Hay un dicho común entre los productores, cineastas y profesionales de la industria cinematográfica, que con el tiempo ha ganado unas connotaciones casi dogmáticas o religiosas: "Los caminos de Hollywood a la hora de ganar dinero, son inescrutables". La potente maquinaria del cine, con las principales majors y estudios a la cabeza, siempre está ávida de buscar nuevas historias y argumentos que llevar a nuestras pantallas. La lenta agonía de una industria que parece falta de ideas y guiones arriesgados u originales -por los que muchas veces tampoco apuesta-, les ha llevado a poner la vista en multitud de medios anexos al mundo del entretenimiento, como los videojuegos.
En los últimos años, Hollywood ha tenido especial animadversión por dar luz a alguna que otra película sobre videojuegos. Exceptuando la sólida serie cinematográfica de "Resident Evil" de Paul W. S.
Anderson -de la que hablaremos en profundidad más adelante en el reportaje-, lo cierto es que los tímidos resultados en taquilla y la mala calidad y recepción en cuanto crítica y público de muchas de estas producciones, han ido encerrando en un cajón a más de un proyecto prometedor. Pero no nos engañemos, ni intentemos ver estas cintas como aceptables o pasables: no lo son. O no lo suelen ser.
Para nuestra desgracia como aficionados y jugadores, muchas de estas películas basadas en videojuegos han resultado ser verdaderos detritus cinematográficos. Capaces de malgastar una licencia interesante o enterrar la carrera de más de un director, los films basados en videojuegos han tenido hasta la fecha un historial un tanto accidentado. Antes de echar un vistazo a lo que se avecina -que no es poco-, repasamos los antecedentes antes de vislumbrar el apetecible futuro de esta tumultuosa relación entre el ocio electrónico y el séptimo arte.
Un turbulento y accidentado pasado en cuanto a adaptaciones cinematográficas
Teniendo en cuenta que la industria del videojuego es bastante joven -pese a sus síntomas de madurez apenas lleva treinta años en liza, de los cuáles los últimos veinte son quizás los que la han definido como tal-, es curioso el hecho de como Hollywood se fijó pronto en esos cartuchos y consolas para hacer películas. Pese a los titubeos del género de acción con los cameos de máquinas recreativas y sistemas de realidad virtual en las películas de finales de los ochenta y principio de los noventa -con cosas como "Starman", "Tron" o "Wargames" entre ellas-, no fue hasta la llegada de esa joya del cine B llamada "Super Mario Bros: The Movie", cuando empezó a fraguarse una oleada de producciones basadas en videojuegos.
La historia de Mario y Luigi -interpretados por los malogrados Bob Hoskins y John Leguizamo- nos llevaba a las alcantarillas de Brooklyn, y posteriormente, a un extraño Reino Champiñón ambientado en una realidad paralela, donde los dinosaurios no se habían extinguido. El argumento era disparatado, pero intentaba hacer creíble y tangible el mundo mágico del videojuego sobre el que se basaba, apostando por diseños de corte realista, casi punks, en lo relativo a enemigos y localizaciones. Ni el versátil Dennis Hopper -todo un habitual en el cine de más baja estofa, y que aquí hacía del malvado Koopa- conseguía salvar un resultado a todas luces desastroso.
La película, como es lógico, supuso un duro revés en taquilla -causó pérdidas a la productora- y polarizó a la crítica y a los fanáticos del videojuego original, que veían como el mundo que amaban y disfrutaban en sus televisores y NES de la época, era destruido y cambiado por exigencias de guión. Como curiosidad, más allá del caótico proceso de rodaje y casting -donde nombres como Arnold Schwarzenegger o Danny DeVito sonaron para interpretar sendos papeles protagonistas-, destacar que Shigeru Miyamoto -creador y padre del videojuego original- no quedó del todo descontento con el resultado final de la adaptación.
La lucha uno contra uno noventera llega a los cines
La debacle en esta particular relación comercial y artística entre cine y videojuegos continuó, con algunas reservas, con películas como "Street Fighter", "Mortal Kombat" o "Double Dragon". Intentando reflejar la testosterona presente en los juegos originales de estas tres franquicias, Hollywood se decidió a aglutinar diversas estrellas del panorama del cine de acción a fin de buscar la mayor similitud al género de combate al que pertenecían las citadas sagas. El caso particular de "Street Fighter" es único, ya que contó con la presencia de la estrella Jean-Claude Van Damme que por aquel entonces gozaba de una predominancia absoluta en las cintas que incluían artes marciales en su haber. Contar con una estrella en el casting de tu película siempre es un buen seguro comercial de cara a la taquilla, y si la acompañas de figuras como Raúl Juliá o Kylie Minogue -sí, la mismísima Kylie hacía de Cammy-, quizás tengas suerte en tu propósito.
Lamentablemente, todo fue un espejismo. "Street Fighter" no fue ningún fracaso -en ese aspecto, lo cierto es que la película se comportó bien en el box office, recaudando hasta tres veces más de lo que costó hacerla-, pero sí atesoró algunas de las secuencias y líneas de diálogo más vergonzantes de la historia reciente. El argumento era disparatado -en palabras de su director "Una divertida mezcla entre "Star Wars", cualquier película de James Bond y el género bélico"-, y los actores parecían desfilar sin ton ni son por la pantalla, caracterizados de mala manera -ese Blanka famélico siempre tendrá un hueco en el imaginario colectivo-, intentando discernir el tipo de estupefaciente o droga por el cual se vieron influenciados para firmar sus respectivos contratos. Eso sí, si tuviéramos que destacar algún actor entre toda esta debacle coral interpretativa, sería al bueno de Raúl Juliá, que captó perfectamente el tono paródico de su personaje, Mr. Bison. El film ha ido ganando con los años la etiqueta de película de culto -el tiempo siempre es indulgente con este tipo de producciones-, generando sorna y pasión entre los usuarios y foreros de medio mundo.
"Mortal Kombat" de Paul W.S. Anderson, -sí, el mismo de "Resident Evil"- estuvo un escalafón por encima de la saga de Capcom en su aventura por las salas y taquillas, recaudando una ingente cantidad de dinero para su presupuesto inicial y logrando dar luz verde a una serie de secuelas -a cada cual peor-. Rodada en Tailandia y en algunos exteriores de Los Ángeles -lo que dotaba a la cinta de un aspecto exótico bastante interesante-, "Mortal Kombat" contaba la celebración de un ancestral torneo de artes marciales interdimensional -ahí es nada-, donde luchadores de todo el mundo y de todas las épocas, se daban cita para batirse en épicos combates uno contra uno. El film contaba con la presencia de alguna que otra estrella en horas bajas -como Christopher Lambert, que interpretaba al dios del Trueno y el Relámpago, Raiden-, expertos en las artes marciales -Robin Shou, que encarnaba a Liu Kang tenía experiencia en el género- e incluso ofrecía planos y efectos especiales artesanales -el animatronic del Príncipe Goro puede parecer ingenuo actualmente, pero en su día sorprendió a más de uno-. Además, entre la chavalería de la época hay que reconocer que la película causó gran impacto, pues muchos jugadores se afanaban por ver en carne y hueso la aparición de personajes como Sub-Zero o Scorpion, que tenían toda una base de fans ya asentada.
Pero, a grosso modo, "Mortal Kombat" seguía oliendo a producción de bajo coste, con actores de televisión, un guión paupérrimo -que no se sostenía por ningún lado- y una desgana en muchos de sus aspectos técnicos. ¿Encandiló a la audiencia? Sí, pero únicamente una vez, ya que las siguientes entregas no tuvieron demasiada repercusión. ¿Hubiese cambiado algo si Cameron Díaz hubiera firmado como protagonista tal y como se dijo en su momento? No lo creemos.
Tomb Raider Resident Evil y Uwe Boll
Los noventa llegaban a su fin. Con ellos, se terminaba una forma de hacer de cine, y al mismo tiempo, de hacer videojuegos. Los grandes presupuestos comenzaban a labrarse un hueco en las consolas, y proyectos que llevaban años de pre-producción y litigios con respecto a los derechos comerciales -como el de "Lara Croft: Tomb Raider"- empezaban a llegar a las pantallas. La primera década del nuevo milenio trajo consigo grandes franquicias, sagas consolidadas y films más arriesgados que de costumbre. Descontando los dos sendos taquillazos de las películas de "Tomb Raider" -protagonizadas por una incuestionable Angelina Jolie-, que adaptaban las aventuras de Lara Croft, vimos cosas como el nacimiento de la serie de películas de "Resident Evil" -perpetradas por ese binomio artístico formado por Paul W.S. Anderson y Milla Jovovich- o el ascenso del inefable director Uwe Boll -todo un experto capacitado para arruinar las franquicias más jugosas del videojuego-.
El caso de Uwe Boll es especialmente sangrante. El director alemán -que por misterios de la vida, tiene una gran base de fanáticos y seguidores en nuestro país-, se encargó, él solito, de sepultar la vida comercial de sagas y videojuegos tan famosos y conocidos como "House of the Dead", "Alone in the Dark", "BloodRayne", "Postal", "Dungeon Siege" o "Far Cry". Y todo ello, en un periodo de tiempo de apenas cinco años. Las películas de Uwe Boll se caracterizan por ser extremadamente violentas, ridículas y salidas de tono, pero al mismo tiempo, honestas. Quizás no tuvieran demasiadas similitudes con el videojuego en el que decían basarse -con la excepción de "Far Cry", que sigue el argumento casi de forma literal pero es que la obra de Crytek tampoco era nada del otro mundo-, pero llegaban incluso a ser buenos complementos paródicos de los mismos sin pretenderlo. En este aspecto, "House of the Dead" es el paradigma absoluto, con una secuencia de tiroteo contra los zombis rodada como si del propio videojuego se tratase -llega a tener extractos del gameplay del juego original incluso-, con puntuaciones y sonidos de recreativa o cámaras y ángulos visuales netamente artificiales. El resultado es tan kitsch, que es inevitable sentir un irremediable sentimiento de atracción por la película.
Intentos de madurez
También vimos como en algunas adaptaciones cinematográficas, se intentaba depositar e insuflar cierta madurez, sobre todo en lo narrativo y visual. Herederos directos de este estilo son películas como "Silent Hill", "Max Payne" o "Hitman", que iban un poco más allá de lo habitual en el género. "Silent Hill" -que logró tener una secuela propia-, fue una de las primeras películas en tener un cierto respeto por el juego original, extrayendo pasajes, personajes y escenarios directamente desde el videojuego. Bastaba con unos míseros minutos de metraje -concretamente, cuando los protagonistas llegan al famoso pueblo entre nieblas- para percatarse de que, con medios, pasión y ganas, se podía obtener un resultado decente, coherente y respetuoso con el juego que intentas adaptar.
Uno de los factores a destacar, es que "Silent Hill" contaba con la pluma de Roger Avary en cuestiones de guión, con lo que el resultado final de la producción subía varios enteros al respecto. Avary -cuando no tiene problemas con la ley- es un excelente escritor y guionista, y sobre sus hombros, reside la autoría de libretos como el de "Reservoir Dogs", "Pulp Fiction" -por el que tiene un Oscar- o "Amor a Quemarropa".
Películas como "Hitman", "Doom" o "Max Payne" por su parte, promulgaban por seguir algunas de las facetas predominante indivisibles al videojuego original -como su argumento o estética-, pese a que ambas cintas no terminasen de captar el verdadero significado del videojuego -"Max Payne" tenía algún logro estético en su haber, incluso Mark Wahlberg daba el tipo físicamente en el rol principal-. Al comienzo de la década de los 2000, encontramos uno de los más sonoros casos de "mala prensa" y "peor rendimiento económico" en una película basada en un videojuego. Nos referimos a la extraña y mal planteada "Final Fantasy: La fuerza interior", uno de los caprichos más caros de la historia de la humanidad.
El batacazo en taquilla de Final Fantasy
"Final Fantasy: La fuerza interior" se saltaba un poco de la norma habitual seguida hasta la fecha en este tipo de producciones. Primero, era una cinta de animación CGI, que intentaba -con más o menos éxito- buscar un estilo extremadamente realista. Esto causó cierto revuelo, ya que se pretendía que muchos de los protagonistas tuvieran una carrera cinematográfica propia -sí, se esperaba que Aki Ross, la estrella virtual femenina, protagonizase más películas en solitario-, intentando inaugurar, en palabras del propio Hironobu Sakaguchi "una nueva era en el séptimo arte". En 2001, era raro la revista de videojuegos o cine -incluso la mismísima TIME dedicó sendos reportajes al proyecto- que no auguraba un punto y aparte en el panorama del entretenimiento, con artículos grandilocuentes y publicitarios. Segundo, hay que destacar que la película, en cuestiones de guión, era disparatada y algo pobre, intentando parecer lo que no era. ¿Fantasmas? ¿Sueños? ¿Seres humanos que no expresan emociones? Su descarriado argumento coqueteaba con el significado metafísico -sin apenas acción- y las realidades paralelas derivadas de los sueños, no terminaba de conectar con la audiencia, y eso la acabó relegando al batacazo comercial. Square-Enix -por aquella época, Squaresoft- se dio de bruces con la dura realidad.
Algo parecido le pasó a "Príncipe de Persia", que prometía iniciar una nueva saga cinematográfica para Disney a lo "Piratas del Caribe" -pero sin agua, ni con Depp haciendo de una parodia de él mismo-. La película no era del todo mala, incluso tenía atractivo de cara al público -estaba protagonizada por Jake Gyllenhaal y Gema Arterton, y contaba con un reparto de secundarios de lujo, con Alfred Molina y Ben Kingsley a la cabeza-, pero por cuestiones de azar, público y crítica, no cuajó. De hecho, hasta la fecha, ha sido la película sobre un videojuego con mejor recaudación en la historia, pero su abultado presupuesto y su inflada campaña de marketing dejaron cierto sabor agridulce en el estudio -y en Jerry Bruckheimer-, que decidieron no continuar los sucesivos proyectos relacionados con la franquicia.
En el polo opuesto, tenemos la sólida franquicia "Resident Evil". Comenzada en 2002 con una más que aceptable primera incursión, la saga fue asentándose en el circuito internacional con sendas secuelas, a cada cual más disparatada y alejada del concepto original. Sorprendentemente, pese a estar diametralmente opuestas al videojuego en el que se decían basar -sobre todo en cuestiones de argumento e historia-, dichas películas funcionan bien en taquilla y como entretenimiento, son hasta aceptables. Poco importa que los zombis y los virus de la corporación Umbrella sean cada vez más absurdos, o que los protagonistas revivan y mueran sin demasiado control. ¡Al menos es más coherente que la sexta entrega del videojuego! En las últimas entregas, Paul W.S. Anderson, el director de casi todas las películas de la saga, incluso coquetea con conceptos como el 3D -del que hace buen provecho-.
El homenaje de Rompe Raplh
Como mención especial, y aunque entremos en el terreno de la animación, hay que aplaudir el concepto de película narrado y visto en "Rompe Ralph". En ella, asistimos a la conversión moral del típico personaje villano de un videojuego arcade, que harto de su trabajo, decide cambiar de aires dándose un garbeo por diferentes títulos, géneros y mundos generados por ordenador. "Rompe Ralph" es simpática, divertida y original, y cuenta con el cameo de un sinfín de personajes míticos -si amáis "Street Fighter", "Super Mario Bros" o "Pac-Man" quizás debáis echarle un vistazo-. Un rara avis que, con el paso del tiempo, se hará su propio hueco con letras pixeladas.
¿Son las películas de videojuego un arriesgado producto destinado a una audiencia muy concreta? Hasta la fecha, eso parece. Pero en una industria del entretenimiento que parece avanzar hacia la fusión de experiencias, parece que los videojuegos comienzan de nuevo a tener un atractivo muy especial de cara a Hollywood.
El futuro de los videojuegos en el cine
Pensad que sois un productor de Hollywood. Sí, de esos de interminable y bien decorado despacho con vistas a la ciudad. De esos que se sientan en su poltrona de cuero pensando en sus últimos éxitos cinematográficos como si fueran realmente sus propios hijos. Y es vuestro hijo, el de verdad, el que llega con una idea excelente: "Papá, hay que convertir tal juego en película". Primero, arqueáis una ceja. Luego, llamáis a vuestra secretaria, que os trae corriendo la revista Forbes o el último Wall Street Journal y miráis las acciones de la editora o los resultados en bruto de una producción así. "Es mucha pasta." "Es dinero en formato digital." Convocáis una reunión en los estudios. Hacéis unas llamadas. Compráis los derechos. Negociáis una fecha de estreno aproximada y buscáis al primer director con la agenda libre.
En estos momentos, hacer una película sobre cualquier hit del videojuego, es fácil. El panorama como industria del videojuego es alentador, y salvo sonoros fracasos -THQ, una de las principales editoras del mundillo, fue cortada en trocitos y vendida a múltiples inversores hace relativamente poco-, es un lugar interesante en el que depositar dinero. Los estudios pequeños están viendo como los peces grandes se comen unos a otros, y los desarrolladores freelance, hacen el agosto lanzando pequeños títulos indie que gozan de un público cada vez más mayoritario.
Pero es una relación con un importante feedback, y es que no existe solo la productora que quiere adquirir los derechos: también existe la editora de videojuegos que quiere venderlos. Costear un videojuego es caro, y en muchas ocasiones, deficitario. Vender los derechos de explotación a una major como Warner Bros., Paramount, Sony, Fox o Universal -asegurándote una cantidad interesante de beneficios futuros en taquilla o por merchandising por ello-, es una buena opción de cara a autofinanciarte por si acaso, y de paso, de dar a conocer tu marca y producto a un montón de público potencial.
Actualmente, estamos viviendo una segunda edad dorada en esto de hacer películas de videojuegos, emplazándose el estreno de casi todas ellas en un plazo de dos o tres años máximo. ¿Qué viene? ¿Cuáles son los proyectos más interesantes? Hagamos un pequeño repaso.
Need for Speed
"Need for Speed" es el proyecto más inminente y cercano. Basada en los famosos videojuegos de conducción arcade de Electronic Arts -que últimamente apuestan por un sentido del espectáculo muy cinematográfico-, y dirigida por Scott Waugh -el responsable de esa americanada tan dulce llamada "Acto de Valor"-, nos invitará a conducir coches de lujo al margen de la ley a través de una historia que incluye venganza y segundas oportunidades. La película de "Need for Speed" estará protagonizada por la estrella en ciernes Aaron Paul -"Breaking Bad"- y nos contará las vicisitudes de una carrera ilegal a lo largo de los Estados Unidos. El proyecto tiene el respaldo de DreamWorks Studios y un presupuesto ajustado -unos 75 millones de dólares- algo que juega a su favor de cara al recorrido en taquilla.
¿Qué esperar de ella? Lo justo. "Need for Speed" tiene visas de ser una suerte de versión de mercadillo de la saga "Fast & Furious", con alguna persecución con reminiscencias al videojuego y poco más. Su estreno está previsto para marzo del 2014.
Warcraft
El proyecto de Warcraft ha ido pasando de estudio en estudio, hasta que Legendary Pictures se decidió por comprar los derechos por una ingente cantidad de dinero. Allá por 2006, en una de las Blizzcon organizadas por Blizzard -estudio responsable de la franquicia, además de Starcraft-, se empezó a especular acerca del momento y el universo que se decidiría trasladar a la pantalla, sonando fuerte la posibilidad de emplazarlo todo alrededor del popular juego online "World of Warcraft", una de las estrellas del estudio.
Tras varios retrasos y cambios de director -Uwe Boll intentó meter mano, pero fue disuadido por el propio Christ Metzen de Blizzard-, se llegó a la conclusión que sería Sam Raimi -cineasta de la vieja escuela, responsable de sagas como "Evil Dead" o "Spider-Man"- el que llevaría la batuta del proyecto. El presupuesto comenzó a subir varios enteros y se contrataron guionistas de primer nivel -Robert Rodat, tiene en sus historial sendas colaboraciones en películas como "El Patriota" y "Salvar al Soldado Ryan"- para que dieran forma a la presumiblemente épica historia del film. Tras varios años de trabajo intermitente, Blizzard se reunió con Raimi y su equipo -la película pasaba de tener luz verde a estar parada en función de los proyectos de sus integrantes-, para decir que preferían esperar un tiempo antes de saltar a la pantalla.
Y entonces, apareció Duncan Jones. Quizás muchos de vosotros no lo conozcáis, pero Jones -aparte de ser hijo del genio David Bowie- es el director de películas como "Moon" o "Código Fuente", ambas sendas joyas -sobre todo la primera, una obra maestra del género de la ciencia ficción reciente-. Con un guión bajo el brazo de Charles Leavitt -"Diamantes de sangre"-, presentan a la ahora Activision Blizzard su proyecto y se ganan la confianza de los desarrolladores, y teniendo, al mismo tiempo, el absoluto respaldo del estudio.
No ha trascendido nada del argumento, con lo que en estos momentos, todo son conjeturas. Por la trayectoria de Duncan Jones nos invita a pensar que realidad, fantasía y conexión -¿quizás prepare una suerte de "Avatar" enfocado al mundo virtual de Warcraft?- estarán unidas. La película está en producción -y a toda vela, según informaciones- habiéndose enseñado una pequeña muestra de la misma en la última Comic-Con de San Diego. Con un plan de rodaje que involucra el presente año y el próximo, Warcraft, cuyo estreno está fijado para 2015, promete ser uno de los proyectos más ambiciosos de la década.
Assassin´s Creed y las sagas de Ubisoft
Assassin´s Creed es una de esas franquicias con un potencial enorme a la hora de llevarlas al cine. Desde su primer título, allá por 2007, los usuarios y aficionados especularon con la posibilidad de una hipotética adaptación. La vis cinematográfica del argumento de los juegos daba pie a ello, e incluso su tercera entrega parecía recopilar tics y guiños a películas recientes como "El Patriota", de Roland Emmerich. Descontando la caótica planificación entre secuelas -hay veces en los que la saga Assassin´s Creed pare ir desvelando su argumento general a trompicones-, la consistencia de la historia de la franquicia -guerras intestinas entre Templarios y Asesinos por el control y la libertad de la humanidad- retiene el caldo de cultivo ideal para realizar una película de alto presupuesto. El camino, la base, y las intenciones, estaban ahí.
Ubisoft, conocedora de esto, comenzó en 2011 a prodigarse por varios estudios, hasta que la Fox -deseosa de tener una saga importante con la que lidiar a pocos años vista- picó en el anzuelo. Las condiciones de Ubisoft fueron claras: no se debía dañar ni la imagen ni la mitología del título en su traslación a la pantalla. Garantizando cierta fidelidad al material original, se evita la mala publicidad de este tipo de adaptaciones entre los fanáticos de la saga -que se cuentan por millones a tenor de las ventas de cada entrega-, y segundo, se apuesta por un cierto control de calidad.
Calidad que será respaldada por su principal protagonista: Michael Fassbender. El actor, que está viviendo un momento dulce en su carrera, será uno de los atractivos del film. Fassbender suele elegir bien sus roles cinematográficos, teniendo un gusto exquisito a la hora de interpretar sus papeles. Películas como "Shame", "Malditos Bastardos" o taquillazos como "X-Men: Primera Generación", son sus principales baluartes. ¿Es Fassbender una elección correcta para interpretar a uno de los silenciosos asesinos del juego? Sin lugar a dudas. ¿Será Desmond Miles y se contará con otro actor para narrar las correrías de estos misteriosos encapuchados de blanco? Es quizás demasiado pronto para especular, ya que no se ha dado demasiada información al respecto. Como curiosidad, destacar que el mismo actor, sirve de productor ejecutivo para el film.
El guión de la cinta está siendo escrito por Michael Lesslie -responsable de la obra de teatro, "Prince of Denmark" y algún que otro cortometraje-, pero no ha trascendido si se asentará en las primeras entregas de la saga o pasará a asuntos mayores y recientes. Aunque lo lógico sería comenzar por las aventuras de Altair, muchos aficionados apuestan por un prólogo dilatado que resuma los logros de aquel, mientras que el grueso de la acción se dirige a narrar la historia de Ezio Auditore y su rol dentro de la Hermandad de Asesinos. El estreno está previsto para mayo del 2015, con lo que en breve, debería comenzar su plan de rodaje.
Ubisoft tambien tiene en su mano las posibles adaptaciones de "Ghost Recon" y "Splinter Cell" entre su cartera de proyectos, contando ambas con el respaldo de sus propios creadores y del mismísimo Tom Clancy -alma máter de las sagas-. Estos proyectos fueron anunciados en 2011, y aunque parecen haber caído en saco roto -las franquicias no parecen atravesar su mejor momento en cuanto a popularidad-, nunca se saben. "Ghost Recon" tiene potencial, y "Splinter Cell", de hacerse, puede dar rienda suelta a una saga de espionaje parecida en cuanto a magnitud a las películas protagonizadas por el agente de la CIA Jack Ryan -"Peligro Inminente", "Juego de Patriotas" o "Pánico Nuclear"-. Por último, no estaría tampoco de más avisar de que uno de sus últimos juegos, "Watch Dogs", ya tiene en visas una probable adaptación cinematográfica como parte de su hoja de ruta comercial.
Shadow of the Colossus y Gran Turismo
Entramos en peligrosos lodazales. En las últimas semanas, Hollywood parece haberse despertado con un apetito feroz, y en su camino al buffet libre de los derechos cinematográficos, parece haberse cebado con Sony -que también ha hecho ademanes por resultar atractiva-. La historia, es bien simple. Sony, como productora cinematográfica -y editora de contenidos digitales y juegos-, tiene en sus manos algunas de las licencias más jugosas del panorama, y como creadora, el dinero y los medios necesarios para ponerlas a rodar cuanto antes. Digamos que, siendo reduccionistas, que se ahorra algún intermediario que otro.
Sus dos últimos proyectos tienen la etiqueta de obras de culto, y de paso, de absolutos buques insignia de la marca PlayStation: "Shadow of the Colossus" y "Gran Turismo". De la segunda, se sabe muy poco. De hecho, lo único que se ha llegado a filtrar es que sus productores serán los mismos que los de la futura saga de "50 Sombras de Grey". ¿Qué saldrá de ahí? Es difícil aventurarse, pero no estaría nada mal una película ambientada en el duro mundo de la competición y conducción automovilística a lo "Días de Trueno", pero con más estética, clase y música jazz.
La película de "Shadow of the Colossus" si parece estar en un estado más avanzado de producción. La historia de "Shadow of the Colossus" tiene mucha miga. El juego nos narraba, de forma excelsa e íntima -pese a lo épico del concepto-, el viaje de Wander, un chico que busca desesperadamente la forma de salvar a su amada de un antiguo mal. Mientras su novia se batía entre la vida y la muerte en mitad de un misterioso templo en ruinas, Wander cabalgaba en busca de una serie de colosos de los que absorbía su negra y pérfida alma en pos de curarla. Demonios gigantescos de piedra, maldiciones y vastos territorios por explorar, los principales ingredientes de su jugabilidad. Potencial, lo que se dice potencial para una película, hay. Se sabe que Josh Trank, director de ese rara avis llamado "Chronicle" -un atípico mockumentary sobre superhéroes de lo más divertido- se encargará de trasladar las aventuras de Wander, y que se reducirá el número de colosos a abatir -que eran casi una veintena en el juego-.
El estilo visual de Josh Trank -que sabe conjugar el realismo con la fantasía- puede cuajar bastante bien, y si no somos demasiado cerrados de mente, puede salir algo decente y equiparable a lo que vendría siendo una especie de "Historia Interminable" para las nuevas generaciones. Si habéis jugado al juego, sabéis perfectamente de lo que estamos hablando. ¿Lo malo? El guionista del proyecto parece ser Justin Marks, responsable de ese aborto del celuloide llamado "Street Fighter: La leyenda", una película aún peor que su antecesora. El estreno de "Shadow of the Colossus" y el de "Gran Turismo" no se ha decidido, siendo la primera la más inminente -¿2015? ¿2016?-.
Dead Space
"Dead Space" es uno de los juegos más terroríficos y mejor ambientados de la generación. Utilizando, curiosamente, elementos de las mejores películas del género de terror y ciencia ficción -como "Alien" y "Horizonte Final"-, nos narraba la historia de Isaac Clarke, un mecánico e ingeniero que se encontraba, sin comerlo ni beberlo, en mitad de una enorme nave abandonada en mitad del espacio. Lo que iba a ser una misión rutinaria de rescate y mantenimiento, se convierte en una lucha por la supervivencia, ya que los pasajeros de la nave parecen haber sido atacados por un antiguo mal milenario y una suerte de raza alienígena desconocida hasta la fecha. Religión, locura y culto -la serie de juegos de "Dead Space" está claramente influenciada por la mitología de H.P. Lovecraft y sus dioses "Antiguos"-, se juntaban con la acción y los habituales rompecabezas en una aventura de survival horror en tercera persona.
¿Interés cinematográfico? Puede resultar paradójico, pero la verdad es que mucho. De hecho, hace unos meses, el cineasta John Carpenter -uno de los más reputados del género de terror, y autor de sendas obras maestras como "La Cosa" o "En la boca del miedo"- reconoció tener un serio interés por hacerse con los derechos de la misma, y por ende, de realizar una eventual película sobre ella. Como anécdota cabe destacar, que fue "La Cosa" una de las principales influencias conceptuales a la hora de realizar, la hasta la fecha, última secuela de la saga "Dead Space".
"Dead Space" es una franquicia ávida de nuevas incorporaciones a su particular mitología. Su historial de cómics, películas de animación y libros, está pidiendo a gritos una expansión directa al mundo del cine. ¿Potencial? Todo el del mundo, siempre y cuando, caiga en buenas manos.
Uncharted
"Uncharted" es una de las sagas de videojuegos, tanto narrativamente como visualmente, más cinematográficas de los últimos tiempos. Exclusiva en las consolas de Sony, Naughty Dog ha conseguido dar a luz una de las historias más divertidas y entretenidas de los últimos tiempos. Su protagonista, Drake, tiene reminiscencias de Lara Croft -también es una caza tesoros- y como es lógico, de Indiana Jones, el germen inspiracional de ambos personajes.
Al contrario que en el caso de "Bioshock" -donde su creador, Levine, asegura haber cancelado la película de motus proprio-, los creadores de "Uncharted" parecen entusiasmados por la posibilidad de realizar una eventual película sobre sus juegos. Cineastas y actores como Seth Rogen y Evan Goldberg, han declarado en multitud de ocasiones las amistosas presiones procedentes de Naughty Dog para hacerla, negándose también de forma cordial a realizarla. "Están constantemente pidiéndonos a mí y a Evan que hagamos una película sobre "Uncharted", pero es que sería "Indiana Jones".
De hecho, el proyecto de "Uncharted" ha pasado por varias manos, siendo David O. Russell -director de "The Fighter" o "El lado bueno de las cosas"- uno de los candidatos elegidos para tamaña empresa. Sin ir más lejos, hace un par de años los guionistas de películas como "La Búsqueda" y su secuela, tuvieron un borrador bastante firme al respecto, gozando con el apoyo del los estudios y los propios creadores originales. Luego, todo se enfrió. Obviamente, dado el ritmo actual de este tipo de producciones -se paran, se re-escriben, se vuelven a parar-, la adaptación parece haber entrado en un punto muerto del que de momento, quizás no salga. "Uncharted" podría ser una franquicia con proyección en manos de un estudio potente -¿Disney?- capaz de aunar las diversas facetas necesarias para la concepción de un blockbuster de esta índole.
Metal Gear Solid
La película sobre "Metal Gear Solid" daría para un artículo propio, pero intentaremos resumir el estado actual del proyecto y sus desvaríos a lo largo de los años. Lanzado hace más de una década, y proveniente de la mente del genio creativo de los videojuegos, Hideo Kojima, el título original para consolas PlayStation encandiló a toda una generación de jugadores que veían por primera vez como el sentido narrativo más cinematográfico se fusionaba con la experiencia interactiva propia de una consola.
Tildada por muchos aficionados de forma despectiva como "una película interactiva", la saga "Metal Gear Solid" tiene un gran empaque en cuanto a historia y argumento, y su potencial a la hora de llegar a la pantalla de los cines de medio mundo, es mucho. Kojima se ha definido a sí mismo en más de una ocasión como "un director frustrado", algo que se hace patente y evidente al ver cualquiera de sus juegos. Konami es consciente del potencial de su franquicia, y no tardó en vender los derechos a varios productores, estando Avi Arad -productor de varias películas de Marvel y "Spider-Man"- entre los ganadores de la puja. Kojima ha ido soltado alguna que otra perla al respecto -de momento, sabemos que Hugh Jackman no será el protagonista- y que se basará, al menos parcialmente, en el primer título de la saga en salir para consolas PlayStation.
El argumento podría pivotar alrededor de dos títulos concretos -"Metal Gear Solid" de PlayStation y "Metal Gear: Solid Snake" para ordenadores MSX- y contaría la infiltración de Solid Snake en el complejo de Shadow Moses, en Alaska. El resto, es conocido por todos: traición, reencuentros con viejos aliados y enemigos, épicos combates y duelos y alguna que otra lección filosófica en formato discurso. El guión de "Metal Gear Solid" es excelente, con multitud de guiños a películas de los ochenta y noventa, y al mismo tiempo, plagado de referencias a la literatura occidental y oriental. Condensar tanta mitología e historia en apenas dos horas de metraje quizás sea una titánica tarea, eso sí. Ni la fecha, ni la productora -más allá del posible acuerdo con la división cinematográfica de Sony-, se conocen todavía. Mientras, eso sí, podemos disfrutar de las películas de John Carpenter sobre el personaje de Snake Plissken.