Daniel Erickson es el guionista principal de Star Wars: The Old Republic, el esperado título multijugador online que Bioware y Electronic Arts lanzarán a lo largo del año que viene en PC. Erickson nos cuenta sus inicios en la industria y como pasó de crítico de videojuegos a escribir el guión de Dragon Age para una de las compañías mejor reconocidas del sector de los videojuegos.
¿Consideras difícil escribir para la franquicia Star Wars?
No, en realidad es bastante fácil. LucasArts tiene una licencia que es muy abierta. Siempre y cuando hagas cosas que se parezcan a La Guerra de las Galaxias ellos se muestran encantados por el hecho de que estás expandiendo su universo.
La historia del juego se desarrolla 3000 años antes que las películas y tenemos muchas ideas y lugares nuevos, por lo que no hace falta que nos esforzarnos tanto en imitar y recrear las películas como en contar historias nuevas y emocionantes.
¿No sientes la presión de tener que escribir para una saga con unos fans tan entregados?
Lo bueno de esto es que mucha de la gente del equipo, nuestro director y yo incluído, somos grandes fans de Star Wars. Así que conocemos muy bien hasta donde llega esa pasión y lo que quiere ver la gente. No todo el mundo tiene porqué estar de acuerdo pero creo que mientras trabajemos en un producto de Star Wars que nos guste a nosotros, todo irá bien.
Hay muy pocos fans de Star Wars que odien Caballeros de la Antigua República y nuestro director fue el principal diseñador de ese juego, por lo que creo que estamos moviéndonos en un territorio bastante seguro.
¿Sólo escibes para Bioware o también trabajas en otros proyectos paralelos o personales?
No, soy un escritor de videojuegos.
¿Y no te gustaría hacerlo? Escribir una novela por ejemplo.
No. Hay mucha gente que encuentra muchas pegas al hecho de escribir para videojuegos; no lo ven como un campo legítimo de la escritura. La gente preferiría ser guionista de cine o escritor de libros. Pues no, yo soy un escritor y diseñador de videojuegos, esta es mi pasión y es donde quiero contar mis historias.
Estás orgulloso de ello.
Absolutamente.
Bioware es una compañía muy conocida por el aspecto narrativo de sus títulos, y es ciertamente bueno, pero casi siempre contáis historias en unos ambientes de fantasía o ciencia ficción ¿Por qué no una historia en la actualidad, en el mundo real?
Una particularidad de Bioware es que hacemos los juegos que cada uno de nuestros equipos quiere hacer. Nuestro diseñador jefe, también fue el diseñador de Baldur´s Gate, Baldur´s Gate 2, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic y Dragon Age. James Ohlen adora la fantasía. Y Star Wars también es fantasía, ¿verdad? No es ciencia ficción, no hay nada de ciencia en Star Wars; es fantasía en el espacio.
Casey Hudson y su equipo son definitivamente mucho más partidarios de la ciencia ficción. Por eso fueron los autores de Mass Effect. Cuando llegue alguien al equipo al que le gusten las historias de espías a lo Tom Clancy, supongo que Bioware hará un juego sobre el tema. Pero lo más importante es que la gente sienta pasión por su trabajo.
¿Por qué no una historia más cotidiana, algo como una madre que tiene que cuidar de su hijo?
Eso sería... No. A mi me gustan los RPGs. Lo que propones funcionaría bien en otros círculos pero nosotros estamos aquí para crear entretenimiento para mercados masivos. Aún estamos muy lejos de una época en la que puedas hacer un juego triple A como ese y conseguir una base de fans para él; Estamos en la infancia de la escritura interactiva.
¿Qué opinión te merece Heavy Rain?
Creo que es meterse en un territorio muy peligroso. Al comienzo del día siempre dices que vas a hacer la mejor historia y el mejor juego del mundo pero al final del día te das cuenta de que la jugabilidad siempre pondera sobre todo lo demás.
Si pretendes hacer una pieza interactiva de ficción, tienes que hacerlo bien. A veces cuando te mueves en los límites puedes hacer que tus clientes se sientan confusos, si no tienes muy claro lo que tienes en mente.
Algunas personas piensan que Bioware está abandonando el mundo del PC debido a que vuestros últimos títulos (Mass Effect, Dragon Age II) están más enfocados hacia el mercado de las consolas, ¿es cierto?
No. El mayor problema en el mercado del PC es la piratería. Perdemos alrededor del 30 o el 40% con la piratería. Los juegos valen menos de lo que deberían por culpa de la inflación y por el contrario los desarrollos cuestan mucho más que antes. Ahora estás perdiendo la mitad de tu dinero por culpa de la piratería y es extremadamente difícil lanzar un gran juego en PC y sacar beneifico con él. Encontrar un lugar donde la piratería no funcione, como por ejemplo el campo de los multijugadores masivos online, nos permite salir al mercado a lo grande. ¿Seguiremos haciendo juegos para PC? Por supuesto.
Tan solo estamos haciendo ajustes para que las versiones de consola sean más viables. Dragon Age por ejemplo, fue un desarrollo mucho más viable para PC que para consola y funcionó bien, pero ahora tenemos que asegurarnos de que la versión para consola sea más un "juego de consola".
Cuando juegas a títulos de Bioware, ¿sueles jugar el rol de héroe o el de villano?
Siempre juego como el chico bueno. Lo bueno del lado oscuro es que hace que el lado de la luz brille. Cuando solo tienes una sola cosa que hacer, en realidad no estás actuando de forma heróica. Si lo único que puedes hacer en todo el juego es rescatar a la princesa, no eres un héroe, simplemente es lo único que existe para ti.
No significa que el lado oscuro sea menos importante; tiene que ser realista y no puedes hacer el mal por el mal porque sería algo ridículo. Tiene que ser como "vale, entiendo porqué podría hacer algo así, pero voy a elegir no hacerlo" y esa elección es la que te convierte en héroe. El hecho de hacer que te cueste tomar una decisión es lo interesante de escribir historias para videojuegos para ver como reacciona la gente, en plan "¿No quieres esta magnífica espada? Mira que fantástica es, vamos, cógela… Todo lo que tienes que hacer es tirar a todas esas personas a esa trituradora de carne" (risas) .
Personalmente me gustan las decisiones en las que da igual el camino que tomes, porque algo malo va a pasarte a ti o a uno de los personajes secundarios.
Se nota que eres un gran fan de Dragon Age.
¿Cómo te inspiras a la hora de escribir tus historias? ¿Qué métodos sigues?
Cada escritor es diferente. Personalmente, empiezo trabajando con personajes que tengo en la cabeza, que me gustan mucho, y pienso en una situación que pueda ocurrirles y en qué clase de personas tendrían que ser para que esa situación tenga sentido dramático. Después la historia casi se construye por sí misma. También añado mis fantasías sobre el tema, las clásicas escenas que me gustaría ver o jugar. Sé que muchos escritores tienen un golpe de guión en su cabeza y empiezan por ahí. Cada uno elige su propia forma.
Tú vas de lo particular a lo general.
Sí, en dirección contraria.
¿A qué tipo de videojuegos sueles jugar?
La verdad es que juego a títulos muy distintos, de hecho, antes de escribir para Bioware era crítico de videojuegos, así que probé miles de videojuegos.
Aparte de los RPGs, mi pasión son los juegos en los que haces de dios. Civilization sería la clase de juego que reservaría en una tienda antes de su lanzamiento. También cualquier cosa que intente innovar en la forma de contar una historia… Ahora mismo estoy poniéndome al día y estoy jugando a Red Dead Redemption y me encanta la contextualización. Me encanta la lista de actividades y situaciones clásicas del Oeste que hicieron y como las llevaron al juego, asegurándose de que todo tenga una buena sensación. También juego a Plants vs Zombies, es el juego del año.
¿Cómo conseguiste entrar en Bioware?
Fue hace 5 años, empecé con Dragon Age. Trabajaba como diseñador en Electronic Arts, en Canadá, pero Bioware siempre había sido el trabajo de mis sueños.
Cuando todavía era un crítico y no trabajaba en la industria, hice una entrevista con Bioware y me dijeron que no porque no tenía ninguna experiencia… Entonces salí ahí fuera a conseguir algo de experiencia. Bioware siempre había sido mi meta y mi sueño era trabajar en una licencia nueva de fantasía. Cuando entré estaban empezando con Dragon Age.
Un sueño hecho realidad.
Sí.
¿A qué te refieres cuando dices que `estamos en la infancia de la escritura interactiva´?
Llevamos un siglo haciendo películas. Son casi 40 años de hacer videojuegos pero solo 20 años en los que se haya trabajado cualquier tipo historia. Es muy difícil escribir sobre una base tecnológica que no para de moverse y cambiar. Empleamos tanto tiempo tratando de rediseñar la cámara, cada vez, que resulta difícil desarrollar un concepto artístico cercano a una película.
Por fin estamos empezando a conseguir una base de fans suficiente para empezar a hacer cosas nuevas. Me encanta ver como salen al mercado títulos como Limbo, me resulta inspirador; ellos sí pueden hacer un juego sobre una madre y un niño y conseguir la atención suficiente. Títulos independientes como Portal han conseguido el apoyo, pero ningún estudio grande hubiese hecho algo parecido desde el principio, en plan: "vamos a hacer un juego sin violencia con el motor de Half Life en el que estás constantemente entrando y saliendo por agujeros". Sería algo muy arriesgado.
Lo que me gustaría ver en el futuro, y esto es algo que también ocurre en la industria del cine, sería ver como los estudios grandes tienen estudios más pequeños que llevan a cabo esta clase de proyectos, con menos dinero y menos recursos. En el cine la mayoría de esos proyectos fracasa económicamente y no hacen nada de dinero con ellos, pero para eso ya tienen los blockbusters.
Y cuando uno de estos trabajos triunfa, hacen un remake a lo grande para que llegue a más gente. En el futuro me gustaría ver como las compañías de videojuegos más potentes invierten en proyectos independientes y tratan de ayudarles a desarrollar sus ideas. Estamos perdiendo mucha de la innovación que ocurría en garajes, con dos tíos haciendo un juego sin ningún tipo de apoyo. Creo que eso tendría que volver. Necesitamos que mucha gente cree hitorias y juegos nuevos para que el sector siga evolucionando.