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Suda 51 y No More Heroes 2

“Travis es un 51% yo y yo soy un 50% Travis”

"Travis es un 51% yo y yo soy un 50% Travis"

Goichi Suda, Suda 51, es un hombre que se escapa de clichés. Japonés extrovertido, jovial y cercano, le gusta el contacto con su público. Sus juegos disfrutan de una gran creatividad pero lo plasma con tal naturalidad que parece fácil mezclar todos esos ingredientes sin que el resultado sea esquizofrénico. En lugar de reuniones multitudinarias, acepta una presentación de No More Heroes 2 sólo para prensa española, en petit comité, en un céntrico hotel de París y empieza hablando de la victoria de la roja sobre la selección de fútbol francesa horas antes. En las distancias cortas de una entrevista incluso gana más, con opiniones sinceras y sin eludir ninguna pregunta. Es uno de esos casos en los que la persona es tan interesante como su obra:
"Sentí que había completado la historia en No More eroe 1"
VANDAL: No es habitual ver que hace continuaciones de un título suyo. ¿Por qué ha decidido hacer el segundo capítulo de la serie en lugar de un título nuevo?

GOICHI SUDA: Personalmente sentí que había completado la historia de Travis en No More Heroes 1, pero fueron muchos los aficionados y periodistas de todo el mundo que me dijeron que querían saber más de Travis y que hiciera No More Heroes 2. Decidí hacer caso a todas esas peticiones.

Creo que Travis de por sí es un personaje atractivo e interesante y también quería verle otra vez. Durante la promoción del primer título de la serie muchos periodistas europeos me dijeron que se había convertido en un personaje icónico en la industria del videojuego.

Es un personaje que a mí me gustaba y que a los fans también les gustaba, eso es lo que me decidió a desarrollar No More Héroes 2.

V: Se suele decir que los personajes protagonistas de los juegos de Goichi Suda son en parte un clon suyo. ¿Hasta qué punto Travis es parte Suda 51?

GS: Te has dado cuenta de que soy un asesino, ¿has descubierto mi secreto? [se ríe a mandíbula batiente]. Un 51% de su personalidad soy yo y yo soy un 50% Travis. No la parte de asesino.

V: ¿Estarán en el juego los elementos recurrentes en los juegos de Suda (las máscaras, la lucha libre, el humor) en la misma medida que en el primer título?

GS: Estarán mucho más presentes.

"Travis es un 51% yo y yo soy un 50% Travis
V: En No More Heroes 2 hay más armas y mejores gráficos. ¿Cómo afectan estos factores en el combate?

GS: el sistema básico de combate no ha cambiado, pero sí es cierto que el equipo ha trabajado muy duro en lograr que cuando Travis golpea a los enemigos, la reacción de estos, en lo que respecta a las físicas, sea mucho mejor que en el primer título. Esto le concede a la acción mucha más espectacularidad en esta ocasión. Creo que esa es la parte que ha mejorado más sustancialmente respecto al primer título de la serie, en lo que se refiere al sistema de combate.

V: Parece que se siente más cómodo trabajando en las consolas de Nintendo que en ninguna otra. ¿Es así?

GS: Es cierto que he desarrollado juegos para GameCube y No More Heroes 1 y 2 han sido desarrollados para Wii, y entre esos proyectos hemos creado Zero: Tsukihami no Kamen [conocido también como Zero: Mask of the Lunar Eclipse], también para Wii. Por lo tanto, son unas consolas que conocemos bastante bien y nos sentimos cómodos trabajando en ellas.

"Estudiaré la idea de trabajar en algo nuevo con detección de movimiento"
V: ¿Qué hace que tenga esa preferencia por el hardware de Nintendo?

GS: La verdadera razón por la que he decidido crear No More Heroes 2 para Wii es porque el sistema de combate con el control de Wii funcionó realmente bien en No More Heroes 1. Quería el mismo método de control. Pero si hay algún otro concepto o propuesta similar que pudiese funcionar bien con otro hardware trabajaría en él. Es que este sistema funcionó muy bien con este título.

V: ¿Quizás cuando las otras consolas tengan también un sistema de control de movimientos?

GS: Si tengo la oportunidad de crear un juego para Natal o algún sistema para PS3, estudiaré la idea de trabajar en una nueva propiedad intelectual que funcione igual de bien para cada sistema de consolas.

V: No ha utilizado tampoco el Motion Plus...

GS: No, en No More Heroes 2 no está implementado, y aún no sé si voy a hacer algo que utilice Motion Plus.

V. Cuando exista en las otras consolas ese nuevo método de control por detección de movimiento, ¿se planteará que Travis dé el salto a ese hardware o sólo trabajará con nuevas propiedades intelectuales?

GS: No, no me planteo transformar el juego para sistemas como Natal o algo parecido. Si decido hacer algún juego para esas plataformas lo haré partiendo de cero. Una propiedad intelectual nueva.

Ésta es la última aventura de Travis
V. ¿Es entonces ésta definitivamente la última aventura de Travis?

VS: Sí. He hecho No More Heroes porque me lo pidieron muchos seguidores y periodistas de todo el mundo, pero ahora creo que la historia está completa. Claro que si tengo otra vez muchísimas peticiones, tal vez vuelva a hacer algo, si puedo.

V: ¿Qué más elementos suyos hay en el personaje?

GS: Para poder participar en el torneo y poder subir en el ranking, Travis tiene que ganar dinero consiguiendo trabajo. Yo tuve que trabajar en varios sitios antes de entrar en la industria del videojuego.

V: ¿Se impone algún límite a la hora de desarrollar un videojuego o intenta forzar esos límites?

GS: Cuando trabaja en un escenario no establezco ninguna limitación, pongo en él todo lo que se le ocurre.

V. Sus juegos son muy divertidos, pero también ofrecen profundidad psicológica. ¿Por qué decidió expresar sus ideas a través de los videojuegos?

GS: No me gusta crear juegos que tratan de un personaje que se enfrenta a otro personaje. Quiero que cada personaje tenga un trasfondo, que tenga unas motivaciones para pelear, como escritor, creo que es importante contar esa historia.

No More Heroes 2: Desperate Struggle sale el 30 de abril en España.

Redactora