoto, reconocía que la industria japonesa ya no era competitiva en una entrevista reciente. Yuji Naka, co-creador de Sonic, reconocía la mala situación del videojuego japonés pero apostaba por que recuperaría el liderazgo.

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Incluso la venerada revista Famitsu, semanario japonés de actualidad del videojuego, se ha "rendido" a los juegos occidentales. No es que hayan realizado una editorial autoflagelatoria, pero por primera vez en su historia han dado una nota perfecta a un juego no japonés, en este caso Skyrim, que se unió el pasado mes de diciembre a una exclusiva lista encabezada por The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64. También la industria japonesa como tal, de forma oficial, ha reconocido el auge del videojuego en Occidente. En los últimos premios oficiales de la CESA, patronal del sector, reconocieron a Red Dead Redemption con una mención especial.

Conclusiones

¿Está en crisis el videojuego japonés? Sí. ¿Pueden recuperarse? También. Pensar que el liderazgo en la creación de videojuegos ha pasado inexorablemente a Estados Unidos y Europa y que la industria japonesa esté condenada a ser una Bollywood de alta alcurnia es una visión tentadoramente apocalíptica, pero exagerada. Los grandes desarrolladores japoneses han aceptado que han perdido la delantera en el desarrollo de juegos para consola sin conatos de negación, ira, negociación o depresión. Han dicho "hay un problema" y se han puesto manos a la obra para solucionarlo, dando quizás algunos palos de ciego como el hecho de volcarse a desarrollar fuera de Occidente, pero como consecuencia de darse cuenta de que tienen que adoptar cuanto antes una visión global de la producción de videojuegos, y asumiendo que nada mejor para ello que colaborando con estudios acostumbrados a tenerla.

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Como se decía hace años, cuando todo lo producido en Japón era oro en paño, los videojuegos no se inventaron en el país del sol naciente, sino en los Estados Unidos. Fue Japón la que tomó buena nota de los errores cometidos por Atari y compañía en aquella famosa crisis del videojuego de principios de los ochenta y, con la lección aprendida, lleva dominando el mercado de las consolas domésticas durante casi tres décadas. Del mismo modo, es de esperar que tras esta generación en la que han perdido peso en el mundo del videojuego se pongan las pilas para que las próximas plataformas no les cojan desprevenidos.

Es difícil saber qué harán y cómo lo harán, aunque algunas están mejor posicionadas que otras. Square Enix es ya un conglomerado global tras absorber a Eidos, y es de esperar que la maestría en ciertas cosas de sus estudios japoneses se combine con las ventajas de su parte occidental para aunar las mejores facetas de cada "cultura" de desarrollo. Sega, también globalizada y con una importancia cada vez mayor de sus estudios occidentales, está acometiendo una reestructuración tras los malos resultados para centrarse en sus marcas fuertes, lo que permitirá que, quizás, en el futuro vuelva a sorprendernos con nuevas ideas que triunfen en todo el mundo. Capcom es quizás la compañía que mejor ha resistido este "cambio de ciclo", pese a toda la polémica sobre su contenido descargable, y se ve un peso mayor de su parte occidental a la hora de tomar decisiones.

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En el proceso de convertirse en compañías globales para competir contra Activision, EA, Take-Two, Ubisoft y compañía, será interesante comprobar cuánto de su esencia, de ese carácter japonés único que hemos comentado antes, mantendrán dentro de cinco años, y si el resultado habrá sido una buena o mala noticia para los amantes del videojuego, cuotas de mercado aparte.

Con la colaboración de Ramón Varela, Leo Carrascosa, Jorge Cano y Daniel Escandell.

Pablo Grandío
Director y fundador
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