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Medal of Honor: Warfighter

El productor ejecutivo habla sobre los valores militares y amenazas reales.

Medal of Honor nació a finales del s. XX de la mano de Steven Spielberg como una versión en videojuego de la película "Salvar al Soldado Ryan". El brillo de la serie se fue apagando hasta que Electronic Arts le insufló aire nuevo en 2010 al pasar la ambientación de la II Guerra Mundial al presente. Recientemente ha estado en Madrid el productor ejecutivo, Greg Goodrich y nos ha hablado sobre lo que podemos encontrar en el nuevo título de la serie, Warfighter.

Hace trece años, cuando salió el primer Medal of Honor, era el único en su género, pero ahora hay mucha competencia. ¿Cómo habéis manejado esta cuestión?

Es cierto. En el género de los shooters en primera persona, sobre todo los de ambientación militar, hay mucha competencia. Tienes que ser muy bueno en lo que haces, no sólo externamente con otras compañías sino también internamente con Battlefield y DICE, pero hemos intentando dar una visión diferente, otro tono. Metal of Honor se centra en unos principios básicos, el honor, la camaradería, el respeto. Intenta contar la historia de un soldado de una manera creíble y auténtica.

Hemos intentado encontrar nuestro espacio propio, el camino que nos permita construir un juego que permanezca fiel a esos principios básicos que Steven Spielberg estableció para la saga en 1998 como una versión en videojuego de la película Salvar al soldado Ryan.

Con el paso del tiempo Medal of Honor ha cambiado de ambientarse en la II Guerra Mundial a la época actual, pero su espíritu sigue siendo el mismo, e intentamos mantenerlo y contar la historia de un soldado desde el punto de vista del propio soldado.

¿Qué ha sido más difícil, competir con otros shooters o volver al nivel del primer Medal of Honor?

Es muy difícil hacer un shooter realista, que se base en gente real, historias reales y sucesos reales. Tienes que muy cuidadoso para que tenga el tono adecuado, que sea respetuoso, porque si no es así es muy posible que ofendas y causes daño a gente real que ha sufrido de cerca muertes similares y ha tenido un sufrimiento parecido al que se muestra en el juego. Por eso ponemos mucho cuidado en hacerlo bien, y pasamos mucho tiempo con los asesores, con los que han escrito la historia. No sólo para verlo desde su punto de vista, sino también el de sus familias, para estar seguros de que lo hacíamos de la manera adecuada.

Es duro, pero es que es muy difícil conseguir un shooter que pueda competir con Call of Duty y Battlefield, y cuando incluyes todas estas cosas estás añadiendo un nivel de complejidad. Esto implica muchas noches sin dormir, claro.

Una explosión en Atocha

Ahora que mencionas los hechos reales, una parte del juego se desarrolla en la estación madrileña de Atocha, y hay un atentado. El de marzo de 2004 sigue siendo muy doloroso para los españoles, ¿cómo se trata este ataque terrorista en el juego?

Medal of Honor es ficción. La historia se desarrolla con sucesos reales, pero sigue siendo una ficción que se basa en muchos elementos diferentes. La toma de rehenes en Basilea o el rescate del capitán Philips de los piratas somalíes están en el juego. Hay muchos puntos de contacto con la realidad. El atentado del tren, en nuestra historia, no reproduce lo que sucedió en 2004. Tiene algunos puntos en común para recordar a nuestro público que es un suceso real, que se trata de una amenaza real, que afecta a nuestras vidas. Estos hombres están ahí fuera intentando mantener este peligro fuera de nuestras vidas, de nuestros trenes, de nuestras costas, de nuestras escuelas.

La parte de Madrid proviene del hecho de que el tipo que escribió la historia, y que inspira en parte el personaje de Preacher, tenía por entonces una mujer española. Helena, la mujer de Preacher en el juego, es española, y necesitábamos un nexo entre lo que sucede en casa con lo que sucede en el exterior.

Preacher viaja a Madrid para intentar arreglar la situación con su mujer, que se ha vuelto a España con su hija. Estos hombres están de servicio 365 días al año estén donde estén y eso tiene unas consecuencias en sus vidas personales. En este punto de la historia él está esperando a su mujer y su hija en la estación cuando se produce el desagradable suceso.

Pero insisto en que es un punto en común, una forma de dejar claro que se trata de una amenaza muy real. Hay varios de estos momentos en el juego y éste es uno que expone un suceso real, pero no es una reconstrucción del atentado.

Probablemente nos sea duro aceptarlo porque no es lo mismo ver una batalla en Afganistán, aunque sea actual, que en nuestros trenes. Habéis arriesgado al incluirlo.

No lo utilizamos para causar un impacto, nuestra intención es únicamente demostrar que es una amenaza real y que hay hombres ahí fuera trabajando muy duro en todo el mundo, no sólo en los Estados Unidos, no sólo los cuerpos de operaciones especiales, sino también en otros países, que intentan cerrar sus redes, acabar con la propagación mundial de estas cosa tan desagradables.

En el juego a veces mostramos no sólo desde el punto de vista operativo, sino también desde el trabajo de inteligencia, cómo intentan detectarlos y mantenerlos lejos de nuestros territorios.

De la II Guerra Mundial al presente manteniendo la identidad

Volviendo a las bases del juego, al principio la serie estaba ambientada en la II Guerra Mundial…

Sí, de hecho, Medal of Honor estuvo más tiempo combatiendo en la II Guerra Mundial de lo que duró la II Guerra Mundial en sí. En 2010 se decidió hacer un cambio, dejar ese conflicto y trasladar la acción a la época actual. Pero sigue manteniendo los mismos principios de honor, hermandad…

Sí, esa era de hecho la pregunta, ¿los valores de un soldado siguen siendo los mismos actualmente que hace 70 años?

En la comunidad con la que nosotros trabajamos, rotundamente sí. El corazón de un guerrero sigue siendo fiel. Intentamos huir de estereotipos, sobre todo con los soldados de operaciones especiales, el tipo que está cuadrado que va por ahí pateando puertas y disparando a los malos. Es decir, es parte de su trabajo, pero es sólo un trabajo. Todos los tipos con los que hemos tratado tienen una inteligencia increíble, son unos apasionados de su trabajo, sus amigos y su familia. Hacen un trabajo extraordinario, pero es un trabajo.

Intentamos romper estos estereotipos y mostrar que no son sólo un tipo con un arma. Que están los valores de fraternidad, de respeto mutuo, unos valores en los que creen. También son diferentes, cada personaje de nuestro juego es diferente, cada soldado en el campo de batalla tiene su historia personal, sus aficiones, no le preocupan las mismas cosas.

Intentamos mostrar todo esto en el juego hasta donde es posible hacerlo. Antes he hablado sobre Preacher, y su mujer Helena y su relación y cómo él está fuera todo el rato. En estos colectivos el 99,5 por ciento de los matrimonios acaba en divorcio porque los soldados están fuera 300 días del año, pero ese 0,5 por ciento que lo logran son los más unidos que puedas encontrar.

Queríamos mostrar cómo Preacher ha llegado a este punto en su relación. La mujer de Preacher está harta, necesita ayuda, por eso se va a España con la niña, con sus padres. Preacher quiere arreglarlo, quiere formar parte de ese 0,5 por ciento y quiere arreglar las cosas.

No es una historia que encuentres normalmente en los shooters. Antes me has dicho que nos habíamos arriesgado. Pues también en esto lo hemos sido. Hemos invertido mucho tiempo en romper estereotipos y mostrar cómo se puede confiar en estos hombres y son reales y son gente que conocemos, no superhéroes que se dedican a disparar a los malos.

Dos hombres y sus valores

¿El juego es la historia de un solo hombre?

Hay dos personajes jugables. La de Preacher es la historia principal. Luego hay otro personaje llamado Stump pero es el sustituto de Rabbit, que murió en el último juego. Preacher es un personaje más curtido, es un personaje con el que el jugador está familiarizado por el juego anterior y Stump es el chico nuevo que aparece, pero el arco argumental se centra en Preacher y Mother, su relación y sus vidas.

El último juego supuso un cambio respecto a los anteriores. ¿Qué novedades hay en Warfighter?

Es la continuación, los mismos personajes, las mismas unidades, el mismo tipo de gente, pero hemos profundizado más en la historia. En el último juego había un tráiler llamado "Deja un mensaje" en el que un tipo dejaba un mensaje en el contestador de su mujer poco antes de ir a una misión en helicóptero. Nunca volvimos a hablar de él y los jugadores se quejaron de que querían saber más sobre este hombre. Querían que profundizáramos en la historia personal y es lo que hemos hecho.

Pero también tenemos una mirada mucho más global en cuestiones como los escenarios del modo para un jugador. No nos hemos limitado a un solo escenario como Afganistán o Normandía o Pearl Harbor como hicieron anteriores Medal of Honor. Estamos en Filipinas, Bosnia… muchos lugares de todo el mundo. Los Medal of Honor se centraban en el soldado americano, y ahora, tanto en un jugador como en multijugador, lo hemos ampliado y hemos querido mostrar como el sentimiento de hermandad, de respeto, no es algo propio del soldado americano, sino de cualquier soldado, común en todo el mundo.

Has comentado que el juego tiene sus propias señas de identidad en el modo campaña. En el multijugador la competencia es aún más dura, ¿cuáles son las características propias de Warfighter?

Es muy rápido. Aquí hemos mostrado el modo Home Run, que se basa en el deporte; no hay reaparición. Es uno de los muchos que tenemos. Tiene algo de Counter Strike, es una ronda y otra y otra… como un Juega la Bandera sin parar. Hemos elegido este porque tiene un ritmo rápido y, aunque no reapareces, te muestra al soldado dentro de la lucha, no como mero espectador, porque todo es rápido.

El motor Frostbite recibió algunas críticas el año pasado con Battlefield por el aspecto que tenía el juego en consolas. ¿Sucederá ahora lo mismo con Warfighter?

Hemos tenido la suerte de continuar donde ellos lo dejaron tras el lanzamiento de Battlefield 3, porque ellos lanzaron el juego y desarrollaron la tecnología, que es algo muy difícil de hacer. Nosotros comenzamos donde ellos terminaron y hemos mejorado aquello que necesitábamos para nuestro juego.

Por ejemplo, nos hemos centrado en el agua. Hacemos un juego sobre los Navy Seals y necesitas agua. Siempre hemos sido un estudio de consolas en Los Ángeles y nos hemos centrado mucho en ellas. Espero que no haya mucha diferencia entre las tres plataformas, aunque, claro, la habrá si tienes un PC de 12.000 dólares y tiene lo último de lo último va a tener un aspecto espectacular, pero hemos invertido mucho tiempo para que la versión de consolas luzca a la altura del PC.

Redactora