David Cage y Heavy Rain

David Cage habla de cómo vivir una historia de redención a través del mando.
David Cage y Heavy Rain
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"Siempre hemos visto Heavy Rain como un género más que como un juego"

David Cage (The Nomad Soul, Fahrenheit) es un hombre de movimientos sosegados y que expresa sus opiniones con una claridad meridiana. Aboga por videojuegos que vayan más allá de luchas frenéticas y pretende que el jugador empatice con sus personajes. Es como si en cada desarrollo se ha dejado parte de su alma e intentase hacérnosla llegar. En esta entrevista, realizada durante su reciente visita a Madrid para presentar su última obra, Heavy Rain, expone su visión del presente y el futuro de los videojuegos:

P: Hemos visto que existe el peligro de que la gente considere su juego una película.

DC: Sí, es un juego. Cuando creas algo que es diferente de verdad transcurre un tiempo hasta que la gente adquiere perspectiva y se da cuenta de lo que es. Hemos hablado de este juego durante dos años porque queríamos que la gente viese qué estábamos haciendo, queríamos ser transparentes y hemos enseñado cosas desde el Casting, hace dos años. Decíamos: "Esto es lo que somos y así estamos avanzando, etc", y algunos han analizado lo que enseñábamos y lo han entendido, pero otros pensaban que estábamos haciendo una película, y no es así. Estoy muy contento de que haya salido la demo y se lance el juego porque ya no tengo que hablar, son los jugadores los que tienen que decir lo que han sentido, y qué es y compartir sus experiencias.

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P: ¿Cree que la gente que no está acostumbrada a utilizar un mando entenderá la interacción y la unión con el personaje que pretende conseguir?

DC: Lo hemos probado con gente diferente durante meses y nos hemos dado cuenta de que sí, es un cambio para los jugadores, y que algunos han necesitado un cuarto de hora para acostumbrarse, pero una vez lo han hecho se convierte en algo muy natural y fluido. Y siempre tienes esa mezcla entre los jugadores que quieren que el juego sea como todos los que hay porque es a lo que están acostumbrados y no desean que cambie nada, y la gente que está abierta a los cambios y dice: "Vale, es una nueva forma de jugar, a ver qué me ofrece y si aguanta la experiencia", y en las reviews que he visto hoy me he dado cuenta de que la gente tiene esa mentalidad abierta y han entendido que esta jugabilidad es la que mejor se adapta para un juego como Heavy Rain.

En Quantic Dreams intentamos innovar, encontrar nuevas respuestas y formas de interactuar en el juego y creo que las interfaces son importantes.

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Impresionado por el nuevo mando de Sony


P: ¿Le hubiera gustado contar con el nuevo mando de detección de movimiento de PS3?

DC: El diseño de juego inicial que escribimos hace cinco años se basaba en la detección de movimiento. Queríamos utilizar el Dualshock 2 como un dispositivo que tuviese una luz que se pudiese detectar. Lo discutimos con Sony y no tenían intención de hacer nada así a corto plazo, así que volvimos al mando normal, pero en la interfaz final lo que se mantiene es la idea de que todo está basado en el movimiento: la forma en que actúas, cómo mueves el SixAxis… todo está basado en ese diseño.

Nos interesa la varita de movimiento y tenemos prototipos en el estudio gracias a la relación tan especial que tenemos con Sony, y estamos muy impresionados con cómo funciona y veremos qué hacemos en el futuro.

P: ¿Hay algo que le hubiera gustado hacer en Heavy Rain y no le ha sido posible?

DC: Eel juego se parece mucho a lo que quería que fuese. Siempre hay cosas que te hubiese gustado que fuesen mejor o diferentes, pero en algún momento el juego es lo mejor que podías hacer con el tiempo y los recursos que tenías y viendo el momento en que lo hiciste. Es un viaje emocional, tal como yo pretendía. Cuando la gente lo juega me dice lo emocional que es, cómo se han sentido jugándolo, que ha sido algo diferente, y eso es lo que quería lograr.

David Cage y Heavy Rain 1
P: ¿Ha supuesto un problema haber estado con el desarrollo tanto tiempo?

DC:: No fue un problema. He tenido todo el tiempo y el dinero para hacer el juego que quería hacer. Puede que parezca mucho tiempo desde fuera, pero terminamos Farenheit en 2005 y empezamos a trabajar con la tecnología y prototipos en 2006. Hicimos demos y El Casting, y luego creamos un motor para PS3 durante un año, y luego buscamos a los actores. El tiempo real de producción ha sido dos años y medio. De hecho, es muy poco tiempo si lo piensas, porque teníamos que desarrollar la tecnología, para escribirlo… es bueno tener tiempo para esas cosas. No somos de esas empresas que corren y sacan diez juegos al año, nosotros nos tomamos tiempo para pensar y encontrar algo que sea diferente.

P: Y en esta ocasión han decidido inventar una nueva jugabilidad que espera que se traslade a otros juegos, ¿enqué generos podría utilizarse?

DC:: Siempre hemos visto Heavy Rain más como un formato que como un juego. Esto quiere decir que podrías utilizar todo lo que hemos inventado para Heavy Rain y contar una historia completamente diferente utilizando la misma interfaz o una versión evolucionada. Podrías utilizar las mismas reglas, la misma gramática, el vocabulario… es genial que puedas utilizarlo para decir algo diferente.


P: Un diseñador español dijo recientemente que el videojuego debe encontrar aún su propia sintaxis. ¿Busca Heavy Rain innovar en ese lenguaje?

DC:. Hay muchos malentendidos incluso dentro de la comunidad de desarrolladores de cómo debería funcionar un videojuego. Muchos piensan que los videojuegos deberían partir de cero, pero si miras a otras formas de arte, fueron creadas basándose en otras formas de arte. La fotografía se basó en la pintura, el cine en la fotografía, la pintura y el teatro. Sería estúpido crear los videojuegos desde la nada.

Intentamos crear emociones partiendo de imágenes y sonido. Eso es lo que hacen las películas. Nosotros tenemos algo que nos hace especiales: la interactividad. Por eso no nos limitamos a copiar las películas. Tenemos que tomar lo que el cine ha aprendido y descubierto e integrarlo en nuestro medio, por eso las películas son algo más que la suma de la fotografía y el teatro; es algo con un lenguaje propio. Y eso es lo que va a suceder con los juegos. Pero los juegos deberían aprender de otras industrias, incluyendo escritores, o actores o directores, porque tenemos mucho que aprender de esos medios de comunicación. No sabemos crear emociones con imágenes y sonido, excepto si se trata de juegos de acción con peleas. Necesitamos aprender. Heavy Rain es el primer paso en una línea de aprendizaje.

Un cuadrado negro no puede transmitir emociones

P. En los últimos tres años son varios los directores de juego que se han propuesto transmitir esas emociones. ¿Es porque el hardware como PS3 les permite ahora plantearse estas cuestiones?

DC: Necesitas un cierto nivel de calidad en los gráficos para lograr transmitir emociones. Si tienes un cuadrado negro y un círculo blanco es difícil transmitir emociones. Ahora podemos tener actores reales. Lo mismo sucede con la película Avatar. La gente estaba preocupada por si los actores 3D no lograban llevar el peso de una película y que la gente se lo creyese. Pero la película ha demostrado que es posible. Estamos en un punto en el que la tecnología ha evolucionado lo suficiente en las películas y los juegos como Heavy Rain como para que puedas contar una historia y transmitir emociones y narrar historias complejas.

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P: Pero con la tecnología menos potentes de plataformas anteriores se contaron historias como ICO o Shadow of the Colossus; antes ha afirmado que admira a Fumito Ueda.

DC: Es totalmente cierto. Pero una tecnología mejor te permite transmitir mejor la actuación y eso te da acceso a todo un mundo nuevo al que no podíamos llegar antes. Pero es cierto que lo hizo con una tecnología muy limitada. No digo que sea un requisito imprescindible, pero sí que si quieres contar historias más complejas debes contar con esta tecnología.

P: Esa tecnología va acompañada en este caso del guión y un montón de detalles que incluso no se aprecian en el juego pero que han diseñado para dar la sensación de realismo del mundo. ¿Ese cuidado en los detalles traspasa la pantalla?

DC: Creo que sí. No puedes imaginar todo lo que contenía el guión que no está en el juego y que sirvió para dar a los actores referencias sobre la vida de los personajes, y fue muy útil para mí y el guión, pero también para los actores para que supieran las motivaciones de los personajes.

Esa información no tenía una utilidad práctica ni se utilizó directamente, pero ha dado al juego mucha consistencia. Por ejemplo, diseñamos el exterior del apartamento de Lauren. Nunca lo ves en el juego, pero al saber qué hay fuera del edificio, en qué zona vive… permite a los diseñadores, a los actores, a todo el mundo darle más credibilidad al personaje.

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P: ¿Por qué cada personaje tiene un punto débil, como el asma de Shelby o el insomnio de Madison?

DC: En los videojuegos es normal tener personajes musculosos, con poderes, tan fuertes que pueden matar a cualquiera. No me los creo. Todos los seres humanos tenemos nuestros puntos fuertes y nuestras debilidades. En algunos momentos somos valientes y en otros cobardes. Así somos los seres humanos.

Cuando diseñé estos personajes quería que fueran personas, no superhéroes. Por eso están rotos de una forma u otra. La historia habla de redención. Intentan reconstruirse y recuperar lo que perdieron. Pensé que era más interesante que contar una historia basándote en personajes muy valientes y fuertes.

Sara Borondo
Redactora
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