Corre, salta, escala edificios, apunta mientras construyes unas escaleras y dispara. Los videojuegos siempre se han relacionado con la acción frenética y los reflejos, aunque en sus inicios, muchos títulos eran aventuras conversacionales, además también existen géneros algo más pausados como la estrategia incluso algún RPG. Sin embargo, hay un tipo de juegos que son como una infusión de poleo menta, son capaces, sin pretenderlo en apariencia, de ser un bálsamo para el alma. Su música, sus mecánicas e incluso su misma estética consiguen llevar al jugador al otro extremo de la agitación de títulos actuales como Fortnite o League of Legends.
No se trata de ser el que apunte más rápido o el que antes conquiste la base enemiga, el objetivo, o el destino, se cuece a fuego lento. Esta dinámica permite tomárselo con calma, adaptarse al ritmo de juego.
No son juegos exigentes en ese sentido. Tampoco ofrecen millones estímulos por minuto, su ritmo es pausado y disfrutable.
Es normal tener momentos en los que igual no apetece salvar el mundo, derrocar a un dictador, hacer temblar los pilares de una civilización o sortear trampas en templos construidos antes de Cristo. Son esos ratos en los que de verdad se disfruta de una conversación con una IA mientras le pones un café digital, de repartir paquetes en un bonito y tranquilo pueblo (o en un Estados Unidos tras un cataclismo), de reparara pequeños electrodomésticos y aparatos cotidianos o simplemente, ser un agujero en el suelo, que va succionando objetos sin ton ni son, es justo lo que se necesita para liberar todo el estrés.
Distintos grupos de investigadores llevan décadas realizado estudios para analizar el impacto que tienen los videojuegos sobre el cerebro humano. Desde la vinculación con el estrés (o la relajación) hasta la potenciación o no de la agresividad. De hecho, muchas de estas investigaciones se han centrado en revelar si existe una relación entre jugar videojuegos y la violencia, sin embargo, hay un punto de vista menos popular que estudia los efectos desestresantes y ansiolíticos de jugar. Sí, existe un equivalente digital a ver The Office o Superstore, el disfrute de ser testigo de situaciones cotidianas.
Un grupo de investigadores analizó 116 estudios científicos para tener una perspectiva general sobre cómo influyen en el cerebro y los cambios de comportamiento que pueden provocar lo videojuegos. Elaborado por científicos de la Universidad Oberta de Barcelona y el Hospital General de Massachusetts, publicados en Frontiers in Human Neuroscience, la revisión se centra en distintos efectos neuronales y cambios cerebrales estructurales. En concreto, un tercio de estudios cubrieron la adicción a los videojuegos y un 14% se focalizó en la violencia relacionada con esta afición.
Revelan así que ha sido posible establecer vínculos entre los aspectos neuronales y cognitivos, en concreto en los que respecta el control cognitivo, la atención, las habilidades visoespaciales, la carga de trabajo y el procesamiento de recompensas. Por ejemplo, algunos estudios apuntan a que jugar a videojuegos mejora la capacidad de atención, las habilidades visuoespaciales y una respuesta más rápida en tareas visuales.
Los videojuegos no solo influyen en el rendimiento cerebral sino que llegan a cambiar su estructura. Incluso son capaces de potenciar la memoria, como desvela un estudio publicado en Nature. Lo más impactante del hallazgo fue que los juegos son capaces incluso de revertir algunos efectos adversos asociados al envejecimiento cerebral. También son capaces de impulsar la formación de recuerdos, según investigadores de la Universidad de California-Irvine, EEUU. Por ejemplo, demostraron que los juegos de estrategia mejoran la función cerebral entre los adultos tanto, que podrían brindar protección contra la demencia y el Alzheimer.
El mecanismo neurológico del bienestar
Jugar a videojuegos también puede complementar e incluso funcionar como un tratamiento viable para la depresión y mejorar el estado de ánimo. De hecho, una investigación de la Universidad de Oxford reveló una correlación entre jugar a videojuegos y el bienestar. Para el estudio analizaron la interacción de distintos jugadores con los títulos de Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville y Animal Crossing: New Horizons y los datos de telemetría. Encontrando así una vinculación positiva entre el juego y el bienestar afectivo. Los hallazgos sugieren que hay una relación entre un mayor número de tiempo de juego con una sensación mayor de bienestar.
También se ha demostrado el poder de los videojuegos provocando en los jugadores emociones positivas, contribuyendo además a la estabilidad emocional, incluso reduciendo los trastornos emocionales en los niños. Muchos jugadores habituales han defendido los juegos como un medio de relajación y reducción del estrés, tanto que incluso muchos menores han revelado que los utilizan como desahogo en respuesta a problemas con amigos o padres, permitiéndoles lidiar con los sentimientos de ira, culpa o frustración.
Afirmando así que esta se disipa después del tiempo dedicado al juego, lo que multiplica la sensación de bienestar. De igual modo, existen evidencias de que el nivel del estado de ánimo deprimido es significantemente más bajo en personas que juegan habitualmente a videojuegos, en comparación a los que no lo hacen nunca.
Normalmente, este tipo de títulos se relacionan con juegos indie o estudios independientes, pero en la actualidad existen obras, incluidas dentro de esta categoría, que podría llamarse slow games. Algunos expertos del sector incluyen títulos como Death Stranding en este grupo, incluso juegos clásicos como Super Mario Bros., que al reducir el ciclo de retroalimentación, es decir que no exigen un juego diario marcado por objetivos caducos, permite tomárselos con más calma, con un ritmo propio de progresión. Más que centrarse en la coordinación ojo y mano, también requieren de memoria, paciencia y capacidad de observación.
Quizá su éxito también se deba al ritmo de vida frenético que se tiene hoy en día, una rutina acelerada en la que se siente un descanso mental el estar conduciendo un camión por carreteras europeas en Euro truck Simulator o viviendo una vida tranquila en un pueblo, gestionando una granja propia en Stardew Valley. Durante las horas de juego, el tipo de estímulos calmados con los que se dirigen al jugador le permiten tener de forma paralela una introspección que, casi de forma subconsciente, parecen crear una sensación de ordenación de ideas.
La contemplación como aprendizaje
Cuando el mundo exterior es tan caótico, aleatorio e injusto, escapando al control de los mortales; videojuegos de este estilo son un refugio de cama el que se premia de forma equitativa la constancia y el cumplimiento de objetivos. Por supuesto, al ritmo que se prefiera, porque el tiempo en estos juegos no es un recurso más, desapareciendo así esa sensación ansiosa de otros géneros.
Otro de los aspectos que fomenta la introspección es el incentivar la observación, que a su vez promueve la contemplación. Un buen ejemplo es Everybody's Gone to the Rapture, un juego cuya trama no es buenrrollista, pero que sin embargo es capaz de transmitir sosiego. Este título tiene limitada la velocidad con la que puede moverse el jugador precisamente para obligarle a parar y contemplar, a ir muy poquito a poco, descubriendo qué ha ocurrido a las personas que habitaban el pueblo en el que está ambientado.
El autor Víctor Navarro, en Pixelated nature: ecocriticism, animals, moral consideration, and degrowth in videogames hace una diferenciación entre slow games y juegos trascendentalistas, siendo estos segundos una variante de los primeros, en la que se añade la variable de la idealización del aislamiento voluntario en la naturaleza. "Los juegos Zen, los slow games, los trascendentalistas e incluso los walking simulator parecen formar parte de una tendencia mayor: la resistencia a la aceleración", señala Navarro.
Es también es digno de destacar cómo este tipo de títulos son capaces de fomentar el aprendizaje sin un alto nivel de existencia y sin un ápice de estrés. Un buen ejemplo de ellos son los simulators, un fenómeno que Douglas Heaven analizó en la revista New Scientist. Tareas que podrían resultar aburridas como hacer una mudanza o deshacerla, véase Unpacking, repartir paquetes en un pueblo tranquilo como en Lake, enderezar objetos como en A Little to the Left, colocar cosas en un almacén como en Wilmot’s Warehouse>/r>, ir creando una ciudad a base de clics como en Townscaper o incluso arreglar objetos cotidianos como una radio o una cafetera en Assemble With Care. El valor del aburrimiento, un concepto abstracto que empieza a ser más valioso y escaso que el propio tiempo.