30 años de NES

Nintendo NES: Tres décadas de juegos, anécdotas y sagas que siempre estarán en la mente de todos.
30 años de NES
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En plena vorágine de noticias sobre la nueva generación y avances tecnológicos que van hacia la realidad virtual como nunca la habíamos visto, los más viejos del lugar estamos de aniversario. Un 15 de julio de 1983 salía al mercado una forma diferente de ver los videojuegos, un dispositivo capaz de erigirse, con el tiempo, como un paradigma de su marca. Una consola que dio paso a grandes historias, a sagas que aún hoy en día están en boga y a personas que en aquel momento eran desconocidas y que hoy son gurús de la industria.

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30 años de NES

Sí, hablamos del treinta aniversario de la Nintendo Entertainment System , también conocida como NES o Nintendo NES, una consola que para muchos fue la primera; un armatoste cúbico de plástico en diferentes tonos de gris al que muchos hemos soplado esperando que nos devolviese una imagen. Una consola para la que teníamos que sintonizar la tele girando la ruedecita hasta que el menú de selección entre Super Mario Bros. o Duck Hunt aparecía en nuestras retinas.

Gunpei Yokoi y los juguetes de Nintendo

Como toda historia de éxito la NES también tiene un pasado, y el pasado del que os hablaremos está cargado de nombres propios y casualidades. Durante los sesenta y los primeros setenta Nintendo era una empresa dedicada a la producción de juguetes de diferente índole.

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Su presidente, Hiroshi Yamauchi, ávido de nuevas inversiones cayó en la cuenta de que el ocio electrónico empezaba a tomar mucha fuerza y decidió emprender una nueva aventura basada en las máquinas arcade, que por aquel entonces ya tenían éxito de la mano de marcas como Sega, Taito o Namco. Además de ello la cabeza de Yamauchi ya daba vueltas a la producción de una consola doméstica por parte de Nintendo.

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De la mano de uno de sus ingenieros, Gunpei Yokoi, creador de muchos de los juguetes comercializados por Nintendo, la empresa empezó a producir elementos tecnológicos cada vez más cercanos a lo que hoy conocemos como videojuegos, hasta que un buen día se cruzó con nuestro hombre, Masayuki Uemura, padre de la NES y también su sucesora, la Super Nintendo.

Una muy buena venta

Cuentan que el primer contacto de Uemura con Nintendo fue a través de una venta unos semiconductores entre esta y su empresa de entonces, Sharp. Yokoi, por parte de Nintendo, dio luz verde a la venta y, de paso, al fichaje de Uemura por parte de la que entonces todavía no era la Gran N. La compra de un producto se había convertido en uno de los pasos más importantes de la historia del videojuego.

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Mano a mano con su mentor, Masayuki empezó sus trabajos fabricando la conocida como Beam Gun, un juego de entretenimiento basado en la proyección de un haz que interactuaba con el dispositivo. Esta tecnología fue base en muchos de sus juegos siguientes, como por ejemplo Wild Gunman, y extrapolada en NES con la inimitable Zapper roja y su inseparable Duck Hunt.

El nacimiento de un mito

Los siguientes pasos de Uemura en Nintendo fueron para fijarse en el nuevo negocio de las consolas y recomendar la compra de derechos en la distribución de la nueva Magnavox Odyssey para Japón. Paralelamente su departamento fue dividido y quedó encargado del desarrollo de hardware. Estamos hablando del año 80, cuando el mercado ya conocía consolas que habían funcionado bien como las Atari, con su modelo 2600, o otras como la ColecoVision. Llegado el 13 de julio de 1983 Nintendo presentaba en sociedad la que era su apuesta por el entretenimiento doméstico: la Famicom que el resto del mundo conoce como Nintendo NES.

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La consola llegó a Estados Unidos en 1985 para desembarcar un año después en Europa por un precio cercano a los 200 dólares. Inmediatamente la consola se hizo con un mercado ávido de novedades, certificando que el ojo de Gunpei Yokoi no sólo era infalible para los juguetes… también había sabido ver más allá en aquel vendedor de Sharp.

Las versiones de la NES

En su salida al mercado japonés la Famicom lucía los colores blanco y rojo y sus pads estaban unidos a la consola sin que pudieran desconectarse. Se trataba de un dispositivo que en su salida tuvo algunos problemas de fiabilidad por culpa de su placa. Aquel mismo año se había producido una crisis en el mundo del videojuego que había tocado de lleno a marcas como Atari, que iba a entrar en el mercado occidental con Nintendo, aunque finalmente el acuerdo no se llevó a cabo por desavenencias en la publicación de Donkey Kong para Coleco, la competencia de Atari.

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A lo largo de la historia tanto Famicom como NES tuvieron revisiones. Mientras el primer modelo, el NES-001, fue distribuido en gran parte de la vida de la consola, en los primeros noventa Nintendo decidió realizar un diseño más compacto conocido como NES 2. En cuanto a Famicom, el año 1993 la consola recibe la misma modificación, que la cambia por completo y recibe el nombre de AV Family Computer. Cabe destacar que los mandos de esta nueva versión asemejaban totalmente a los de la nueva Super Nintendo, nacida en 1990.

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Con el camino libre hacia este nuevo mercado la marca nipona decide realizar un lavado de cara que convertiría a Famicom en Nintendo Entertainment System(NES). Este cambio de nombre también vino acompañado de un remodelado total que la convirtió en la consola que todos –a no ser que la importaseis– tenemos en nuestras casas.

El rojo, blanco y oro dejaron paso a los tonos grises y negros y el cartucho, que inicialmente se introducía por la zona superior de la consola, ahora se insertaba por el frontal después de abrir una pequeña portezuela. Pese a un primer intento de incorporar un teclado "qwerty", un módem y unos pads diferentes a los "actuales", Nintendo cesó en su idea después de ver que aquello no convencía mucho a su público.

Las confesiones de Uemura

Los treinta años de la consola llegan también acompañados de una entrevista que bien vale su peso en oro. El creador de la NES reflexionó hace unos pocos meses sobre la creación de la consola y dejó algunas perlas que estaban enterradas en la historia.

En primer lugar quiso desvelar el "porqué" del color rojo de la Famicom original, que muchos habían achacado al color del plástico más barato del mercado japonés. Según Uemura, Famicom fue roja por orden directa de Yamauchi, presidente de Nintendo, que vestía siempre una bufanda del mismo color que la consola. Así, de un plumazo, Uemura acabó con el falso rumor. Lo que hoy en día son equipos enteros de diseñadores, especialistas en marketing, ingenieros y responsables de producto a la hora de tomar una decisión de estas características, Yamauchi lo solucionó con el simple color de su bufanda.

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De la misma forma el nombre de la consola sufrió algunos cambios; Uemura optó por llamarla Family Computer a lo que su mujer puntualizó: "¿Porqué no la llamas Famicom, seguro que todos la acaban llamando así?"… y sí, o la mentalidad nipona es diferente o es que se volvieron a cargar años de investigación de marketing en una palabra: Famicom.

Finalmente el presidente se negó a adoptar esta denominación más corta con el pretexto de que Family Computer era más entendible… pero el pueblo japonés fue soberano y la llamó, sí o sí, Famicom.

Especificaciones técnicas

Hablar de las especificaciones de NES sin aburrir a la audiencia es algo sumamente complicado debido a la ristra de nombres, procesadores, números de serie y demás especificaciones más cercanas a los ingenieros que al mundo gamer. Podemos decir que la Nintendo NES pertenece a la tercera generación de consolas, en la que dominaron los 8 bits. En lo numérico la consola contaba con una CPU Ricoh 2A03 de 8 bits, modelo diferente, muy parecido al del sistema PAL europeo aunque con una frecuencia en megahercios más baja que la NTSC, 1.66 Mhz para los 1.79 americanos.

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Como todos sabéis, el soporte con el que funcionaba eran los típicos cartuchos formados por una placa con chip ROM (una memoria de solo lectura), cubierta siempre por el plástico que daba forma al juego, que en el caso de NES contaba con una pestaña en la zona superior izquierda y la pegatina correspondiente en la parte derecha.

Si bien NES y Famicom eran la misma consola, la primera contaba con un puerto de expansión de 15 pines en el frontal en el que permitía conectar una serie de accesorios de los que hablaremos más adelante. Entre otras diferencias de construcción podemos destacar que mientras ésta recibía los juegos por la parte superior, la NES lo hacía por el frontal, contando con el puerto de expansión en la parte inferior de la consola.

Cartuchos: 60 vs. 72 pines

Otro de los cambios sustanciales a nivel técnico fue la diferencia entre los cartuchos para Famicom y NES. Mientras la primera usaba un modelo de 60 pines, el modelo occidental optaba por uno de 72. La primera consecuencia de ello era el tamaño del cartucho, que en el caso japonés era mucho más pequeño (7,6 cm. de largo x 13,5 cm de ancho.) que el occidental (14 cm. de largo x 10,4 cm. de ancho).

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En la vertiente más técnica lo que hizo este añadido de pines es facilitar la inserción del chip 10NES, que autentificaba el juego para bloquearlo si era pirata o si era de otra región, y dedicar dos pines al audio para que los propios cartuchos proveyeran su propio chip de expansión de sonido, aunque finalmente fueron eliminados.

Unidad de memoria

En cuanto a la memoria de la consola NES cuenta con un módulo de 2 KiB de memoria RAM. Además los cartuchos también pueden contener RAM para reforzar ese número. El sistema de NES puede soportar hasta 48 KiB, lo equivalente a 49.128 bytes de memoria ROM (solo lectura) y RAM.

Los "colores" de la NES

Es en el apartado de tarjeta de vídeo en el que el baile de números es descomunal. Así, la NES utiliza un sistema de procesamiento de dibujo, el PPU, realizado a medida por la casa Ricoh. La única diferencia entre las versiones para NTSC y PAL es que la primera opera cinco megahercios más rápido, concretamente a 5.37Mhz.

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La resolución de pantalla de la NES son los 256 píxeles por 240 en vertical aunque la versión americana llegaba sólo a los 224 en este último valor. Los colores de la paleta eran 48 a los que se sumaban una escala de 5 grises diferentes. En la pantalla las animaciones se realizaban siempre apoyadas por hardware con un límite de 64 sin recarga y en tamaños de 8x8 o 8x16.

Triunfos y "pufos" en los periféricos

Los días en los que Nintendo pensó y produjo su NES podríamos decir que eran los albores de lo que hoy en día es el videojuego. Si miramos la larga lista de periféricos inventados para la consola, veremos que mientras algunos sentaron cátedra otros pasaron con más pena que gloria por la historia. Echando la vista atrás podríamos hablar, primero, del mando.

El pad clásico de la NES contaba con dos botones redondos A y B a la derecha y dos botones –start y select– en la parte central. Pero es la parte izquierda, con la incorporación de la cruceta, la que marcó un antes y un después. Las principales consolas de la época contaban con un joystick que poco tenía que ver con lo que Nintendo venía a proponer, con esta suerte de pad que pasó a dominar el mercado y del que aún hoy podemos ver la influencia.

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Desde entonces todas las consolas de la Gran N han incorporado este tipo de controlador aunque sea combinado con los actuales sticks analógicos. Con únicamente dos conectores en la consola, Nintendo habilitó el Multitap con el que podían jugar hasta cuatro jugadores de forma simultánea.

Posteriormente, en 1988, salió al mercado el NES MAX, un mando más evolucionado que contaba con los botones A-B y también con dos más con la función de turbo. La cruceta había evolucionado a una especie de pieza circular llamada cycloid, que no terminó de cuajar entre el público por su falta de ergonomía y efectividad a la hora de jugar.

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Y si hablamos de la NES y de sus controladores no podemos dejar atrás la popular Zapper, una pistola de corte bastante futurista para la época con la que todos hemos matado patos y roto platos… y, confesadlo, intentado disparar al perro que se mofaba de nuestra mala puntería en caso de fallar. Debemos deciros que algunos de estos artilugios no estaban disponibles para nuestro mercado aunque no dejan de ser parte de la historia de este 30 aniversario.

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Para este cometido Nintendo creó otro periférico que no corrió tanta suerte como la pistola aunque tenía su gracia, el Laser Scope. Sus funciones eran las mismas que las de la Zapper aunque se activaba con la voz. El jugador tenía que gritar ¡"fuego"! a la vez que apuntaba con el ojo del visor al objetivo.

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Lo próximo en lo que nos fijaremos serán en periféricos menos "standard" de los que sólo algunos pudieron disfrutar. Se trata de elementos que querían complementar la consola aunque la mayoría o bien no funcionaban como se esperaba o directamente servían para uno o dos juegos.

El primer elemento en el que queremos fijarnos es en R.O.B., una suerte de robot al que ponías el mando delante y veías como jugaba interactuando con el título. Visualmente es una obra de coleccionista aunque sólo servía para dos títulos: Stack Up y Gyromite. En el primero R.O.B. usaba unos bloques de colores mientras que en el segundo el primer jugador avanzaba por el juego mientras que el robot, que se encargaba del segundo mando, activaba diferentes plataformas. Un objeto que no deja de ser curioso y que posteriormente hemos podido ver en juegos como Mario Kart.

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Aunque si eras amante de los salones de recreativas lo tuyo era, sin duda, el Nintendo Advantage. Este evolucionado pad sustituía la cruceta por una palanca de las de las populares máquinas de los 80 y añadía seis botones más a los presentes en el pad clásico. Un periférico interesante para los gamers que buscaban la sensación de recreativa en el salón de casa. Un auténtico lujo para los usuarios de NES que podían usarlo en cualquier juego del catálogo.

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Y si hemos hablado de algunos de los triunfos de la consola en cuanto a controladores se refiere ahora toca el turno de aquellos que quedaron en nada. Cabe destacar que estos periféricos no fueron desarrollados directamente por Nintendo sino por empresas como Bandai, Mattel y muchas otras. En primer lugar podríamos destacar el Power Glove, un guante que parecía más un elemento de ciencia ficción que un controlador de consola. Para entenderlo rápidamente podemos decir que el del Power Glove se acercaría al concepto de la actual Wii.

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El aparato necesitaba una serie de sensores de movimiento que, colocados sobre el televisor, tenían la misión de captar lo que el jugador hacía y trasladarlo al juego. La calidad de los juegos dedicados a Power Glove era más bien ínfima y para el resto de catálogo, como por ejemplo Super Mario, el periférico era bastante inútil. Huelga decir que antes de jugar a cualquier juego tenías que introducir primero un código –diferente para cada título– y lidiar con la jugabilidad en cada caso.

En Metroid tenías serios problemas para saltar más de un palmo, en Super Mario Bros. Mario no dejaba de saltar sin tocar nada, las Tortugas Ninja eran incapaces de avanzar y para Top Gun aterrizar era algo más que una aventura imposible. En fin, un periférico para olvidar cuyo anuncio de televisión no le hacía ninguna justicia.

Por destacar otros periféricos de la NES os hablaremos de Miracle Piano, un "profesor" que pretendía enseñar a tocar el piano al jugador con éxitos tan remarcables como "La Bamba", alfombras que servían de controlador o algunos intentos que querían conseguir lo que hoy en día sería la Wii Balance Board.

Cerrando el tema de los periféricos podemos decir que algunos intentos de controladores quedaron rápidamente descartados, mientras otros salían únicamente para la Famicom japonesa como es el caso de un complemento para dotar a la consola con la posibilidad de leer disquetes, un modem, o también el Famicom 3D system, unas gafas que permitían ver los juegos en tres dimensiones.

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El catálogo: el nacimiento de las grandes sagas

Hablar de Nintendo no es solo hablar de consolas sino también de juegos. La lista que podríamos citar en este apartado sería infinita y tendríamos que hilar muy fino para tocar cada detalle y aportación al videojuego por parte de cada título que salió al mercado. Lo que haremos en este punto es hablar de los títulos que más han destacado, para que seáis vosotros los que votéis sobre una lista de cincuenta juegos que según Vandal han marcado un antes y un después. De este modo podremos realizar un repaso a los principales nombres de la industria teniendo en cuenta también la opinión de los jugones, que al fin y al cabo fuimos los jueces de aquellos maravillosos ochenta y principios de los noventa.

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En el nombre de Mario

Estaremos de acuerdo en que el nacimiento de la saga que más alegrías ha dado a todos tiene que estar en un lugar preeminente de nuestra lista. No hay discusión en que lo que nació como Jumpman en Donkey Kong, siguió adelante para convertirse en el personaje preferido de muchos en este mundillo. Su primer título fue Mario Bros., un juego desarrollado en 1983 por Shigeru Miyamoto, aunque en el mercado europeo no llegó hasta tres años después. El juego nos presentaba también a Luigi, que junto a Mario debían enfrentarse a los diferentes enemigos para avanzar de nivel. La característica principal era que el jugador podía atravesar la pared por la derecha y salir por la parte izquierda –y viceversa–.

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El año 85 llega con Super Mario Bros. bajo el brazo. En esta ocasión el juego ya es lo que conocemos todos hoy en día y se implementa la historia de salvar a la princesa atrapada en el castillo. Podríamos decir que con esta obra Miyamoto consagra a Mario como la mascota de Nintendo y que introduce a una serie de personajes que después serán santo y seña del juego, como por ejemplo: la princesa Peach, Toad o Bowser. El valor de Super Mario Bros. como primer título de plataformas de desplazamiento lateral de Nintendo lo convierte en un paradigma a la hora de crear videojuegos. Cabe destacar que el título también hace frente a un momento muy delicado en la industria del videojuego, inmersa en una dura crisis en los primeros ochenta.

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El éxito del juego llevó a la empresa nipona a sacar un juego totalmente diferente, Super Mario Bros: The Lost Levels, estrenado sólo en Japón. En esta parte del hemisferio 1986 nos trajo Super Mario Bros. 2, un rara avis para la época que nos permitía contar con Mario, Luigi, Toad o Peach como personajes jugables además de contar con la posibilidad de tirar de elementos del escenario para atacar a los enemigos. Este realmente no era en su origen un juego de Mario, sino un título japonés con personajes diferentes, Yume Kōjō: Doki Doki Panic, que en Occidente fueron sustituidos por Mario y compañía.

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Aunque si hablamos del juego de juegos en cuanto a Mario se refiere la mayoría nos remitirá a Super Mario Bros. 3. El retorno de Miyamoto al estilo del primer Super Mario nos trae un título totalmente renovado tanto en gráficos como en jugabilidad, que ya incorpora nuevas formas de interactuar con el juego. A la flor de fuego que ya conocíamos del primer título de la saga se le une la hoja, una forma de que Mario pudiese volar de forma temporal para acceder a espacios que antes no habíamos visto.

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Destacan diferentes espacios secretos que aún hoy podemos ver en los juegos más actuales. Zonas secretas, espacios fuera de la vista… todo valía para convertir a Mario en un protagonista cada vez más preeminente. Mario también realizó cameos en Dr. Mario, en el que ejercía de "cara visible" para un juego tipo Tetris empezando una carrera muy prometedora para Miyamoto y la Gran N.

Nace una leyenda

Si hablamos de sagas no podemos dejar atrás The Legend of Zelda, otro de los títulos destacados del gran Miyamoto en el que también se involucran otros nombres de Nintendo como Takashi Tezuka, Tishihiko Nakago y Yasunari Nishida. El título en Japón se llamó La fantasía de Hyrule y nos situaba en Hyrule centrando la atención en Link, que necesitaba la Trifuerza para rescatar a Zelda. Una historia de héroes y princesas que venía para quedarse e igual que Mario conseguía hacerse con la confianza de todos los jugones.

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Shigeru Miyamoto volvía a aportar una inventiva a prueba de bombas y tiraba, como en muchas ocasiones, de sus vivencias personales cuando era pequeño. De esa libertad infantil surge la idea de crear un juego en el que el jugador pudiera empezar a pensar en las acciones que realizar de forma no tan lineal, estableciendo las bases de los juegos de acción, rol y aventura, o action RPG.

El juego se consolidó como el segundo en vender más de un millón de copias en el mercado japonés y pasó enseguida el tope de los seis millones de ventas internacionalmente. Desarrollado junto a Super Mario, Miyamoto también pensó en la posibilidad de que los jugadores pudiesen guardar la partida de cara a no tener que usar códigos o pasarnos el juego de cabo a rabo, lo que con Zelda sería una auténtica aberración. Así, con su llegada al mercado europeo en 1987 The Legend of Zelda se convierte en el primer juego de la historia en poder realizar la acción de guardado.

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El currículum actual de la saga habla por si sólo y necesitaría de una explicación aparte para ver los pasos de Link a lo largo de esta historia, que ya suma más de un cuarto de siglo entre nosotros. Durante estos años se han realizado casi una veintena de juegos basados en la historia principal con algunos títulos complementarios que han generado unas ventas que ya superan con creces los 60 millones de copias.

La banda sonora de NES

En el apartado técnico de la consola hemos hablado de los chips de sonido y lo que ello conllevaba en términos de construcción de la consola, pero no hemos hablado de la creación, de lo que NES podía decirles a nuestros oídos. Una campaña de Nintendo en 1980, con el objetivo de encontrar compositores para Famicom, llevó al hombre que va a ocupar estas líneas musicales a iniciar una carrera que le llevaría a crear algunas de las bandas sonoras de nuestra vida.

La historia de Koji Kondo y Nintendo empieza en 1983. Pese a que este músico de Nagoya nunca había sopesado la opción de dedicar su formación musical a los videojuegos, la idea le pareció interesante. De su habilidad con diferentes instrumentos, y procedente de una formación musical más bien clásica, Kondo pasó a contar con únicamente con dos canales de pulso, otro como base y un cuarto canal de ruido dedicado a la "percusión"–lo que suponía un abanico de tan solo cuatro instrumentos–.

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Son muchos los que alaban la música de Kondo y destacan todo lo que desarrolló en un ámbito muy reducido. Su formación más que contrastada chocaba directamente con un elemento en el que tan solo se podían adaptar cuatro únicos instrumentos. Pese a eso el músico de Nintendo se encargó de melodías tan memorables como la banda sonora de The Legend of Zelda o Super Mario Bros., lo que le llevó a firmar una treintena de composiciones entre la que se encuentran todos los juegos de la saga Mario, los de Zelda o los Super Smash Bros.

La muestra que Kondo puede dar al mundo de sus composiciones la hemos visto en los últimos años, en los que el paupérrimo sonido de NES, que en sus años nos parecía música celestial, ha pasado a unas cotas de definición que rozan la perfección. A ello se le han unido los miles de covers que los fans han hecho con sus propios instrumentos o incluso algunas grabaciones profesionales de la mano de la London Philharmonic Orchestra. Las reminiscencias cinematográficas de Zelda –que recuerdan al mejor Williams–, y la capacidad de calar en la mente de todos convierten a Kondo, y por ende a su música, en un aspecto con personalidad propia dentro de Nintendo.

61 millones de consolas después

Este repaso a los treinta años de Nintendo NES nos ha servido para revisar diferentes aspectos de su existencia. El hecho de contar con los principales nombres en el reportaje nos da una pista sobre los que los Yamauchi y Yokoi tenían en mente antes de que Uemura y Yamamoto entrasen en sus vidas.

Hablar de NES es hacerlo de una consola que rompió esquemas en su salida y que afrontó una crisis del videojuego que se presumía invencible para todos. La historia de NES marca un antes y un después no sólo en la empresa, sino también en la historia del videojuego. NES inventó nuevos gráficos, nuevos controladores, accesorios y una jugabilidad que antes no habíamos experimentado.

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Todo ello nos lleva a desarrollar un producto que tenía que mejorar para llegar a lo que los diseñadores de juegos requerían. Famicom se adapta al mercado internacional con NES y desde ahí la directiva de Nintendo ve que la apuesta ha funcionado. Se sentaban las bases para las futuras consolas, NES afecta a toda la estructura de una empresa que había empezado con los juegos de cartas para el mercado de Japón y algunos juguetes que hemos repasado y que tuvieron diferentes tipos de éxito.

El punto de no retorno aparece con los juegos laser y el coqueteo de Nintendo con los juegos más desarrollados. La combinación del talento por la electrónica de personajes como Yokoi o Uemura y la visión empresarial de Yamauchi aportan las bases para que los Miyamoto y compañía hiciesen el resto. Este reportaje actúa tanto de forma informativa como a nivel de homenaje a una máquina a la que todos hemos soplado alguna vez. Esa carcasa plasticosa en tonos grises nos descubrió grandes juegos y colaboró a cambiar el futuro y llegar a lo que hoy en día conocemos como videojuego. Ver los Mario actuales hace inevitable echar la vista atrás para pensar en uno de los "juguetes" de nuestra infancia.

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Todo llega a su final y NES estuvo viva –si contamos con el mercado nipón– más de veinte años (en Occidente se fabricó hasta 1995 aunque en Japón cesaron la producción entrados los 2000). En estas más de dos décadas Nintendo NES dejó un catálogo con más de 700 títulos sin contar los múltiples clones que existieron procedentes del mercado asiático. Las cifras de ventas, casi 62 millones de consolas vendidas en todo el mundo, hablan por si solas y apoyan la decisión de los que un día decidieron creer en otra forma de ver el entretenimiento. Ahora corred al desván, preparaos para soplar y dadle al Power, recuperad vuestra NES.

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