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Mike Sepso, Activision Blizzard y los eSports

'EVE es imprescindible para que los eSports sean accesibles a gente que no está familiarizada con los juegos'.

El año pasado Activision Blizzard creó la división Media Networks, que trabaja con eSports. Al frente puso a Mike Sepso, que había sido uno de los fundadores -en 2002- de Major League Gaming (MLG), líder en eSports. Esta jugada reveló su utilidad cuando Activision Blizzard compró en enero MLG. Ahora empieza a desplegar su estrategia, basada -por un lado- en Gamebattles, una plataforma para competir que tiene más de diez millones de jugadores registrados y -por otro lado- en Enhanced Viewing Experience (EVE), un algoritmo que proporciona al jugador estadísticas instantáneas para que entienda mejor el desarrollo de la partida. En Gamelab pudimos hablar con Sepso para preguntarle por la estrategia de Activision Blizzard respecto a los deportes electrónicos:

Vandal: ¿Cómo cambió MLG tras la compra por Activision Blizard?

Mike Sepso: Creo que el cambio más importante fue el nivel de cooperación entre MLG y los estudios de Activision Blizzard.

Intentamos aplicar la experiencia en eSports y creo que lo realmente importante es que con eso conseguiremos transmitir a los estudios cómo mejorar la visibilidad como espectador de los juegos. Ha cambiado la forma en que se desarrollan videojuegos en toda la empresa.

Desde el punto de vista de MLG ha sido genial poder incluir la plataforma de MLG directamente en Call of Duty: Black Ops III. La gente juega y puede ver los partidos desde dentro del juego.

Black Ops III ¿ha sido el primer juego con GameBattles incorporado? ¿ha sido difícil incluirlo?

Sí, el primero. Hay millones de personas viéndolo. Desde el punto de vista técnico no ha sido tan difícil. El equipo técnico de MLG es bastante sofisticado y Treyarch es uno de los mejores estudios del mundo, así que la colaboración entre los dos fue muy rápida y se incorporó en el juego sin problemas.

Call of Duty: Black Ops III.

¿Esta colaboración con los estudios significa también que, por ejemplo, han asistido en el desarrollo del competitivo de Overwatch?

Overwatch estaba en desarrollo mucho antes de la adquisición, pero MLG y Blizzard tienen una larga trayectoria juntos, desde 2007.

Overwatch está muy centrado en ver cómo funciona el juego en equipo y reaccionará

Y ¿cómo ve el modo competitivo de Overwatch? ¿Qué habría que mejorar?¿Tal vez incluir GameBattles

Quizás con el tiempo se incluya GameBattles, pero ahora mismo el estudio está muy centrado en que sea un gran juego. Blizzard es el mejor del mundo en lo suyo y el éxito de Overwatch lo demuestra. Nosotros estamos ayudando a los equipos internos con el apoyo que necesiten y a darles feedback. Overwatch ha salido hace muy poco tiempo y el tiempo está muy centrado en atender a las opiniones de los jugadores y ver cómo funciona el juego en equipo y reaccionará.

Overwatch.

MLG se centra en los jugadores profesionales. Peter Moore ha afirmado que la apuesta de Electronic Arts llega hasta lo que podríamos considerar el deporte base, el chaval que está en su habitación. ¿Vais a hacer algo similar

Llevamos haciéndolo diez años, porque GameBattles tiene 10 millones de jugadores amateur que están compitiendo. Creo que es un error que los editores piensen sólo a la competición profesional porque lo vean como un canal comercial y no como un eSport verdadero. Por ejemplo, en Call of Duty todos los jugadores profesional que hay en la CWL han llegado hasta ahí a través de GameBattles.

Hay más de un millón de personas compitiendo en las competiciones de Call of Duty todos los meses en GameBattles. Es una base inmensa, un millón de personas sólo en un juego compitiendo de forma amateur para llegar a ser profesionales.

En MLG siempre hemos trabajado en desarrollar lo que llamamos talent board. En cualquier deporte profesional; por ejemplo, [el baloncesto de] la NBA, que tiene cientos de jugadores, pero es que cada día decenas de millones de personas que juegan al baloncesto y tiene que tener una base así de grande para poder tener una liga profesional fuerte. Así que en MLG llevamos una década haciéndolo y creo que se trata de que EA se está poniendo al día.

Volviendo a 2002, cuando MLG empezó, ¿imaginaste alguna vez que todo esto llegará a tener el tamaño que tiene actualmente? Porque en Corea sí tenían los eSports ya cierta entidad, pero, desde luego, ni en Norteamérica eran importantes ni mucho menos, en Europa.

[se ríe] Nosotros nos centramos en llevar los eSports a Norteamérica. La respuesta es sí, siempre creímos que llegarían a ser tan grandes como los deportes tradicionales, aunque nunca hubiera imaginado que fuera siguiendo este camino, que fuéramos parte de Activision Blizzard. Es interesante ver cómo hemos llegado hasta aquí. Ahora estamos agotando entradas en estadios inmensos para nuestras competiciones.

Activision Blizzard quiere llevar el espectáculo de los deportes tradicionales a los eSports

¿Crees que hubieran crecido tan rápido los últimos años de no haber tenido Twitch o las redes sociales...?

No. Los contenidos sociales han sido decisivos. Para mí el más importante ha sido Youtube, no tanto en el tamaño de las emisiones, sino en los contenidos que están disponibles y en el impulso que han supuesto a las personalidades. Pero ahí los vídeos se centran en la jugabilidad, se dirigen a la base de jugadores, que además saben mucho del juego, y nosotros nos centramos sobre todo en dar a conocer a los jugadores, tal como se hace también en los deportes tradicionales.

Aquí hay muchos aficionados a Messi, pero muy pocos se centran únicamente en sus habilidades tácticas, quieren saber con quién se reúne, qué pasa con la selección argentina, todo el espectáculo, y eso es lo que queremos para los eSports.

¿Vais a potenciar también los grandes eventos?

Vamos a seguir produciendo grandes eventos con nuestros juegos y también con otros juegos. En agosto habrá uno en Orlando, y, por supuesto, tenemos el campeonato de Call of Duty en verano y en abril hemos hecho la CS:GO major, que fue la primera en Norteamérica, en el que agotamos las entradas y lo vieron diez millones de personas.

Counter Strike: Global Offensive.

MLG tiene fuerza en EE.UU., pero no en Europa ¿cómo os vais a introducir en el mercado europeo?

Es cuestión de los juegos. Nosotros empezamos con Counter Strike, MLG ha sido grande en Europa con Call of Duty desde hace 6 o 7 años y seguirá siéndolo.

Pero también estamos viendo cómo ampliar la audiencia de las emisiones de MLG y para GameBattles.

Has dicho que estáis abiertos a incluir otros juegos y a otros desarrolladores, ¿estáis en negociaciones ya?

Sí, vamos a seguir trabajando con otros juegos y ya iremos informando al respecto a lo largo del verano.

Queremos traer nuevos juegos a la plataforma lo antes posible, incluso aunque estén en fase beta, para que la base de jugadores empiece a jugarlos"

Incluso has mencionado que esto se amplía a los indies

Sí, todavía no, pero tenemos con la plataforma GameBattles tenemos un programa para conectarnos con estudios indies; creo que es un elemento fundamental para construir una base de competición alrededor de un juego y, si tenemos diez millones de usuarios, podemos dirigirnos a esos diez millones de jugadores muy rápido. Queremos traer nuevos juegos a la plataforma lo antes posible, incluso aunque estén en fase beta, para que la base de jugadores empiece a jugarlos.

Poner el foco sobre los jugadores profesionales para convertirlos en estrellas

También has dicho que quiere que los jugadores profesionales se conviertan en estrellas, ¿cómo vais a conseguirlo?

Es la misma fórmula que funciona con los deportes tradicionales. Hay grandes jugadores que son estrellas y se trata de festejar lo buenos que son. La gente a veces pregunta si los jugadores profesionales de eSports son atletas de verdad y yo siempre digo: "Totalmente", es como jugar al fútbol con Mesi o al baloncesto con Jordan, necesitamos destacar esto.

Hay otra cuestión importante, que como es un deporte digital y la mayoría de los jugadores son muy activos en las redes sociales, los seguidores tienen contacto directo con ellos. Hay que invertir en esos jugadores y llevar todo ese espectáculo, destacar su personalidad, para que los conozca un público más amplio.

Uno de los problemas para hacerlo supongo que será la inestabilidad de las plantillas de los equipos.

Parte de nuestro trabajo está orientado a que el ecosistema sea más elaborado importando a los eSports modelos y estructuras de los deportes tradicionales. Esto es básico para que sea sostenible. También están entrando socios que eran habituales en los deportes tradicionales para que nos ayuden a lograrlo.

Otro de los inconvenientes es que el nivel de entrada de los eSports es muy alto, requieren un conocimiento previo del espectador mucho más elevado que los deportes tradicionales. ¿Va a terminar EVE con esta barrera?

Sí, estamos convencidos de que imprescindible para que los eSports sean accesibles a gente que no está familiarizada con los juegos. Por eso estamos invirtiendo tanto dinero y tantos recursos en lograr que EVE sea una experiencia que esté sintonizada con cada juego. Nos centramos en saber cuáles son los componentes básicos, qué elementos y qué información y analíticas necesitas para ir entendiendo lo que sucede, la historia que se está desarrollando.

La otra línea en la que estamos trabajando es que, si ves EVE durante una retransmisión en directo, que estés viendo también la cara de los jugadores y eso te sirve para entender mejor lo que está sucediendo, por qué es importante que estén en una posición determinada o que consigan un objetivo determinado.

Todo esto sirve para quitarles presión a los casters, de forma que no tienen que estar contando constantemente lo que sucede y pueden centrarse más en la historia, en el espectáculo y en la personalidad de los jugadores.

Luego ¿también cambiará la forma de trabajar de los casters, de retransmitir las partidas?

Totalmente, totalmente, y también abre la puerta a utilizar casters más profesionales que puedan hablar más de la personalidad que de las habilidades tácticas del juego individual. Uno de los éxitos de MLG es que los casters pueden retransmitir varios juegos. Chris Puckett, que es uno de mis mejores talentos, puede retransmitir Call of Duty, Counter Strike, Halo, incluso League of Legends o Starcraft, porque no necesita tener todos los conocimientos tácticos, es un todoterreno que no se ha especializado en ningún juego, pero entiende al público y la importancia de contar una historia y de destacar las personalidades.

Realizamos esta entrevista a Mike Sepso en el evento Gamelab 2016 celebrado en Barcelona.

Redactora