Entre los muchos invitados de la Tenerife Lan Party 2011, celebrada en el pasado mes de julio en la ciudad canaria, estaba Pablo Hoyos, uno de esos muchos españoles, cada vez más, que participan en grandes producciones de videojuegos en estudios de todo el mundo. Pablo es el jefe de grafistas de personajes de Rocksteady Studios, que está trabajando en Batman: Arkham City, el nuevo juego del héroe enmascarado, que es uno de los lanzamientos más esperados de este año. En el evento, Pablo respondió a nuestras preguntas sobre el juego, cómo ha sido su desarrollo, y cómo es la experiencia de estar trabajando en uno de los juegos más esperados del año.
¿Cómo has llegado a trabajar en Rocksteady, siendo español? ¿Tienes intención algún día de volver a España, a trabajar en el desarrollo de videojuegos en nuestro país?
Bueno el proceso fue largo, mi primer trabajo fue en España, en Arvirago, aunque es importante añadir que mi "historia" realmente comenzó meses antes, cuando empecé a hacer modelos de personajes en mi tiempo libre para formar un portafolio, una colección de los mejores modelos que realicé. Sin el cual no habría podido entrar en la industria. Destacar que el tener un buen portafolio es la clave para conseguir trabajar como grafista en videojuegos.
Después de pasar dos años en Arvirago, donde me encargué principalmente de los personajes del juego, decidí marcharme a Inglaterra por cuestiones personales (para poder estar con la chica que ahora es mi mujer) y pasé año y medio en una empresa llamada Kuju, haciendo personajes para un juego de PSP.
Posteriormente me surgió esta oportunidad, cuando una agencia de contratación vio mi perfil en Linkedin, y se puso en contacto conmigo porque les pareció que podía encajar para un puesto de grafista de personajes en Rocksteady. Les mandé mi portafolio actualizado, que les gustó, y me ofrecieron una entrevista. Las oficinas eran impresionantes, el proyecto tenía muy buena pinta, y la compañía me dio muy buena impresión, así que cuando me ofrecieron el puesto no dudé en aceptarlo.
Además el hecho de ser español no ha sido nunca ni un impedimento ni una ventaja, ni creo que lo sea en ninguna empresa. Hay españoles en muchísimos estudios importantes de esta y otras industrias, a nivel internacional.
Por último, en lo referente a volver a España, nunca se sabe, pero a día de hoy estoy muy contento en Rocksteady y no siento la necesidad de levantar el vuelo otra vez.
El primer juego de Batman: Arkham Asylum fue una de las sorpresas más agradables de 2009, porque nadie se esperaba algo tan bueno. ¿Ha significado eso más presión a la hora de trabajar en la segunda parte?
La presión ha existido pero ha sido por parte del equipo, así que ha sido una "presión personal" porque nuestra intención ante todo es siempre cumplir las expectativas y ahora, tras el éxito de la primera entrega hemos dejado el listón muy alto, por lo que siempre existe ese factor que condiciona el trabajo para tratar de reflejar unos resultados excelentes, ya que los usuarios esperan siempre novedades.
¿Habéis tenido por parte de Warner Bros. y DC Comics libertad a la hora de plasmar lo que más os gusta del universo Batman en vuestro videojuego?
Después del éxito que supuso el Batman: Arkham Asylum, lo que nos ha dado Warner Brothers es mayor apoyo. Tenemos una relación de colaboración con una visión compartida, y colaboramos en todos los aspectos. Como es lógico, hay cierto grado de supervisión debido a la importancia y la complejidad de la "marca" Batman, y tanto Warner Bros. como DC Comics se aseguran de que, por ejemplo, no incluyamos en el juego algo que Batman no haría.
Hemos visto que algunos videojuegos han tomado buena nota del "modo detective" de Arkham Asylum, y lo han integrado. Del mismo modo que Batman ha influido en algunos juegos, ¿qué otros juegos han influido a Arkham City?
Bueno, yo no puedo responder personalmente a esto, porque yo no me encargo de esa parte, pero creo que en lo que a la parte visual se refiere, tenemos nuestro propio estilo desde la primera entrega, y en la continuación seguimos con esta base, mejorándola en la medida de lo posible en elementos como la ambientación y los personajes, así que no creo que exista una influencia de otros juegos en términos creativos, más bien hemos sentado unas bases propias.
¿Cómo se ha convertido una isla-asilo en una ciudad-asilo? ¿Es el juego ahora mucho más lineal?
Es por cuestiones del desarrollo y evolución del juego. Al pasar de los recintos cerrados del asilo de la primera entrega, a una sección de la ciudad en la segunda parte, los entornos son más abiertos y hay muchas más posibilidades de navegar por el mundo de forma más fluida y libre.
Durante los últimos meses Warner Bros ha ido mostrando y comunicando muchos personajes que saldrán en el juego. ¿Os estáis guardando alguno como sorpresa?
Es posible, tendréis que esperar al lanzamiento del juego. (Entre risas)
Se supone que Batman es un juego para un solo jugador, pero otros juegos teóricamente para una persona, como Assassin's Creed, han dado el salto al multijugador y lo han hecho razonablemente bien. ¿Se os ha pasado por la cabeza incluir algún tipo de componente multijugador?
Bajo mi punto de vista no creo que el multijugador tenga que condicionar a un juego, es más, te puedo decir sobre esto que las opiniones que recibimos de los usuarios son positivas. Precisamente les agradó que no "incluyésemos por incluir" un multijugador a modo de calzador por el simple hecho de que esté de moda entre otras cosas. La gente aprecia que nos centremos de lleno en el modo historia sin tener que diluirlo para hacer que comparta protagonismo con este modo.
Y cómo no, en lo referente al desarrollo del juego esto nos da un factor ventaja para poder centrarnos de lleno, no solo en la trama, sino en el resto de apartados que tanto gustan al público.
La inclusión de Robin ha sorprendido a los fans. ¿Habéis pensado en incluir a otros personajes aliados de Batman?
La atmósfera emocional que queremos plasmar en Batman: Arkham City es de extremo peligro. Cuando el jugador entra en esta prisión urbana en el papel de Batman, queríamos crear el sentimiento de que el riesgo es inmenso y de que todos los prisioneros te quieren muerto, por lo que no queríamos dar demasiado apoyo a Batman para no arruinar el sentimiento de ser un héroe sólo ante el peligro.
La inclusión de Catwoman como personaje jugable es realmente el límite en cuanto al apoyo de aliados en el juego, y sólo ayudará a Batman si eso le beneficia también a ella. Batman y Catwoman han tenido una relación muy interesante a lo largo de los años, pero nunca han formado realmente un equipo, así que queríamos explorar esa compleja relación en el contexto del peligro extremo de Arkham City. Robin es un personaje jugable en los niveles del modo desafío y su inclusión ofrece a los jugadores una tercera experiencia de movimiento y gadgets diferentes, con su estilo de combate único y modos de visión aumentada.
¿Cuántas horas durará el juego? ¿Tiene muchos secretos y aventuras secundarias?
El juego ofrece una serie de fases diferentes que ofrecerán una experiencia compleja y con profundidad para los jugadores más serios, así como una clásica y atractiva historia de Batman para jugadores más "casuales". Vencer a todos los súper-villanos del juego y completar el modo historia costará aproximadamente 25 horas. Pero además de eso, completar todas las misiones secundarias y completar el juego al 100% ofrece más de 40 horas de jugabilidad. Y eso sin contar el nuevo y expandido modo desafío, que ofrece una capa más de contenido extra, así que Batman: Arkham City es un juego muy grande. Las calles, callejones y tejados de Arkham City están llenas de secretos que los jugadores pueden descubrir, así que la curiosidad y la exploración estarán muy recompensadas.
¿Piensas que los superhéroes están viviendo una edad dorada en los videojuegos, al igual que está pasando en el cine?
Somos muy afortunados de estar trabajando con personajes tan increíbles como Batman. Realmente es un privilegio tener la oportunidad de explorar su personalidad única y sus extraordinarias habilidades en el espacio interactivo, de la misma forma que las películas han logrado y continúan logrando con calidad y atención al detalle. Los superhéroes siempre serán populares, pero creo que ahora mismo es un momento muy especial para hacer juegos que ofrecen una perspectiva diferente e innovadora, que es por lo que queremos explorar todas las facetas de las habilidades y la personalidad de Batman. No sólo sus habilidades como superhéroe, sino también su vulnerabilidad humana y la psicología oscura que explica por qué ha tomado ciertas decisiones en su vida.
¿Qué opina sobre el huevo de pascua que se reveló hace poco en Batman: Arkham Asylum, en el cual se muestran detalles de la continuación?
La verdad es que fue una sorpresa para muchos de nosotros que no sabíamos que estaba eso ahí, yo creo que se lo guardaron un poco los de diseño en plan secreto para mantener la confidencialidad y la sorpresa, así que hasta para nosotros mismos fue una grata sorpresa cuando esto se desveló. Yo creo que ese tipo de detalles dan mucha gracia a los juegos, cosas que realmente no vas a ver la primera vez, que están muy escondidas o que se desvelan cuando los creadores creen convenientes. Además creo que es una buena forma de unir las historias y de dar unas pistas o detalles de por dónde irán los tiros.