Entrevista Pokémon X/Y

Hablamos con Junichi Masuda, el director del nuevo Pokémon que por fin da el salto a las tres dimensiones.
Entrevista Pokémon X/Y
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Hace un par de semanas viajamos a Londres para jugar a las primeras horas de Pokémon X/Y, como os contamos en nuestras impresiones. Una nueva entrega de este legendaria saga cuya mayor novedad, o la más apreciable a simple vista, es el salto a los gráficos tridimensionales, lo que le sienta fenomenal, todo un soplo de aire fresco.

Entrevista Pokémon X/Y

Además de poder disfrutar del juego, también tuvimos la oportunidad de charlar con Junichi Masuda, el director de Pokémon X/Y, quien lleva implicado en la serie desde la primera entrega de 1996, primero como programador y compositor, y desde hace varios años como productor y director. Como podéis ver a continuación, pudimos preguntarle sobre multitud de aspectos de este nuevo Pokémon, y también de posibles futuras entregas.

Pokémon es una saga muy veterana, ¿cómo trabajáis en cada nueva entrega para mantener contentos a vuestros seguidores y a la vez atraer a nuevos jugadores?

Cuando creamos el juego, siempre me centro en volver al origen y pensar quién va a jugarlo, intentar tener en mente a aquellos que han jugado a los primeros y a aquellos que han jugado a los últimos, los aficionados desde el primer juego, y los que disfrutan de contenidos de Pokémon –la serie, cartas...– pero no han jugado todavía. Siempre pensamos en todo el mundo, hayan jugado o no. O incluso aunque sea la primera vez que juegan a un videojuego. Siempre intentamos enfocar el diseño de juego teniendo en cuenta todo tipo de público.

Que una entrega principal de la saga sea por primera vez tridimensional, ¿qué va a aportar a la experiencia?

El movimiento en tres dimensiones ha supuesto un gran salto sobre lo que podemos contar y expresar en el juego. Por ejemplo, todo es en tres dimensiones, incluyendo las batallas, los Pokémon... y todo tiene más expresividad y movimientos. Podemos tomar nuevos ángulos de cámara para hacerlo más emocionante... La perspectiva visual creo que supone un gran elemento para que los jugadores se sumerjan en el juego, y en el mundo de Pokémon con más facilidad, que se sientan que están ahí.

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Entrevista Pokémon X/Y 1

¿Qué dificultades os habéis encontrando al dar el salto a los gráficos poligonales?

Como ya sabes, hasta el momento hemos trabajado siempre en 2D, con personajes que eran sprites, y ahora con el salto a las tres dimensiones hemos tenido que romper con el sistema de trabajo que utilizábamos para crear nuestros juegos, ya que no podíamos utilizar nada de lo anterior. Era la primera vez también que trabajábamos en Nintendo 3DS y la primera vez que hacíamos un Pokémon en 3D, con modelos en 3D. Así que trabajar en una nueva plataforma y aprender a trabajar de una manera diferente ha sido lo más desafiante mientras hacíamos esto.

En lo que respecta a los modelos poligonales de los Pokémon, tuvimos que pensar en la estructura ósea de cada criatura e imaginar cómo se mueve. Si es un Pokémon que parece un pájaro, tiene que tener movimientos únicos, y tuvimos que recurrir a nuestra creatividad para imaginarnos cómo se mueve ese Pokémon para mostrarlo en tres dimensiones.

En el juego, el efecto en 3D no podemos activarlo siempre. ¿Por qué?

Queríamos usar la función del 3D estereoscópico de la manera más efectiva, y decidimos implementarlo sólo en lugares donde tuviese el mayor impacto. Los juegos de rol, normalmente, se juegan durante mucho tiempo, y preferíamos darle mayor impacto a las secuencias en 3D estereoscópico. Las ventas de Nintendo 3DS es que no necesitas gafas, por lo que si dejas el interruptor encendido, cuando entres en una batalla se pondrá en 3D, y pensamos que tendrá más impacto, más sentido, haciéndolo así.

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¿Por qué os habéis inspirado en Francia para la nueva ambientación?

El tema principal de Pokémon X/Y es la belleza, bueno hay muchos países que puedes asociar con la belleza, pero decidimos elegir Francia como inspiración esta vez, porque pensamos que nos ayudaría a alcanzar ese concepto de belleza... ya sabes, la moda, la comida, diseño... Francia es conocida por su atractivo y su belleza. Ésta es la razón.

Además de RPG, ¿habrá momentos de aventura, como pueden ser plataformas, puzles o acción?

Durante la aventura principal, siempre nos centramos en hacer que sean juegos de rol que puedan disfrutarlo jugadores que, ya sabes, quizás no se lleven muy bien con los juegos más rápidos, de acción, y demás. Así que durante la aventura principal no encontraremos acción, pero sí que tenemos, por ejemplo, el nuevo sistema de interacción con los Pokémon, basado en minijuegos que sí que tienen algo más de acción. La acción se encuentra en estos elementos adicionales a la aventura principal.

En cuanto a contenidos, ¿estamos antes el Pokémon más grande hasta la fecha?

Sí, en lo que respecta a contenidos, hay probablemente más que en los juegos anteriores. Piensa sólo en la posibilidad de personalizar a tu personaje, la ropa, y demás... Hay muchos elementos diferentes en la jugabilidad esta vez, así que sí, es el más grande.

¿Habrá una historia más elaborada de lo normal, o seguirá siendo similar a la de anteriores entregas? ¿Qué nos puedes contar sobre ella?

Esta vez el argumento gira un poco más en torno a ser un aventurero con amigos, por lo que al principio del juego conoces a cuatro personas por primera vez, y te preparas para embarcarte en una aventura con ellos. Y, según avanza la aventura, comienzas a conocerlos y comenzáis a ser amigos de verdad. Ahí es donde está la clave de la historia. También, como decía, uno de los temas es la belleza. Queríamos tocar el tema de los lazos, lazos entre personas, como otro tema recurrente, por eso creamos una aventura con amigos. El concepto de los lazos también se incluye con los Pokémon, ya que como sabes, podemos realizar estos minijuegos para entablar relaciones más estrechas entre la gente y los Pokémon, no sólo entre gente.

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¿Cuántas horas se puede tardar en completar la historia principal?

Es difícil dar una cifra concreta, ya que depende, y mucho, de cómo juegue cada persona, pero, si por ejemplo, te pasas el juego corriendo, sin hablar con nadie, e ignoras todo para llegar al final de la historia, podrías hacerlo bastante rápido. Si bien, a la mayoría de los jugadores les gusta tomarse su tiempo, capturar Pokémon, hablar con gente, hacer misiones... y eso puede llevar mucho tiempo. Si eres el tipo de jugador que los anteriores juegos se los acababa en 40 horas, sí que puede durarte un poco menos en lo que respecta a la historia, pero hay muchos contenidos aparte, y la cifra final la determinará tu estilo de juego.

Para nosotros, lo más importante es que la historia principal tenga un buen ritmo, por lo que progresa bastante rápido, y si lo que quieres es acabarla rápido, puedas hacerlo.

¿Cómo funcionan las megaevoluciones?

Cuando los Pokémon megaevolucionan, los Pokémon tienen una Megapiedra que tienen que llevar. Una vez que estás en medio de la batalla, si la llevan, puedes elegir que megaevolucionen, y tras realizar un movimiento, evolucionan en la nueva forma "mega". Pero el jugador también necesita un Megaanillo, una especie de pulsera que pueden ponerse, y cuando el jugador y el Pokémon llevan la Megapiedra y el Megaanillo, ambos pueden entrar en acción y alcanzar esta nueva forma. Básicamente funciona así.

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¿Qué nos puedes contar sobre los combates aéreos?

Las batallas aéreas es algo que queríamos hacer para introducir un nuevo tipo de combate. Cuando se enfrentan dos Pokémon que pueden volar, lo normal es que dejen el suelo y se enfrenten el uno contra el otro en el cielo. Sólo puedes participar en estos combates con Pokémon de tipo volador u otros muy específicos, y si te encuentras con un "entrenador volador", y no tienes ningún Pokémon que vuele, no puedes luchar contra él. Pero si sí, podéis combatir, y verás cómo afecta a la jugabilidad cuando movimientos como Terremoto no afecta, obviamente, a Pokémon que están volando.

¿Habrá cambios en los métodos de crianza para obtener Pokémon competitivos de una forma menos pesada y más llevadera que en anteriores entregas?

La principal diferencia es el modo llamado "Superentrenamiento", en el que puedes realizar unos juegos deportivos para entrenar a tus Pokémon y mejorar sus estadísticas para hacerlo más competitivo. Te da otra opción aparte de la batalla para entrenar Pokémon en el lado más competitivo.

¿Cómo vais a impedir que se importen Pokémon ilegales de Blanco y Negro a X/Y?

Obviamente no queremos que la gente importe Pokémon ilegales, pero por desgracia, al intercambiar Pokémon mucha gente los obtiene sin saber que son ilegales. Si intercambian con un desconocido, no saben el origen de estos Pokémon. Esta vez tenemos dos aplicaciones –Pokémon Bank y Pokémon Transfer– que nos permite importar Pokémon, e introduciremos un sistema de comprobación que evite el traspaso de Pokémon ilegales, o al menos los que podamos identificar como tal.

¿Habrá contenidos descargables de pago después del lanzamiento? Como nuevas aventuras o nuevos Pokémon?

Con Pokémon X/Y tenemos la sensación de que hemos hecho un juego muy completo, que puedes disfrutar sin ampliar el contenido. Así que por el momento no tenemos planes de ofrecer contenidos descargables de pago.

¿De qué novedad te sientes más orgulloso?

Es muy difícil elegir sólo una, pero si tengo que quedarme con una, creo que es el que podamos lanzar el juego de manera simultánea en todo el mundo. Al crear un juego de Pokémon, siempre quiero que los aficionados encuentren criaturas que no han visto antes, pero hasta ahora, como el juego salía siempre en Japón primero, al final toda la información acababa en internet y cuando los jugadores de fuera de Japón recibían el juego ya habían visto muchas de esas criaturas, así que no las descubrían jugando.

Nuestro objetivo con Pokémon X/Y ha sido que todos los jugadores del mundo puedan experimentar esto a la vez. Descubriendo nuevos Pokémon y conectado con otros jugadores de todo el mundo, luchando, cambiando criaturas... Para nosotros va a ser como un festival. Todos jugando juntos... es algo que siempre hemos querido hacer, y ahora por fin vamos a tener este lanzamiento mundial... no sé, nos gusta pensar que hacemos el mundo "un sitio mejor", y espero que un lanzamiento simultáneo en todo el mundo afecte positivamente a los jugadores.

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Ahora que habéis dado el salto a los gráficos 3D, ¿estamos más cerca de ver una aventura de Pokémon tradicional en una consola de sobremesa?

Por el momento no tenemos planes de sacar ninguna entrega de una aventura tradicional de rol de Pokémon en consolas de sobremesa, ya que cuando lanzamos juegos como Pokémon X/Y, queremos que los usuarios jueguen y se lleven su juego con ellos. Con Pokémon X/Y tenemos un sistema que muestra a los jugadores que tenemos cerca, y que nos permite, por ejemplo, intercambiar o combatir contra ellos. Para nosotros es muy importante el mundo real, y que conozcas a jugadores en la vida real, interactúes con ellos...

Con Pokémon X/Y también tenemos la posibilidad de hacer esto desde casa, conectándote a internet, y conectar con gente de todo el mundo, también puedes hacer eso, pero la posibilidad de hacer ambas cosas es una de las ventajas de tener estos juegos en portátiles, y es algo que valoramos mucho.

¿Podríamos ver un Pokémon Stadium en Wii U?

Ahora mismo no tenemos planes, pero creo que con Pokémon X/Y tenemos batallas en tres dimensiones, y poder mostrar tus batallas por internet... Así que por ahora veremos cómo funciona esto, es nuestro principal objetivo.

Y, ¿un Pokémon Snap 2? Wii U parece la plataforma perfecta para este juego.

(risas) Bueno, creo que dentro del universo Pokémon, Pokémon Snap 2 tiene bastantes posibilidades. Es uno de los juegos que más me gustan a mí también, así que tendremos que esperar a ver qué pasa.

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Últimamente en Game Freak habéis hecho algunos juegos que no son de Pokémon, ¿vais a seguir sacando nuevos títulos que no sean Pokémon, incluso más ambiciosos que títulos para la eShop?

Como creadores, siempre estamos pensando en trabajar en nuevos proyectos, y probar cosas nuevas. Hoy en día es muy normal que todo el mundo, cualquier tipo de usuario, juegue en muchos dispositivos, pero pensar en un proyecto más ambicioso que atraiga a todos los jugadores de mundo es un desafío muy importante, si bien es algo que siempre consideramos, siempre estamos contemplando otras opciones.

Jorge Cano
Redactor
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