La crítica de videojuegos es subjetiva en tanto que cada crítica o crítico da su opinión, reflexionada e informada, sobre cada título. A la vez, esa opinión se ve influenciada por el contexto y las expectativas. Es habitual que durante los primeros años de una generación de consolas los medios y también el público sean más duros a la hora de valorar un juego simplemente porque se espera, infructuosamente en la mayoría de los casos, que las nuevas máquinas retuerzan los pilares de los distintos géneros del ocio interactivo. A veces, las campañas publicitarias de las compañías y las declaraciones de los estudios dan a entender que un juego va a ser algo distinto a lo que finalmente acaba llegando a las tiendas, y aunque se intente valorar teniendo en cuenta tan solo la valía de la obra final, es complicado quitarse de la cabeza las promesas incumplidas. Estos son algunos de los motivos que llevan a que al final de cada generación de consolas, echando la vista atrás, se reconozcan algunos videojuegos que han sido un tanto infravalorados.
En este artículo repasamos los juegos publicados en PlayStation 4, Xbox One y Wii U que consideramos "infravalorados". El propio término es subjetivo, pero el listado lo hemos construido teniendo en cuenta que sean juegos mainstream y/o editados por grandes compañías, que la crítica no haya recibido bien en el momento (hemos observado la puntuación media reflejada en el agregador de notas Metacritic) y que con el paso del tiempo hayan alcanzado un estatus de título de culto o de videojuego casi sobresaliente.
Además, en esta generación también hay que tener en cuenta las particularidades de los juegos como servicio, títulos que van ampliándose y cambiando con el paso del tiempo; algunas de las obras que aparecen a continuación fueron criticadas en su día, por líderes de opinión y por el público, ante la falta de contenidos, fallos en los servidores u otras omisiones que han sido corregidas en los años tras el estreno inicial.
Driveclub (2014)
El juego de conducción de Evolution Studios (Motorstorm, WRC) que oscilaba constantemente entre el arcade y la simulación está considerado por los fans del género como uno de los títulos más redondos e influyentes de la categoría durante esta generación. Driveclub sorprendía con un apartado técnico espectacular, con un manejo con personalidad y con una apuesta casi total por las funcionalidades online que implicaban a todos los modos de juego. Aunque no le faltaron las críticas que lo valoraron de sobresaliente y más que notable, el consenso general era que se trataba de un título del montón. Se le acusó de falta de contenido en el lanzamiento. Se criticó su supuesta falta de personalidad. No se vio con buenos ojos su excusa para volver una y otra vez a la carretera: el pique por las puntuaciones con amigos, desconocidos y otros clubes; además, en el estreno hubo errores en los servidores que dificultaban el disfrute de la experiencia. Sin embargo, ¿no es la actualización constante con nuevo contenido (la climatología, nuevos circuitos, coches…) el pan nuestro de cada día y la manera habitual de mantener fresco un videojuego? ¿No son los juegos centrados en el online los que más triunfan estos días? Quizá Driveclub fue un adelantado a su tiempo. O quizá realmente era ese juego del montón, ese título que representa "el miedo a los riesgos y la acogida de lo ordinario", como lo definió GameSpot.
Sunset Overdrive (2014)
El motivo por el que Sunset Overdrive esté en esta lista no se debe a que la crítica se mostrara especialmente dura con el exclusivo de Insomniac Games (Ratchet & Clank) para Xbox One; de hecho, un vistazo por Metacritic deja claro que la opinión mayoritaria es que se trataba de un juego más que notable. Pero echando un vistazo a los juegos de acción en mundo abierto de los últimos años, la fachada punk, el ritmo vertiginoso de su jugabilidad y el exquisito control destacan sobre los juegos del género que le sucederían. Probablemente, si todos esos "8" no se acercaron más al sobresaliente es porque, tras una generación, la de PS3 y Xbox 360, repleta de juegos de mundo abierto con misiones secundarias repetitivas y más relleno del que el jugador medio es capaz de tragar, quizá se esperaba una revolución en este tipo de títulos que nunca ocurrió y que pronto se descartó.
Alien Isolation (2014)
Alien Isolation está en 2020 el Olimpo de los juegos de terror. Pero en 2014 fue, para la crítica especializada y los medios generalistas, un juego "notable". La obra de Creative Assembly (sí, los mismos genios detrás de la saga Total War) es una de esas superproducciones diferentes e innovadoras, con ideas que parecen extrañas fuera de la escena independiente. Pero hace siete años, el no ser un juego para todo el mundo se veía como algo negativo; los juegos que cuesta millones de dólares se veían desde el prisma de que deben gustar a todo tipo de jugadores, algo que por fin se están quitando de la cabeza tanto quienes juzgan como quienes producen. No olvidamos que el juego no era perfecto, claro, y que los comentarios duros centrados en que la experiencia se diluía debido a una duración alargada más de lo necesario son justificados; pero las quejas de que el Alien es demasiado duro o que el juego es muy tenso no parecen comprender lo que Creative Assembly intentó (y logró) hacer.
Strider (2014)
Quizá fue por salir en el periodo intergeneracional del anterior cambio de consolas. O tal vez porque el género del metroidvania no había recuperado la popularidad que ha alcanzado en estos últimos años. Pero el reboot o reinterpretación de Strider, publicado en 2014, es uno de los mejores juegos modernos de esos títulos que combinan los saltos, la acción y la exploración en dos dimensiones. Double Helix Games (los mismos que reiniciaron la saga Killer Instinct) sorprendieron con un título donde constantemente se están obteniendo nuevos poderes, que deja a la elección del jugador el cuánto quiere explorar y repleto de jefes finales muy bien diseñados. Sin embargo, el recibimiento que tuvo fue menos acogedor de lo que recordamos, con muchas críticas mencionando la bajada de revoluciones en la intensidad de la acción (consecuencia al cambio del género, del arcade puro al metroidvania) como uno de los motivos principales para que su Metacritic esté repleto de cuadraditos amarillos.
Mad Max (2015)
Avalanche Studios adaptó en 2015 el universo cinematográfico creado por George Miller, Mad Max, al ocio interactivo con una aventura de mundo abierto donde el protagonista no era Max, donde los personajes que te encontrabas por el camino eran poco más que avatares que entregaban misiones, y en la que la narración, como en los filmes, brillaba por su ausencia. Los responsables de Just Cause crearon un juego donde los protagonistas eran el coche, el Magnus Opus, un mundo abierto muy espectacular y bien diseñado (recordad las tormentas y los paisajes) y las explosiones alocadas que llenaban la pantalla en cada enfrentamiento. Pero como en el caso del mencionado Sunset Overdrive, aún se tenía la esperanza de que los mundos abiertos se revolucionaran, de que se abandonaran los mapas repletos de puntitos sin sustancia y las secundarias metidas con calzador. La repetitividad causada por esa estructura que sigue utilizándose en casi todos los mundos abiertos cinco años después es el motivo principal de que la mayoría de las valoraciones lo catalogaron como un juego del montón que, mirado con perspectiva, se permite hacer ciertas cosas novedosas que contrastan con el inmovilismo de ciertas sagas que venden millones y millones de copias cada dos años.
Rainbow Six Siege (2015)
Uno de los shooters online más jugados actualmente. Uno de los videojuegos con una escena más activa y saludable en los deportes electrónicos. Un título que no ha parado de crecer en los últimos años, pero con unas bases jugables prácticamente magistrales desde el principio. ¿Qué ocurrió para que cuando el juego se estrenó en diciembre de 2015 la crítica no fuera capaz de ver lo que iba a llegar a ser Tom Clancy's Rainbow Six Siege? En primer lugar, hay que recordar aquella demostración del E3 2014, que mostraba un juego de disparos en primera persona espectacular que se pudo probar en aquel mismo evento; el título que se jugó en Los Ángeles era diferente al que llegó finalmente a las tiendas. En segundo lugar, lo que ya hemos repetido en varias ocasiones en este listado: la falta de contenido, que se menciona una y otra vez en los análisis y reviews con numeritos amarillos y rojos. Y por último, las quejas ante la ausencia de una campaña en un momento en el que aún no se había normalizado que no hace falta un modo historia si al final lo va a jugar un porcentaje ínfimo de los jugadores. Lanzar un juego solo multijugador a precio completo hace cinco años era arriesgado aunque hoy día parezca absurdo, y si bien es cierto que la falta de contenido estaba ahí, las posibilidades jugables de uno de los mejores shooter tácticos jamás creados ya estaban ahí en 2015.
The Evil Within (2014) y The Evil Within 2 (2017)
Las críticas a la saga creada por Shinji Mikami no son ni mucho menos malas, ni siquiera mediocres; un vistazo rápido por Metacritic y por el archivo de los medios internacionales más relevantes permite ver que tanto The Evil Within como The Evil Within 2 se calificaron con notables altos y algún que otro (pocos) sobresaliente. Pero ni las ventas de estos sucesores de Resident Evil 4 ni el consenso general que hay sobre ambos juegos apoyan lo que son echando la vista atrás: se tratan de dos de los mejores juegos de terror de la generación. Es curioso que del primero se criticara su aroma a juego de una década antes y su falta de innovación cuando justo eso, el survival horror de acción, es lo que se esperaba y lo que se prometió desde Tango Gameworks y Bethesda; más chocante aún es que, cuando en la secuela experimentaron un poco más con el género introduciendo secciones más abiertas y una narrativa más original e interesante, se le echara en cara el romper con lo tradicional. De nuevo, no son juegos perfectos, ni siquiera sobresalientes, pero da la sensación de que no se reconocen tanto como se debería.
Star Fox Zero (2016)
Star Fox Zero es uno de los juegos más divisivos que recordamos. El título exclusivo de Wii U hacía un uso de la doble pantalla de la consola (el GamePad y el televisor) único, inteligente e innovador para algunos; y para otros, esa misma característica se convertía en un incordio que hacía imposible disfrutar del juego. La mayor parte de las críticas vertidas hacen hincapié en esto, pero el tiempo y la dedicación de algunos jugadores ha puesto al título de PlatinumGames en su sitio y un debate muy interesante encima de la mesa: ¿Cuánto esfuerzo es válido que pida un título para disfrutarlo?. La cuestión está en que Star Fox Zero es un juego que pide mucho al jugador, tanto como que la primera vez que se completa (unas cinco horas) es un tutorial para dominar el control y posteriormente rejugar y rejugar niveles para conseguir las mejores medallas. Pero una vez domados el giroscopio del GamePad y nuestros ojos para entender la acción en la TV y el mando, el shooter se demuestra como un juego con niveles, armas y vehículos muy bien diseñados y con muchísima profundidad.
Gravity Rush 2 (2017)
No le faltan los sobresalientes ni los notables altísimos, pero da la sensación de que Gravity Rush 2 es un exclusivo menor del catálogo de PlayStation 4. Más bien al contrario: es un título que aporta aire fresco a una biblioteca de títulos only for PS4 intachable, pero con poco hueco para el colorido y la ficción más simpática. La última obra de Keiichiro Toyama (Silent Hill) en Sony Japan antes de abandonar la compañía no vendió bien, quizá por tratarse de la secuela de un juego publicado inicialmente para la poco exitosa PS Vita, o quizá porque sus virtudes no fueron lo suficientemente difundidas: ante la repetitividad del combate se contrapone un uso interesantísimo de la gravedad en los enfrentamientos y en la exploración, contra los muchísimos ítems repartidos por un mundo abierto un tanto vacío se dibuja una historia bastante redonda con personajes bien desarrollados, y frente a un apartado técnico que no revoluciona el ventilador de PS4 hay un gusto artístico, tanto en lo visual como en lo sonoro, que sorprende, sobre todo a quienes les guste la estética manganime.
Prey (2017)
Para algunos, desde que se publicó en mayo de 2017 se convirtió en el Bioshock, el Deus Ex o el System Shock de esta generación. Para otros, era un juego más difícil de la cuenta, desequilibrado y que no aportaba mucho a lo que sus predecesores habían conseguido años atrás. Pero la perspectiva del tiempo permite observar que Arkane Studios (Dishonored), sin retorcer el género completamente, sí aportó su granito de arena en Prey para que se percibiera como un juego novedoso repleto de ideas propias que, a la vez, profundiza en lo que el estudio mejor sabe hacer: crear títulos con situaciones que los jugadores pueden resolver de muchísimas maneras diferentes y creativas; y diseñar escenarios interesantísimos que tienen numerosas capas de profundidad al interactuar con ellos con diferentes armas y habilidades. Prey no fue, ni mucho menos, un éxito de ventas (como casi cualquier juego de su género), pero como a las obras de Looking Glass Studios, probablemente se le recuerde de otra manera en los próximos lustros.
Sea of Thieves (2018)
Para gran parte de la crítica internacional, Sea of Thieves fue en su lanzamiento en marzo de 2018 un juego que se acercaba al notable, sin alcanzarlo. ¿Los motivos? Os sonarán si habéis leído el resto del artículo: falta de contenido, repetitividad en las misiones y escaso interés para el jugador solitario. Rare ha arreglado parte de esto durante los últimos dos años añadiendo aventuras, distintos tipos de misiones, sistemas de progresión adicionales, más mercantes, opciones de personalización… Pero la popularidad del juego no ha crecido por esas novedades, sino porque los jugadores (muchos de ellos, interesados en el título tras ver a streamers) han visto que lo importante de Sea of Thieves nunca fueron las misiones ni las actividades a realizar, sino el viaje junto a los amigos y las situaciones rocambolescas, disparatadas y repletas de tensión que pueden darse al encontrarse con otros navíos y sus tripulantes.