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Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual

Con el lanzamiento de Gran Turismo 6 y los 15 años desde su nacimiento, repasamos la historia de la saga más importante e influyente de Sony.
Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual
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De Polys a Polyphony Digital

"Queríamos poner coches reales en el juego, que no era lo habitual por entonces. No había auténticos simuladores, la mayoría eran arcades. Gran Turismo fue algo nuevo para los jugadores" – Kazunori Yamauchi.

Gran Turismo: 15 años sobre el asfalto virtual

El género de la velocidad siempre se ha mantenido como un éxito clave en el catálogo de las consolas. A mediados de los 90, cuando Sony empezaba a perfilar el catálogo de PlayStation, el apoyo de Namco con su serie Ridge Racer fue clave para llevar a la consola de 32 bits un título de recreativas con tirón que pudiera hacer frente a títulos de su competencia más directa, en aquel momento Saturn con Daytona USA y Sega Rally. Las luz de las recreativas empezaba a apagarse, pero su influencia aún era muy grande en los juegos de coches de consola o PC, de modo que muchas de sus características –y limitaciones- se trasladaban a los sistemas domésticos: escasas pistas –hablamos de tres o cuatro-, una decena de vehículos a lo sumo y una jugabilidad basada en superar récords propios y ajenos con las mismas herramientas, coches idénticos o al menos muy similares casi siempre desbloqueados desde un inicio. Una jugabilidad no muy pensada para el largo plazo, aunque sí rejugable.

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Sony y sus estudios recién adquiridos o fundados empezaban durante los primeros años de los 90 a trabajar en el género en todas sus variantes. Psygnosis desarrollaba Wipeout, Destruction Derby –junto con Reflexion- y posteriormente un juego con la licencia de la Fórmula 1, y London Studio el no demasiado conocido Porsche Challenge. En Estados Unidos había Twisted Metal, que dejamos claro que no está basado en la conducción, pero era una vuelta de tuerca para unir velocidad y acción. Dentro de Japón Polys Entertainment, un equipo interno de Sony, se encontraba el aún desconocido Kazunori Yamauchi. Este diseñador de videojuegos sentía auténtica pasión por los juegos de carreras, como ha revelado en numerosas entrevistas a lo largo de estos años: "Siempre me han gustado los juegos de velocidad. Cuando tenía 15 años se me ocurrió el tipo de juego de carreras que quería jugar. Uno con físicas de simulación precisas y, por supuesto, coches reales". De entre los juegos más influyentes para su carrera el director cita dos: Winning Run de Namco –1988- y Formula One Grand Prix de MicroProse -1992-, ambos simuladores –en la medida que la tecnología lo permitía- de Fórmula 1 y precursores de los primeros juegos de carreras poligonales.

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El gusto por los coches de Yamauchi proviene de su infancia. Su padre, un vendedor de cerámica en China, acostumbraba a realizar largos viajes en coche con él. "Podía estar en el asiento sentado y él me enseñaba los nombres de los coches que iban pasando por la calle. Tuve una conexión natural con los coches desde entonces y creo que ahí comenzó. El primero que tuve fue un Corolla realmente antiguo que me regaló mi novia en 1982 o por ahí".

Cuando a principios de los 90 tuvo la oportunidad de crear su propio juego con la entrada en Sony, Yamauchi mostró unos 100 proyectos de juegos. Entre ellos ya estaba Gran Turismo. "No había ningún juego de carreras en el que pudieses experimentar la conducción y coches reales. Eso fue en 1992, cuando lo rechazaron", recuerda el productor que entonces tuvo que cambiar de rumbo por algo más comercial –a la vista del público-, Motor Toon Grand Prix, con un equipo de sólo tres personas. "Como juego de coches se veía muy infantil, pero era muy serio. Fue el primer juego editado por la recién formada Sony Computer Entertainment. Había una competencia en la industria por ver qué equipo podía programar un producto de alta calidad entre el lanzamiento del prototipo de consola y el lanzamiento de PlayStation".

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