Tak Miyazoe y Dark Souls II

Con la dificultad por bandera, Tak Miyazoe, productor del juego, nos cuenta cómo están trabajando para mejorar la ya positiva experiencia de su predecesor.
Tak Miyazoe y Dark Souls II
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Los usuarios que más tiempo llevan en esto han visto cómo los juegos se han ido haciendo cada ver más sencillos en términos de dificultad, así que, quizá por eso, cuando Demon’s Souls y Dark Souls llegaron al mercado haciendo gala de una altísima dificultad, recibieron tan buena acogida. Ahora, comentamos con Tak Miyazoe, productor de Dark Souls II, cómo están preparando la nueva entrega de la saga, a la vez que nos asegurábamos de que toda la dificultad y la esencia de sus predecesores seguían presentes.

Los juegos han evolucionado de una manera que, hoy en día, se da por hecho que cualquier persona puede pasarse cualquier juego. Hace algunos años, los juegos sólo los completaban, generalmente, los más hábiles, y con vuestra saga habéis retomado ese espíritu en el que decís "no, tienes que ser bueno, tienes que ser hábil para completarlo". ¿Vais a buscar el equilibrio entre el jugador hábil y el no tan hábil en Dark Souls II?

Nosotros entendemos que juegos como Dark Souls II son para un público ‘hardcore’, y que son juegos muy difíciles. Cuando hablo con el creador del juego, siempre comentamos que la dificultad no se basa en la habilidad del jugador –lo rápido que puedes hacer tal, o lo que tardas en reaccionar a cual–. Para nosotros, dominar la dificultad consiste en lo que puedes aprender de cada error, lo que puedes aprender de cada muerte, lo que puedes aprender de cada entorno... Así que siempre hay una línea de aprendizaje, y una línea que te ayuda a sobreponerte a las complicaciones.

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Obviamente, este juego se sabe que va a ser difícil, y esta dificultad estará ahí para la gente que quiera un desafío y que se vea capaz de sobreponerse a ella. Ajustar la dificultad para el jugador más o menos bueno es algo que buscamos haciendo que ésta no resida tanto en la habilidad del jugador, como que resida en la atención que tú prestas al resultado de tus acciones.

Desde From Software habéis dicho que el juego va a ser "ligeramente más accesible", y la gente no sabe muy bien cómo vais a hacerlo más accesible sin hacerlo más fácil.

Bueno, la palabra "accesible" quizás no fue la más adecuada porque causó mucha confusión. Obviamente, el juego no va a ser más fácil, eso es algo que tenemos claro, sólo que será más cómodo para los jugadores. Con "accesible" queríamos decir que íbamos a pulir los elementos que se interponían en el proceso de entender y experimentar el núcleo de Dark Souls, pero sin modificar la dificultad de los desafíos. Por ejemplo, esto sería todo el recorrido que tienes que caminar de un punto a otro, y volver. Pensamos que esto era más molesto que la parte de acción del juego. A este tipo de cosas nos referimos con "accesible", no hacer el juego más fácil. Queremos comunicar la esencia del juego más directamente a los jugadores.

Tak Miyazoe y Dark Souls II

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Recuerdo que cuando comentasteis que ibais a eliminar las partes "aburridas" del juego, muchos de nuestros lectores decían "¿qué partes aburridas?". ¿Fue la comunidad la que os llevó a eliminar, recortar o ajustar estas partes?

Por supuesto que escuchamos a la comunidad, aunque esto fue algo más propio del nuevo director. Volvimos a jugarnos Dark Souls I, y cuando pensamos cómo poder mejorar esta experiencia para Dark Souls II él pasó mucho tiempo debatiendo qué características tendríamos que mantener y cuáles modificar. En su mente él tiene muy claro lo que es Dark Souls I, y estamos seguros de que va a saber mantener el núcleo de la experiencia, a la vez que ofrece algo nuevo a los jugadores.

Juan Rubio
Colaborador
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