Jade Raymond y Splinter Cell: Black List

Hablamos con Jade Raymond, directora general de Ubisoft Toronto, sobre su nuevo trabajo, Splinter Cell: Blacklist, y sobre el futuro de los videojuegos.
Jade Raymond y Splinter Cell: Black List
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Algunas de las ideas más innovadoras, arriesgadas e incluso "adultas" de los últimos años han venido de la mano de los juegos independientes. ¿Cuándo los grandes estudios apostarán por este tipo de contenidos?

Creo que los grandes estudios están intentando tomar esos riesgos. En Ubisoft tenemos un director creativo que siempre intenta asegurarse de que detrás de cada juego hay un significado, de que los juegos realmente dicen algo... de que hay un mensaje importante que intentamos transmitir. Hemos intentado hacer eso con Assassin’s Creed, y con Splinter Cell: Blacklist también. Sí tenemos temas importantes en nuestros juegos. Piensa en los interrogatorios. Quién está en lo cierto y quién no... quién es el terrorista y quién no. Abrir estos interrogantes para hacer que el jugador piense en la diferencia entre una acción u otra, que Sam cruce la línea o no, cuál es la diferencia entre él y el enemigo. En un momento dado llega a un punto en el que intenta con tanto ahínco detener el conflicto que casi se convierte en lo que tanto odia. Creo que hay muchos aspectos llenos de significado que no se ven con tanta claridad, pero que fueron un objetivo para el equipo.

Jade Raymond y Splinter Cell: Black List

¿Qué expectativas tienes de la nueva generación de consolas? ¿Qué novedades traerán al mundo de los videojuegos respecto a lo que hemos tenido en los últimos años?

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Bueno, no tenemos muchos detalles sobre todas las nuevas consolas... (comenta entre risas que probablemente significan todo lo contrario) Para mí es difícil comentar cosas, pero os puedo asegurar que los desarrolladores vamos realizar muchas nuevas ideas independientemente de lo que las nuevas consolas traigan. Siempre tenemos nuevas ideas, como por ejemplo, ¿cómo sería un juego en el que puedes tener miles de inteligencias artificiales interactuando, en lugar de sólo cientos? Nos imaginamos un juego mucho más inmersivo, una batalla inmensa entre la propia IA, o simplemente una ciudad llena de gente, o que sean más inteligentes... Buscar una jugabilidad más inmersiva, en definitiva. Tenemos ideas que tendrán un impacto en el juego más allá de los gráficos. Obviamente vamos a trabajar en este aspecto, pero tenemos muchas ideas que pienso que cambiarán la manera de interactuar con los juegos.

Jade Raymond y Splinter Cell: Black List 1

¿Qué te parece la evolución de la saga Assassin's Creed desde que no trabajas en ella? ¿No crees que el hecho de que se haya vuelto de carácter anual puede acabar cansando a los jugadores?

¡Espero que no! Es interesante para mí, porque obviamente me siento bastante unida a esa saga. Cuando estábamos creándola la concebimos como una trilogía, y teníamos ciertas ideas sobre cómo evolucionaría, porque sinceramente, teníamos esperanzas de éxito puestas en el primer juego. Teníamos en mente algunas ideas para los nuevos juegos, y aunque muchos esperaban que tuviese éxito, nadie esperaba que se convirtiese en una saga tan grande como la que es ahora. Muchos de nosotros estamos sorprendidos por el éxito que ha cosechado. También me gusta que se han mantenido algunas de las ideas que teníamos para el primer juego, como los animales en función de la zona, trepar por los árboles y cosas así, y que cinco juegos después ves que por fin se han implementado. Es una tontería, ¡pero me hace ilusión! La verdad es que ahora ha tomado un rumbo que ninguno de los que trabajamos en el primer juego se podía imaginar.

¿Puede ser como el hijo que se va de casa y, aunque hace cosas que no te gustan, no lo puedes evitar?

Sí, sí... (risas) Aunque al menos este hijo viene de visita, porque estaremos trabajando en Assassin’s Creed con nuestro estudio.

Jorge Cano
Redactor jefe
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