X
Juegos
Foro
Plataformas

Un universo lleno de horrores: el terror espacial vuelve a estar de moda en los videojuegos

El espacio es un lugar lo suficientemente grande como para albergar todos los miedos y criaturas que se les ocurran a los creadores de videojuegos.

El no-E3 de este año ha demostrado que hay una temática de videojuegos que está de moda, de hecho, ha bastado la primera media hora del Summer Game Fest 2022 para saturar a la audiencia de juegos ambientados en el espacio. Aliens: Dark Descent, Fort Solis, The Callisto Protocol, Routine e incluso la continuación del Genshin Impact, Honkai: Star Rail, aunque este solo provocará terror a aquellos que estén algo saturados de las waifu. Sin dejar de lado a The Invincible, una aventura de suspense en la que el jugador encarna a una astrobiología que deberá encontrar a una tripulación perdida en un planeta hostil.

Los videojuegos, como cualquier otro producto cultural, se ven impactados por las modas, por el contenido que prefiera la audiencia en ese momento o el que más venda. Costó dejar atrás el mundo zombi, que comenzó a finales de los 90, principios de los dosmiles y a día de hoy sigue dando sus últimos mordiscos.

De hecho, esta fiebre Z iba a la par con el cine y la literatura, llegando a aparecer hasta adaptaciones de clásicos como Orgullo y Prejuicio y Zombis o LaZarillo Z.

Zombi: guía de supervivencia, Guerra Mundial Z, 28 días después, Resident Evil, Left 4 Dead, el modo Zombies de los Call of Duty, Sniper Elite: Nazi Zombie Army, la lista es casi infinita. El sector también se vio influido por la moda jurásica, de la que nacieron auténticas joyas como la saga Dino Crisis; la de los vampiros, que parece que ha vuelto, aunque con menos fuerza, o el terror japonés, que inauguró la película Ringu en 1998 y que también influyó sagas como Project Zero o los Forbidden Siren.

El tema espacial no solo está impregnando el sector videojueguil, en el audiovisual ya lleva unos años imperando, aunque es una temática que nunca llegó a irse. El universo es territorio desconocido para el ser humano, apenas nos hemos logrado mantener en órbita y dar un garbeo por la luna, por lo que suscita fascinación y terror a partes iguales.

Un interés provocado por la actualidad y los avances científicos

Julio Verne inició el interés contemporáneo por la exploración espacial, aunque los astros han fascinado al hombre desde el comienzo de su existencia. De hecho, hay pinturas rupestres con más de 30.000 años de antigüedad que representan constelaciones y al fin y al cabo, lo que se contaban en estas paredes de piedra eran historias, como lo hacen actualmente los videojuegos.

En la actualidad, cada vez conocemos mejor lo que se encuentra más allá de nuestro sistema solar e incluso de la heliosfera. El ser humano ha sido capaz de encontrar exoplanetas supuestamente habitables y hasta ha logrado sacar una fotografía de un monstruo que se encuentra a 25.640 años luz y se alimenta de la galaxia en la que vivimos, Sagitario A*. Un agujero negro supermasivo cuya masa equivale a unos cuatro millones de soles. Un leviatán al que temer, del que además puede que dependa nuestra propia existencia, ya que este tipo de agujeros negros supermasivos afectan directamente a la formación de las estrellas de las galaxias en la que habitan.

Por lo que este interés espacial no ha surgido de la nada, siempre ha estado ahí solo que la propia actualidad lo ha catapultado al interés general. De alguna forma esta temática ha pasado de ser ciencia ficción a ser ciencia real, los vuelos espaciales comerciales están a la vuelta de la esquina (sea volando con Bezos o Musk), al igual que las próximas misiones a Marte.

A la par, en la cultura ha ido tomando cada vez un tono más realista, hasta el punto de poderse subdividir en producciones más verosímiles como The Martian o Star Citizen, y las que pertenecen al género del terror con horrores venidos del espacio profundo como Horizonte final o Dead Space.

De hecho, en estos ejemplos el terror espacial se funde con el horror cósmico más lovecraftiano, al amparo del cosmicismo. Una filosofía que indica que la vida ordinaria humana es diminuta e insignificante en comparación con la inmensidad y los misterios del Universo. Un terror que deriva directamente de la sensación de ser pequeños, frágiles e indefensos.

En el espacio nadie puede oír tus gritos

En 1979, Alien, el octavo pasajero se anunciaba con la frase "en el espacio nadie puede oír tus gritos", una realidad aterradora que no necesita de ningún extraterrestre para acojonar. Esta realista frase, porque en el vacío del espacio las ondas sonoras no pueden propagarse, sigue acompañando al género ya seas Ripley, su hija o el ingeniero Isaac. Además, representa, de forma resumida, los pilares fundamentales del terror espacial, el aislamiento o lejanía con respecto el propio planeta Tierra, la claustrofobia o angustia y el terror de estar siendo depredado por algo desconocido.

Alien ha sido adaptado a videojuego en numerosas ocasiones, algunas tan acertadas como Alien Isolation o incluso Alien vs. Predator, además de otras cuestionables como Aliens Colonial Marines (como olvidar aquel vídeo de Muzska en la que recopilaba varios memes del juego). En 2023 habrá otro intento con Aliens: Dark Descent, un shooter en perspectiva isométrica single player para PC, PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 y Xbox One; desarrollado por Tindalos Interactive, el estudio francés responsable de Battlefleet Gothic: Armada y Etherium.

En el terror espacial podemos encontrar extraterrestres que pretenden darnos caza o a los que los seres humanos les parecemos ‘fast food’, IAs malvadas a las que las leyes de Asimov se las refanfinflan, experimentos a lo Neuralink que acaban convirtiendo a los humanos en necromorfos (experimentos o efigies) o alienígenas que simplemente quieren exterminar a la raza humana porque les parecen un error.

Cualquier premisa que venga de más allá de nuestra atmósfera suscita tensión e inquietud. El escenario siempre va a ser hostil, peor que una jornada de exploración en Australia. En el espacio un paso en falso puede acabar en la muerte, provocando un estado de alerta 24/7. No hay oxígeno, ni agua, ni comida, ni gravedad, ni una temperatura habitable de forma natural, todos estos aspectos, necesarios para mantenerse vivo, son un extra, un lujo que como jugador debes de ganarte.

Además, no sólo el propio humano es un ser frágil, expuesto a cualquier cambio que acabe con su vida, las propias instalaciones en las que se mueve también lo son. Sumado a este aislamiento, está la sensación de desamparo provocada por el lapso de tiempo o lag, que hay en las transmisiones con las bases terrestres, además de la dificultad de comunicación entre la propia tripulación.

Horror cósmico

Ha pasado más de un siglo, pero el horror cósmico de Lovecraft sigue vigente. Su influencia llega hasta próximos lanzamientos como The Callisto Protocol, con detalles tan reconocibles como el anti-antropocentrismo, asumiendo la intrascendencia de la existencia humana frente a seres poderosos o sempiterno que pueden habitar el cosmos; las abominaciones de naturaleza biológica; las lenguas muertas o de origen extraterrestre; el desapego característico de los protagonistas y la fragilidad de la cordura humana.

Dead Space, que para el año que viene tendrá un remake, aúna la mayoría de estos dogmas, arrastrando a Isaac Clarke por una espiral de locura en la que ya no sabe que es real en la USG Ishimura. Perseguido por necromorfos y por sus propios fantasmas, la ambientación que fue capaz de crear esta saga y en especial su primera entrega, era de pura tensión. Bebiendo de la película de Horizonte Final fue capaz de marcar su propio carácter. El sonido, la falta de iluminación y el colocar a los enemigos en sitios estratégicos, sin sobrepoblar las zonas, son clave para mantener al jugador en constante estado de tensión.

Al contrario que algunos juegos de Alien, Isaac no es un militar ni un tipo de acción capaz de cargarse demonios a tiros como en Doom. Es un ingeniero con herramientas mecánicas, porque a lo que va Clarke es a currar y lo que se encuentra es luchando por su vida, desmembrando cadáveres vivientes y desfigurados con su cortadora de plasma, mientras se le va yendo la cabeza. Encima probablemente fuera autónomo, subcontratado por la Concordance Extraction Corporation. Al final, entre munición, los distintos trajes espaciales y las horas de mano de obra, los que van a sentir terror de verdad van a ser los que paguen el facturón que les va a enviar Clarke.

Como el ratón y el gato

En Dead Space, al igual que en The Callisto Protocol, se puede matar a los enemigos, el susto no te lo quitas, pero cortándoles los brazos y las piernas te puedes quedar bien a gusto. Sin embargo, en Alien Isolation, el villano que depreda solo se le puede despistar, correr y esconderse. Una tensión encapsulada en la que no se vislumbra final en el horizonte, un bucle que al final llega a perder su frescura según avanza el juego.

Aquí no hay ‘Power loader’ con el que hacer frente al Alien, la hija de Ellen Ripley juega al gato y al ratón con un xenomorfo que le recuerda quién es la especie superior, aunque no la dominante, que las Ripley son duras de pelar. El terror aquí es psicológico, una sombra, un ruido, un miedo que se hace más llevable cuando la criatura es visible.

Hasta en la forma de guardado se quiso continuar con ese estrés por ser depredado. Alistair Hope, jefe creativo de Alien Isolation, explicaba en IGN como el estudio pretendió hacer sentir al jugador pequeño y frágil, en constante tensión. Una experiencia que trataron de crear con una cuidada IA del alien que termina acostumbrándose a los despistes y los trucos del jugador.

El juego obliga a tomar decisiones bajo presión de forma constante, contando con recursos escasos. Una dinámica que recuerda a títulos más antiguos como la saga Penumbra (Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague y Penumbra: Requiem), de los creadores de la saga Amnesia.

IA que funcionan como un Dungeon Master

Alien Isolation también recrea otro de esos terrores que se pueden dar en el espacio, aunque no es villano protagonista, la IA que se vuelve contra su creador. Los molestos Working Joe. Sin embargo, existen otros títulos, como Routine, que centran su jugabilidad en la capacidad omnipresente y casi omnipotente de una Inteligencia Artifical en una nave espacial, a lo HAL-9000 de 2001: A Space Odyssey.

Uno de estos juegos es System Shock, con Prey como sucesor espiritual, en el que la IA SHODAN irá sacando toda su artillería, mutantes, robots y ciborgs, contra el jugador que trata de abrirse paso en una estación espacial. Un sistema que se repite en su segunda parte, System Shock 2, en la que clava aún más la sensación de soledad y en la que la IA sin ética no da cuartel.

Un ‘chollo’ para los desarrolladores

Otro de los puntos fuertes de la temática de horror espacial es que ofrece bastantes ventajas para los desarrolladores. Muchos de estos juegos transcurren en espacio cerrados, una nave, una estación en órbita, niveles repetitivos en los que poder reutilizar texturas y modelados sin que a nadie le chirríe. De hecho, como diseñador planteas un conjunto de escenarios rodeados por un vacío mortal, así te ahorras hacer cualquier fase exterior.

La nave hace las veces de casa encantada, plagada de ruidos extraños y sombras que inducen a la pareidolia. Para hacer un juego de este tipo, ni siquiera haría falta diseñar un fondo galáctico que observar a través de las ventanas, bastan un pasillo laberíntico con poca luz y un enemigo persiguiendo al jugador para hacer un survival horror básico.

El ambiente claustrofóbico, que puede ahorrar trabajo a los desarrolladores, es también marca de la casa cuando se habla de terror espacial. Un factor que resulta aterrador por sí solo y de forma natural. De aquí al año que viene, parece que los títulos cuya premisa es el terror que se esconde fuera de la comodidad de nuestro planeta, no van a parar de multiplicarse en una carrera espacial en la que aún no se atisba ganador.