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Los 20 hitos de 2012 en el videojuego

Repasamos lo más importante que ha ocurrido en el mundo de los videojuegos durante 2012.

El año 2012 está llegando a su fin y, como todos los años, ha dado para muchas noticias y acontecimientos en el mundo del videojuego. Como en todos los meses de diciembre, una vez que la actualidad se toma un respiro, toca valorar qué ha marcado el mundo de los videojuegos este 2012 y en qué ha evolucionado. En este reportaje repasamos los que, a nuestro juicio, son los 20 "hitos" más importantes del mundo del videojuego de los últimos doce meses.

1. El lanzamiento de Wii U y PSVITA

2012 ha concluido con dos nuevas consolas lanzadas.

Aunque PSVITA ya se había lanzado en Japón en diciembre del año 2011, no fue hasta febrero cuando salió en el resto de mercados.

La nueva portátil de Sony

La nueva consola de Sony es una apuesta por la potencia de bolsillo, con unos gráficos cerca de las consolas HD actuales, y una buena cantidad de funciones: dos cámaras, una pantalla táctil y una zona táctil trasera, detección de movimiento y conectividad 3G opcional. Salió el 22 de febrero acompañada de una buena cantidad de títulos de lanzamiento, con un catálogo que se ha ido ampliando con el paso de los meses.

En los primeros meses de vida de la consola Sony ha comenzado a explorar cada vez más la conectividad con PlayStation 3. Desde potenciando PlayStation Plus, su servicio de subscripción, lanzándolo también en PSVITA, hasta iniciativas como el Cross-buy (compra la versión en PS3 y recibe la de Vita), el juego online cruzado entre plataformas y el "Cross-Play", usar la consola PSVITA para controlar juegos en PS3, algo que se acaba de estrenar en LittleBigPlanet 2.

La sucesora de Wii

Por su parte, Nintendo ha dado el pistoletazo de salida a la próxima generación de consolas con Wii U, sucesora de Wii, con la que es completamente retrocompatible. Todos los juegos y accesorios de la exitosa consola de detección de movimiento de Nintendo pueden usarse en Wii U, pero la apuesta de esta consola es completamente nueva: el Wii U GamePad, un mando con funciones de tableta que, además de incluir dos joystick y ocho botones, cuenta con una pantalla táctil con la que interactuar, y en la que ver imágenes relacionadas con el juego y también el propio juego en sí.

La idea de Wii U consiste en explotar el llamado "juego asimétrico", permitiendo controlar el juego a través de dos pantallas con diferente información, y también la opción "off-tv", que permite llevarnos el juego del televisor y seguir jugando en la tableta, liberando la tele para otras cosas, con lo que Nintendo pretende hacer convivir los videojuegos con la vida familiar o de pareja.

Lanzada a finales de noviembre, su catálogo inicial cuenta con un nuevo Mario, por primera vez en HD, Nintendo Land, que ejerce de embajador de las posibilidades del mando y ZombiU, un juego de zombis en primera persona en el que tendremos que sobrevivir. Además, cuenta con conversiones de algunos de los mejores juegos del año, desde Assassin’s Creed III, Tekken Tag Tournament 2, Mass Effect 3 y Darksiders II hasta joyas digitales como Trine 2.

2. El fin de la primera generación HD

Wii U ha sido la primera consola de sobremesa de nueva generación en salir, pero se da por hecho que muy pronto estará acompañada. Ésta está siendo la generación de consolas de mayor duración, y mientras que Wii ha tenido sucesora seis años después, un lapso ya de por sí inusual, PS3 y Xbox 360 han cumplido seis y siete años respectivamente sin una continuación a la vista. Se da por hecho que al menos una de estas sucesoras llegará en el año 2013.

¿Durango y Orbis?

Aunque se da por hecho que se acabarán llamando Xbox 720 y PlayStation 4 (o algo bastante parecido), este año se ha hablado abiertamente de las próximas consolas de Microsoft y Sony con los nombres clave de Durango y Orbis (y algunos rumores apuntando a otros más excéntricos todavía, como Kryptos y Thebes). Las primeras informaciones hablan sobre una potencia varias veces superior a las de las actuales, al nivel de los actuales PC de gama más alta, y unas fechas de lanzamiento que van de finales de 2013 a mediados de 2014.

Tanto Microsoft como Sony han permanecido en completo silencio sobre esto, aunque es evidente que las compañías trabajan desde hace ya tiempo en las continuaciones de sus ya veteranas máquinas. Varios estudios han confirmado que ya cuentan con kits de desarrollo para las futuras consolas y han confirmado algunos proyectos.

Se da por hecho que al menos una de las dos estará lista para las próximas Navidades, y se asume que la ausencia de información oficial responde a acercarse a la "estrategia Apple". Lanzar las cosas lo antes posible tras ser anunciadas. Es difícil pensar que una consola pueda llegar a todo el mundo tan solo dos semanas después de que se anuncie, pero no sería descabellado pensar que no sabremos nada de forma oficial sobre ellas hasta el E3 de 2013, que se celebra en el mes de junio.

Los exclusivos de PS3 y Xbox 360

Una buena muestra de que Sony y Microsoft se centran en las máquinas del futuro es la poca cantidad de grandes juegos exclusivos que tendrán en 2013. Xbox 360 recibirá en marzo un nuevo Gears of War, mientras que PS3 aún se guarda títulos del calibre de God of War Ascension, The Last of Us y Beyond. Sin embargo y pese al inminente relevo, 2013 seguirá siendo un gran año para las veteranas PS3 y Xbox 360: GTA V, Tomb Raider o Bioshock Infinite contribuirán a que esta generación tenga un gran colofón.

3. El auge de Kickstarter como modelo de financiación

El crowdfunding o micromecenazgo no es un fenómeno nuevo, ya que lleva unos años en marcha, pero en este 2012 se ha convertido en uno de los grandes protagonistas del mundo del videojuego. La idea de financiar proyectos por cientos y miles de personas -en vez de recurrir a socios capitalistas o a préstamos de bancos- ha permitido que muchas iniciativas hayan podido hacerse realidad, y su combinación con el mundo del videojuego ha producido extraordinarios resultados, haciendo que varios proyectos lúdicos batiesen varias veces el récord de financiación este año.

Aunque ya se había utilizado Kickstarter para videojuegos anteriormente, el hito lo marcó la apuesta de Double Fine, la compañía de Tim Schafer responsable de títulos como Psychonauts o Brütal Legend, por esta plataforma de financiación. Que una compañía de la entidad de Double Fine se aventurase a probar fortuna en Kickstarter tuvo un doble efecto: por una parte, descubrió a muchos usuarios de videojuegos lo que era el crowdfunding y concretamente la web Kickstarter, actualmente la plataforma más popular de micromecenazgo. Por otra, el éxito de financiación de su juego convenció a muchas otras compañías de que apostar por Kickstarter podría hacer viables sus proyectos y su futuro.

Dramatización de Tim Schafer negociando con un inversor para Double Fine Adventure (3.336.371 dólares)
Gafas 3D 'Oculus Rift' (2.437.429 dólares)
Star Citizen (6,2 millones de dólares)
Leisure Suit Larry HD (655.182 dólares)
Ouya (8.596.474 dólares)

Hasta el momento, el crowdfunding se consideraba una idea e iniciativa minoritaria, que solo podría funcionar con pequeños proyectos indies. El objetivo de 400.000 dólares que se marcó Double Fine para hacer su "Double Fine Adventure" parecía inalcanzable, pero la compañía de Schafer obtuvo la friolera de 3,3 millones de dólares. Esto hizo que muchos estudios similares, empresas de entre 50 y 100 personas "condenadas" a depender de la financiación de un gran editor, se decidiesen a apostar por la plataforma. Compañías como Obsidian o Revolution Software, por citar un par de ejemplos, generalmente o hacen proyectos contratados por terceros, o logran llevar a cabo los suyos propios, pero pasando por "el aro" de sus financiadores: perder parte de la libertad creativa para modificar sus ideas originales según los deseos del editor. Kickstarter ha permitido que estas compañías puedan plantear sus proyectos soñados a sus comunidades de seguidores y ver cómo confían en ellos, recibiendo por el camino la respuesta inmediata de los que son al mismo tiempo "microsocios capitalistas" y consumidores finales del producto.

Estos últimos diez meses de locura crowdfunding nos han dejado muchos hitos. Por una parte, récords como el de Star Citizen, el nuevo proyecto del creador de Wing Commander, Oculus Rift, unas gafas 3D que han recibido el apoyo de varios desarrolladores, el nacimiento de una nueva consola "libre" llamada Ouya (que es otro de los hitos del año) o el retorno de series como Larry, Broken Sword o Shadowrun. Por el camino ha dejado también proyectos que se quedaron cerca o lejos de ser financiados, algún intento de estafa y títulos que, aún obteniendo la financiación, no se han llevado a cabo, provocando las lógicas protestas y sospechas de timo.

La clave de la moda de Kickstarter es si será pasajera o se convertirá en un modelo de financiación estable que permita la creación de muchos videojuegos, de todos los tamaños, cada año. Esto dependerá en buena medida de la calidad de los primeros grandes títulos que se hayan financiado por este medio y de que cumplan las altas expectativas de esos miles de pequeños y generosos inversores que los han ayudado a convertirse en realidad.

4. League of Legends, un fenómeno que mantiene enganchadas a millones de personas

Lanzado a finales de 2009, el juego de batallas online League of Legends ha ido creciendo en seguidores desde entonces, hasta convertirse en un fenómeno imparable. El pasado mes de octubre la compañía responsable, Riot Games, lo (auto)proclamaba el título más jugado del mundo. Más de 70 millones de usuarios registrados en 145 países, 32 millones de jugadores al mes (en comparación con los 40 millones de subscriptores de Xbox Live), 12 millones de jugadores al día con picos de 3 millones de jugadores simultáneos y más de 1.000 millones de horas jugadas al mes lo convierten quizás en el mayor fenómeno del mundo del videojuego de los últimos años... un hito que ha pasado bastante desapercibido para el gran público.

Este "ecosistema" de 32 millones de jugadores al mes ha creado una liga de jugadores profesionales que compiten por suculentos premios en metálico, un mundo del gaming profesional que no ha estado exento de escándalos, pero que genera una gran expectación entre su comunidad de jugadores, con un gasto medio por usuario en micropagos que hace de League of Legends un lucrativo negocio, comparable o incluso superior a los mejores tiempos del World of Warcraft.

El género del MOBA (Multiplayer online battle arena), hasta anteayer un completo desconocido para la mayoría de jugadores, nació con una modificación de Warcraft 3, llamada Defense of the Ancients (y abreviada como DOTA), y ya ha tenido una entrada para consola, el título Guardianes de la Tierra Media, que intentará repetir en PS3 y Xbox 360 el éxito logrado por este tipo de juegos en PC.

Pero League of Legends no tardará en tener competencia mucho más potente. Si éste pretendía ser el sucesor espiritual de DOTA, logrando este éxito descomunal, ahora las dos compañías más potentes del mundo de PC preparan su propio DOTA. Valve Software (que reclutó a parte de los creadores de este mod de Warcraft 3) y su poderosa plataforma Steam preparan DOTA 2, mientras que Blizzard, expertos en juegos online con World of Warcraft, Diablo y Starcraft, prepara Blizzard All-Stars tras acordar con la anterior sellar la disputa por el nombre DOTA. Ambas compañías intentarán en 2013 quitarle a Riot Games un trozo de su gigantesca tarta.

5. El papel de Steam y Valve en el presente y futuro de los videojuegos

Steam nació en el año 2004 como una de las pioneras en la distribución digital de videojuegos y se ha convertido en el pilar de Valve Software, una compañía de juegos para PC responsable de títulos como Half-Life, Counter-Strike o Left 4 Dead que ha posicionado a su tienda online como la dominadora absoluta del mercado de los juegos digitales. Pese a que sus competidoras existentes como GamersGate o Gog han redoblado su oferta, y Electronic Arts ha intentado competir con Valve con Origin, el negocio de Steam sigue creciendo, y mantiene su posición privilegiada como plataforma de compras online, llegando a ser también el método de activación de copias compradas en tienda.

La tienda online de Valve Software ha seguido sumando usuarios y batiendo poco a poco sus récords de jugadores simultáneos y ha lanzado este año varias iniciativas. El sistema Steam Greenlight, mediante el cual la comunidad de usuarios puede aprobar la comercialización de juegos en la tienda, se ha convertido en el objeto de deseo de cientos de desarrolladores independientes y no tan independientes. Muchos juegos están disponibles en otras tiendas digitales, pero las compañías se desviven porque uno de sus títulos pase la aprobación de Steam Greenlight y logre entrar en el catálogo de Steam, una muestra de la importancia de la tienda de Valve: aunque estés en otras tiendas, si no estás en Steam es como si no existieses.

La tienda de Valve también se ha abierto este año a las aplicaciones no relacionadas con los juegos y a los títulos free-to-play. Pero quizás el mayor hito de Steam de este año y una buena declaración de intenciones por parte de Valve es la llegada del servicio a los televisores. Con el sistema Big Picture, ahora los usuarios pueden navegar por la tienda online y jugar en su televisor, lo que convierte a Steam en una serio competidor para las consolas.

Si se suma este modo Big Picture a los insistentes rumores sobre una SteamBox, una especie de PC genérico de Valve que ejercería como consola, esta tienda online nacida como alternativa para comprar Half-Life 2 puede romper una barrera más y llegar a todavía más gente.

6. La apuesta de Sony por el juego en streaming con la compra de Gaikai

El juego por stream se presentó al mundo en marzo de 2009, en la Games Developers Conference de San Francisco, con la idea de ofrecer un servicio de juego online sin necesidad de hardware o software, únicamente conectándote a un servidor, recibiendo el vídeo y el audio del juego y enviando tus acciones en el teclado, ratón o mando. Esta idea fue recibida con gran escepticismo por sus dificultades técnicas, pero no tardó en demostrar que era viable. Los dos servicios anunciados en aquel momento, OnLive y Gaikai, siguieron su rumbo y se diferenciaron el uno del otro: OnLive apostó por una consola para conectar al televisor, además del juego para PC, con una cuota de subscripción y la posibilidad de alquilar juegos. Gaikai, por su parte, intentó posicionarse como un servicio de demos instantáneas, permitiendo jugar durante un tiempo limitado a versiones finales de juegos, para luego amablemente dirigirte a la página de compra online.

Ambos servicios comenzaron su funcionamiento a finales de 2010 y principios de 2011 respectivamente, pero no han llegado a cumplir las altas expectativas que había sobre ellos. OnLive es el más notorio de los dos, con su consola lanzada al mercado americano y británico, pero este año ha tenido graves problemas financieros y su futuro parece incierto.

Gaikai, por su parte, ha sido adquirido por Sony en una operación multimillonaria de 380 millones de dólares. Esta compañía había seguido otra estrategia: apostar por el juego a través de navegadores web, con una aplicación para Facebook y acuerdos para llegar a las tabletas y a las Smart TV, firmando un gran trato con Samsung para sus Smart TV en junio. Al mes siguiente, Sony firmaba la adquisición de esta compañía participada y co-fundada por el veterano diseñador Dave Perry.

Las posibilidades de esta adquisición son enormes: desde juego en streaming en las teles Bravia de Sony hasta una integración en los servicios de PlayStation Network. Gaikai permanece en silencio desde agosto, descontinuando su Twitter y su página de Facebook, y quitando su servicio de juego por web para substituirlo por una web más corporativa, hablando de la historia de la compañía y de por qué ha sido adquirida por Sony.

Lo que todavía no sabemos es cómo integrará Sony esta potentísima plataforma de juego por streaming en sus productos y servicios.

7. La distribución digital se hace mayor

La distribución digital continúa cumpliendo los pronósticos que aseguran que acabará desplazando a la venta en tiendas, y la mejor prueba de ello es que las dos nuevas consolas que se han lanzado este año tienen todos sus títulos disponibles en formato digital. Todo juego de Wii U y PSVITA que se venda en una tienda física puede encontrarse también a través de sus tiendas digitales, aunque por el momento a un precio muy similar al del formato físico.

No solo Wii U y PSVITA han apostado por esto. Nintendo, que en el lanzamiento de su portátil 3DS mantenía la convivencia entre los juegos de tienda y los juegos digitales de menor tamaño, ha cambiado este año su política, haciendo que todos sus juegos, ya sean exclusivamente digitales o no, estén disponibles en la eShop de la portátil. En el caso de PlayStation Store, la mayoría de los grandes lanzamientos de PlayStation 3 salen ahora también simultáneamente en la tienda online de Sony, que continúa ampliando contenidos.

Pero la distribución digital no solo se hace mayor al copar cada vez más porcentaje de mercado y abarcar más títulos. El otro motivo es que los juegos exclusivamente diseñados para este canal han venido creciendo en calidad y ambición en los últimos años, hasta el punto de lograr este 2012 dos títulos premiados y reconocidos por todo el mundo: Journey, el mágico juego de thatgamecompany y Sony, y la primera temporada de The Walking Dead, de Telltale Games.

Journey, un título diferente que apuesta por ser una experiencia más que un videojuego, ha sido alabado por su excepcional apartado artístico y original planteamiento. The Walking Dead es una aventura gráfica que ha recogido con acierto el espíritu del tebeo, contando extraordinariamente bien su historia. Este último se ha hecho con el gran premio de los premios VGA de la cadena Spike, el premio más popular de los últimos años en el mundo del videojuego.

8. El hundimiento de Zynga y el declive de los juegos sociales

Allá por 2009, en plena histeria por la gripe A, parecía que el futuro de los videojuegos pasaba por granjas virtuales compartidas compulsivamente en Facebook. La mayor red social del mundo había explotado los dos años anteriores en Europa, llegando a todos los públicos y comenzando la era del "social media", y los videojuegos no tardarían en llegar a la plataforma siguiendo el camino de todo tipo de aplicaciones.

Fue el momento de la emergencia de Zynga, que con juegos como Mafia Wars, Texas Hold’em Poker o el famosísimo Farmville comenzó a llenar el muro de los jugadores (y sus spameados amigos) de logros, avisos y demás hitos alcanzados en cada uno de sus juegos. La naturaleza de estos juegos sociales es simple y adictiva. No se juegan en largas sesiones, sino en pequeñas dosis de tres o cuatro minutos, idóneas para hacer descansos en el trabajo o el estudio, teniendo que esperar un tiempo para volver a realizar acciones, lo que se ha bautizado como "videojuego asíncrono". Por supuesto, si queremos acortar ese período de espera podemos pagar un dinero por ello, un negocio que se antojaba tremendamente lucrativo por los primeros indicios.

Las previsiones de crecimiento de estos juegos sociales eran inmensas, y se fueron cumpliendo mes a mes durante 2009, 2010 y buena parte de 2011. Meses antes de su salida a bolsa, en el momento más efervescente (o burbujeante), Zynga llegó a estar valorada en 20.000 millones de dólares. Más que Activision o Electronic Arts. Meses después, y tras reducir sus beneficios un 95%, la compañía llegaba al parqué americano valorada en alrededor de 7.000 millones de dólares, solo por detrás de Activision como compañía de videojuegos.

Desde su salida a bolsa el 16 de diciembre de 2011 a 10 dólares la acción, Zynga ha perdido tres cuartas partes de aquel valor (cotiza a 2,42 dólares y está valorada en alrededor de 1600 millones de dólares), acompañada de la llegada de nuevos competidores a los juegos sociales, su incapacidad para repetir el éxito de sus juegos en los teléfonos móviles y, sobre todo, las dudas sobre la viabilidad de los juegos sociales en sí, además de las que ha generado Facebook, una empresa que también debutó en la bolsa este año y que tampoco ha tenido un 2012 tranquilo.

Los mismos medios que pronosticaban un cambio permanente en la forma de jugar a videojuegos analizan ahora si los juegos sociales están muriendo y por qué. Y todos coinciden en criticar la gestión de Zynga, incluso otorgándole a su director el dudoso honor de haber sido uno de los peores ejecutivos del año.

9. Ouya, la consola libre, barata y financiada por miles

Comentamos en este mismo reportaje que Kickstarter ha sido uno de los hitos del año por permitir una nueva forma de financiar videojuegos y demostrar el entusiasmo de los usuarios de todo el mundo por los nuevos proyectos. El récord de financiación de videojuegos en concreto lo ostenta Star Citizen, el nuevo juego del creador de Wing Commander, pero lo supera el crowdfunding más llamativo de todos, Ouya, una nueva consola que usará el sistema operativo Android y que estará lista, si todo va bien, en marzo de 2013. Necesitaban 950.000 dólares para hacer realidad el proyecto y casi han multiplicado por diez esa cifra, llegando a los 8.596.474 dólares.

Ouya no aspira a competir técnicamente ni con la flamante Wii U ni con las futuras PlayStation 4 y Xbox 720, contando en su interior con un chip TEGRA 3 de NVidia y 1 GB de memoria RAM, además de 8 GB de almacenamiento Flash, lo que "solo" la sitúa al nivel de los móviles Android de último modelo. Pero intenta, según sus propios creadores, abrir la creación para consola a todos los desarrolladores de videojuegos, del mismo modo que los teléfonos móviles iPhone y, sobre todo, Android, lo han hecho en los últimos años. La filosofía de Ouya es ser una plataforma libre, permitiendo a todos los desarrolladores publicar juegos para ella sin coste extra, y dar todo tipo de facilidades a los jugones: un precio de 99 dólares y la promesa de que todos los juegos serán gratuitos... en principio. La propia compañía aclara que habrá juegos que tengan una versión de prueba gratuita y desde dentro se podrá comprar la versión final, o títulos que se sustentarán con micropagos. Es decir, instalarse las aplicaciones será gratuito, pero el resto corre a cargo del desarrollador del juego.

Una foto mostrando el reducido tamaño de la consola
Ouya desde cerca
El mando de la consola
El mando, en negro
El bazar de juegos

La consola puede reservarse por un precio que va desde 99 a 189 dólares (más gastos de envío), dependiendo del número de mandos que queramos. El mando, por cierto, es muy similar al de Xbox 360. Cuenta con la misma distribución de joysticks, y con ocho botones de acción (cuatro frontales y cuatro superiores). Además, y esto es algo no muy conocido, cuenta con una zona táctil en su parte superior.

Por el momento ya se han anunciado algunos títulos para la consola, incluyendo una precuela de Human Element, el primer juego de Robert Bowling, ex community manager de Infinity Ward. Ouya ha sido una de las noticias del año. Su recibimiento y la cantidad de juegos que lleguen decidirán si queda en anécdota o si Nintendo, Microsoft y Sony tienen por sorpresa a un invitado no deseado.

10. La pérdida de protagonismo de los sensores de movimiento

Esta generación de videojuegos ha estado marcada por la Wii y la apertura de público que, de nuevo, logró Nintendo innovando en el control. Wii Sports fue el embajador de la detección de movimiento en videojuegos, y las ventas acompañaron a la máquina de Nintendo, ralentizando las de Xbox 360 y PlayStation 3. Sony y Microsoft se decidieron a contraatacar con sus propios dispositivos de detección de movimiento, que presentaron en 2009 para lanzar en 2010, ya tarde para competir con Wii, pero con una tecnología más depurada: Sony apostaba con PlayStation Move por perfeccionar al máximo la detección de movimiento con mando, mientras que Microsoft intentó revolucionar la idea haciendo que Kinect detectase nuestro cuerpo.

PlayStation Move y Kinect llegaron al mercado en septiembre y noviembre de 2010 respectivamente intentado batallar contra Wii y al mismo tiempo ampliar la vida de PS3 y Xbox 360 con una nueva generación de juegos de detección de movimiento. El dispositivo de Sony se benefició de una buena cantidad de títulos de lanzamiento y de la compatibilidad de otros muchos, convirtiéndose en una alternativa de control para juegos en primera persona, y también en otros títulos como Heavy Rain. Kinect recibió varios títulos exclusivos en su lanzamiento y posteriormente, se integró en algunos otros.

Seis años después de la llegada de Wii y tras dos años de PS Move y Kinect, la detección de movimiento no pasa por su mejor momento. Lo que parecía destinado a cambiar la forma de jugar a videojuegos se ha quedado como una especie de género, o tipo de juego más, orientado a juegos de baile o sociales, que no ha acabado de calar en el jugón de toda la vida, o al menos en su forma de jugar. La nueva Wii U mantiene la compatibilidad con Wiimote pero relega la detección de movimiento a un segundísimo plano, mientras que Kinect ha tenido muy pocos lanzamientos este año, usándose más como detección de voz que de movimiento.

Quizás el sistema que mejor resiste es PlayStation Move, que ha seguido teniendo lanzamientos, juegos exclusivos como Sports Connection e integración en otros títulos, además de ser una pieza básica de Wonderbook, uno de los inventos más llamativos del año.

11. PlayStation Plus y la apuesta por la subscripción digital

Una de las grandes ventajas de PlayStation 3 ha sido la gratuidad de su juego online, por eso cuando en primavera de 2011 comenzaron a sonar los rumores de PlayStation Plus, hubo muchos usuarios que se temieron algo parecido a Xbox Live, obligando a los usuarios a pagar por jugar. La idea de Sony era otra, ofrecer una subscripción de pago que diese ventajas a sus usuarios, además de bonificaciones, descuentos y regalos mensuales.

Tras doce meses en el mercado y un recibimiento limitado, Sony decidió redoblar su apuesta por el servicio, ofreciendo más y mejor contenido, y anunciando la llegada del servicio a PlayStation Vita, usando una sola subscripción para ambas plataformas.

Como Sony nos contaba recientemente en una entrevista, el éxito del renovado servicio se ha notado rápidamente, logrando aumentar considerablemente sus subscripciones gracias al mayor y mejor contenido. En los últimos meses, los miembros de este "club PlayStation" han recibido juegos como Red Dead Redemption, Crysis 2 o Batman: Arkham City, entre muchos otros, además de beneficiarse de descuentos y acceso anticipado a betas y otras promociones.

Aunque solo hay datos relativos y no se sabe qué porcentaje de los usuarios de PlayStation Network se han subscrito a PS Plus, el éxito desde la renovación del servicio y la apuesta que ha hecho Sony por él nos hacen prever que jugará un papel importante en el futuro de sus plataformas.

12. El fin del modelo de subscripción en los juegos masivos online

World of Warcraft domina con puño de hierro el panorama de los juegos masivos online desde hace ya ocho años, y el MMORPG de Blizzard no solo descubrió este tipo de juegos a mucha gente, sino que también animó a muchas compañías a probar fortuna en el mundo masivo online, con apuestas de todo tipo que intentaron disputar, sin éxito, el liderato a lo que comenzó como un spin-off de Warcraft.

Desde el año 2009, el verdadero rival de WOW en términos de público no son los otros juegos que se lanzan para competir usando el mismo modelo, sino los juegos masivos online free to play, en el que los jugadores no tienen que pagar una subscripción obligatoriamente, pero obtienen ítems exclusivos y otras ventajas si pagan a base de pequeñas cantidades bautizadas como micropagos.

A lo largo de 2010 y 2011 muchos juegos abandonaron el sistema de subscripción tras años en el mercado, pasándose al free-to-play con buenos resultados. Títulos como Dungeons and Dragons Online, El Señor de los Anillos y Age of Conan se volvieron gratuitos, pero este año 2012 ha supuesto, sin duda, el fin definitivo de las subscripciones -salvo para World of Warcraft, que "solo" se ha hecho gratuito hasta el nivel 20-. Se suponía que el veterano juego de Blizzard tendría un serio problema con Star Wars: The Old Republic, un juego masivo online con una gran marca -Star Wars- detrás, y realizado por unos expertos en el género -BioWare-. Pero no solo no han logrado hacer frente a WOW, sino que han abandonado el modelo de subscripciones menos de un año después de su lanzamiento. El otro gran MMO de subscripción que se esperaba, The Secret World, lo ha hecho apenas seis meses después, adoptando el mismo modelo que Guild Wars, cuya segunda parte se lanzó en agosto de este año con la misma filosofía intermedia del primero: paga por el juego y juega gratuitamente lo que quieras.

No se espera que ningún juego masivo online vuelva a optar por el modelo de subscripción mensual.

13. Wonderbook: la realidad aumentada llega al salón de casa

La tecnología de realidad aumentada está en boca de todos desde que las cámaras han llegado a las consolas y los smartphones. En los teléfonos móviles abundan las apps que, usando la cámara, sobreponen en la pantalla lugares cercanos, mientras que en consola Sony ya había hecho experimentos con la primera PS2 (Eye Toy) y más recientemente con PSP (Invizimals) y PSVITA, con varios juegos y aplicaciones que la usan en la nueva portátil.

Sin embargo, Wonderbook es el paso de la realidad aumentada a todos los públicos, a las familias y a las salas de estar. En las antípodas de los juegos hardcore, Wonderbook plantea a los niños que se sumerjan en un mundo mágico en su televisor usando, en combinación con PlayStation Move, un hardware de lo más "revolucionario": un libro de cartón con diferentes marcas en cada página. Algo que no interesa ni lo más mínimo a los jugadores de más de trece años, pero que deja a los niños boquiabiertos y permite que compartan esa experiencia en compañía de adultos.

El primer título y único disponible por ahora, El Libro de los Hechizos, es una especie de spin-off de Harry Potter ideado por J.K. Rowling, que permite que los niños vean en su televisor cómo el libro que tienen en sus manos genera hechizos y criaturas de fantasía.

En el caso de España, Sony ha llevado a cabo una curiosa iniciativa publicitaria. Rescatar del olvido la estación de metro de Chamberí y convertirla en la "embajadora" de Wonderbook, organizando actividades como una sesión en la que niños y abuelos pueden conocer el invento.

14. Los temas serios se abren hueco en los videojuegos

Los videojuegos han optado por temas maduros desde hace años, y generado una gran cantidad de alarma social por ello, pero aparte del realismo gráfico, no habían experimentado una madurez argumental. Juegos como Doom o Carmageddon preocuparon por su violencia, pero tras sus litros de sangre y vísceras se escondían premisas tan sencillas como "mata a todos los demonios" o "gana la carrera como sea". Las historias no eran muy diferentes del "salva a la princesa" de Super Mario Bros.

Durante los últimos años y especialmente en este 2012, algunos juegos se han aventurado a ir un poco más allá, a no solo parecer maduros sino también intentar contar una historia con significado. No solo ambientada en un mundo elaborado y con unos personajes cada vez más profundos, sino tocar temas que den lugar a la reflexión, que sean incómodos, políticamente incorrectos o, simplemente, crudos y reales como la vida misma.

Este año juegos como Spec Ops The Line o The Walking Dead han llamado la atención por sus historias. La ambigüedad del bien y del mal en el caso del primero, y la toma de decisiones difíciles con consecuencias en el del segundo; el descargable Papo & Yo, bajo su aspecto inofensivo, esconde una metáfora sobre el alcoholismo reconocida por el propio autor del juego, que sufrió en su juventud de las consecuencias de la enfermedad de su padre. Dear Esther o Little Inferno son otros buenos ejemplos, este último reflexionando sobre el sentido que tiene pasar el tiempo jugando a videojuegos.

Algunos de los juegos que llegarán en los próximos meses, independientemente de su nivel de violencia o género, también tocarán temas delicados que pocas veces se habían visto en un videojuego: el nacionalismo, la xenofobia y la lucha de clases en Bioshock Infinite, la pobreza causada por la crisis económica en GTA V o la ausencia de humanidad cuando se lucha por la supervivencia en The Last of Us, entre otros. Buenos indicios de que el videojuego madura como medio para contar historias.

15. El fenómeno Youtuber y su relación con los videojuegos

Desde su lanzamiento en 2005, Youtube se ha convertido en el líder de vídeo por Internet. Este innovador proyecto que no tardó en ser adquirido por Google democratizaba la publicación de vídeos, permitiendo a sus usuarios publicar gratuitamente sus grabaciones, convirtiéndose en la televisión de Internet y produciendo varios fenómenos como los vídeos virales y la emergencia de los videobloggers.

Videoblogueros hay desde hace ya años, pero en los últimos tiempos ha llegado la explosión de los que se dedican a los videojuegos, tanto a los que ponen tráilers como, sobre todo, a los que graban vídeos gameplay comentados e incluso a los que hacen humor aprovechando la popularidad de algunos videojuegos y combinándolos con otro fenómeno de Internet: los memes.

Jóvenes de alrededor de 20 años cuentan con seguimientos en Youtube que ya quisieran para sí compañías de videojuegos o incluso canales de televisión, con cientos de miles de subscriptores y millones de reproducciones de vídeo, generando un fenómeno fan inesperado y sin precedentes. Los rumores sobre los ingentes ingresos que consiguen gracias a la publicidad en vídeo no han tardado en difundirse, fomentando que muchos otros usuarios se apunten a tener su propio canal de gameplays.

Los juegos en primera persona como Call of Duty han sido durante meses las estrellas de estos canales pero, al mismo tiempo, este "fenómeno Youtuber" ha fomentado la popularidad de otros juegos menos conocidos. El propio Minecraft se dio a conocer a mucha gente a través de las múltiples grabaciones de Youtube, y este año juegos como Slender o el mod DayZ de ArmA 2 se han hecho muy populares gracias a los muchos vídeos realizados por videoblogueros de gran seguimiento.

Paralelamente a este boom de los videoblogs en Youtube, las retransmisiones de juegos en directo congregan a cada vez más gente, desde las finales de las ligas profesionales de videojuegos, como la española LVP, hasta los streams de jugadores de Diablo III o League of Legends. Cada vez son más videojuegos los que integran una función de grabación o retransmisión en directo a los diferentes servicios para asegurarse esta publicidad extra que el fenómeno videoblogger ha permitido.

16. Android e iOS siguen creciendo como plataformas de juegos

Desde 2008 y 2009 los móviles han comenzado a jugar un importante papel como plataformas de juegos, y este 2012 han continuado su camino para seguir consolidándose, representando no ya una remota alternativa a las consolas portátiles de siempre, sino competidores muy reales a PSVITA y Nintendo 3DS.

Además de ofrecer unos precios por lo general más económicos que en las consolas, los móviles están incrementando su potencia a un ritmo muy amenazante para ellas. Aquella "ley" de la informática que decía que la potencia de los ordenadores se duplica cada 18 meses ha sido superada por la carrera de los teléfonos móviles, que la duplican cada año, ofreciendo un rendimiento computacional y gráfico cada vez mayor en la palma de la mano.

La amenaza ya no está en que los móviles y las tabletas se conviertan en alternativas de software más barato a las consolas portátiles de siempre, sino en que las reemplacen completamente como plataformas de juego de bolsillo. De los primeros y sencillos juegos para móviles, que todavía dominan los rankings de las tiendas online, se está pasando a títulos más complejos que van superando los problemas de control de la pantalla táctil para ofrecer experiencias similares, o completamente diferentes pero igual de divertidas, a los juegos de horas y horas que uno espera encontrar en consola.

La nueva generación de tabletas de tamaño reducido, más portátiles y baratas que las "tradicionales" (por tradicionales, claro está, nos referimos a las lanzadas en 2010), ofrece todavía más opciones para los usuarios, al tener una compatibilidad total con los juegos de las grandes. Y cada tipo de dispositivo, ya sea móvil, minitableta o tableta, sigue progresando técnicamente a pasos agigantados, incrementado su potencia, hasta el punto de que se calcula que los teléfonos móviles alcanzarán a las actuales consolas Xbox 360 y PS3 en algún momento de 2014.

17. Un año 2012 sin grandes problemas de seguridad

2011 fue un año terrible para la seguridad en Internet, con numeroso ataques a webs de todo tipo, tumbando empresas como VISA y agencias del gobierno americano. En el caso de los videojuegos, supuso los primeros problemas graves de seguridad en la era de la distribución digital. En un ataque cuyos causantes todavía están por esclarecerse, robaron 77 millones de cuentas de PlayStation Network y provocaron que la red de juego online de Sony estuviese caída un mes y medio.

Tras confirmarse a principios de este año que Steam también había sufrido un ataque, esta vez llevándose datos de compras de cinco años, era de esperar lo peor en 2012. Pero lo más grave que ha ocurrido ha sido el ataque a Battle.net del mes de agosto, del que no se han hecho públicas las consecuencias.

Ha seguido habiendo problemas de seguridad y ataques a webs de Internet, con casos sonados como los de LinkedIn o Formspring, y en el mundo de los videojuegos también se han hackeado algunos juegos online pequeños, y ha habido intentos de tirar los servidores de League of Legends; incluso llegaron a comprometer la seguridad de los foros de NVidia. Pero ninguna de las redes de juego de los tres grandes fabricantes de consolas -PlayStation Network, Xbox Live y Nintendo Network- ha sufrido ningún ataque, ni Steam ha sufrido problemas, únicamente los ya mencionados de Battle.net.

Los augurios y el temor a que los hacktivistas o simplemente los hackers causasen un gran daño a los videojuegos online este año no se han cumplido, y ha sido un 2012 relativamente tranquilo en la red. Quizás los que retiraron sus tarjetas de crédito de sus servicios online gratuitos se animen a volver a introducirlas pronto, aunque las compañías han "contraatacado" aumentando su oferta de puntos y subscripciones vendidas como tarjetas de prepago en tiendas.

18. El fenómeno Minecraft sigue creciendo, tanto en el PC como fuera

Minecraft fue uno de los protagonistas con mayúsculas de 2011. Este juego independiente creado por el estudio sueco Mojang sorprendió a todo el mundo y ya congregaba a millones de usuarios antes incluso de llegar a su versión final. Si los juegos indies habían ido creciendo a lo largo de 2009, 2009 y 2010, Minecraft se convirtió en el rey de todos ellos y en la demostración de que una idea innovadora puede triunfar, por muchos prejuicios que haya para que entre por los ojos.

El fenómeno creado por el sueco Markus Persson, alias Notch, no solo no ha perdido fuerza durante el año 2012, sino que la ha incrementado. Al éxito de sus versiones para iPhone y Android se ha sumado una versión Xbox 360 que, pese a tener menos funciones que la de PC y estar mucho más limitada en lo que a actualizaciones se refiere, ha tenido un éxito igualmente descomunal. Se convirtió en el juego más rápidamente vendido en la historia de Xbox Live Arcade, y a lo largo de las semanas y meses ha ido manteniendo unas altas ventas hasta convertirse en el más vendido del servicio online.

Ha sido el juego más vendido de Xbox Live Arcade en muchas semanas, pese a haber nuevos lanzamientos de renombre, y se ha mantenido entre los más jugados de Xbox Live desde su lanzamiento, incluso en algunas semanas desplazando a Call of Duty como título más jugado de la plataforma.

Con nuevos proyectos por delante, Notch ya ha cedido la gestión de Minecraft al resto del equipo de Mojang, para centrarse él en nuevos proyectos. Además de ello, el sueco ha sido un activo contribuyente de otros proyectos de videojuegos, principalmente a través de Kickstarter, reinvirtiendo una parte de lo que se asume que ya es una fortuna en juegos que considera beneficiosos para la industria.

19. Grandes creadores de juegos vuelven a ser independientes

Del mismo modo que desde hace unos años algunos creadores japoneses abandonan sus compañías para montar sus propios estudios, más pequeños pero con más libertad creativa, los desarrolladores occidentales han seguido el ejemplo y durante este año se han producido dos salidas muy sonadas: la de Peter Molyneux de Microsoft y la de Cliff Bleszinski de Epic Games.

El primero fundó poco después su propio estudio de videojuegos, bautizado 22 Cans, lanzando unos meses después su primer proyecto, Curiosity: What’s inside the cube?, una especie de experimento colaborativo y social con una jugabilidad realmente simple: destruir bloques tocando la pantalla, haciendo que entre todos los jugadores se vayan consumiendo las diferentes capas del gigantesco cubo, para llegar a una gran sorpresa que solo un jugador descubrirá.

Por el camino, Molyneux ha tenido tiempo de hablar mucho de su trayectoria y de sus nuevos proyectos como desarrollador indie, asegurando que había perdido la ilusión por crear videojuegos y que ahora la ha recuperado. Objeto de bromas y chanzas durante años por las grandes promesas que hacía para sus juegos, que luego se quedaban a medias, ha llegado incluso a arrepentirse públicamente de su pasado y de todo el humo que vendió, pidiendo disculpas a los jugadores (e incluso rompiendo a llorar).

El otro caso sonado es el de Cliff Bleszinski, alias CliffyB, creador de Gears of War en Epic Games. Su salida del estudio americano fue amistosa, diciendo que necesitaba un tiempo de descanso, pero pocas semanas después ya se especulaba sobre su futuro; o, mejor dicho, él fomentaba esa especulación. Tras decir públicamente a Capcom que le gustaría "arreglar" Resident Evil, el diseñador desveló que Ubisoft le había enviado un teléfono móvil para "cortejarle", invitándole a cenar para intentar ficharle.

Todavía no se sabe lo que hará CliffyB, ni si esta tendencia de "emancipación creativa" continuará con los diseñadores occidentales más conocidos.

20. La fuerza de la comunidad

"No nos ha gustado el final de Mass Effect 3. Haced otro"

Si Kickstarter demostró la fuerza de la comunidad de usuarios para hacer realidad videojuegos, diversas peticiones online han dejado claro que también la tienen para cambiarlos. El caso más paradigmático de esta "fuerza de la comunidad" es el final de Mass Effect 3. El comandante Shepard concluyó sus aventuras en marzo de este año poniendo un excelente fin a la trilogía de BioWare, pero muchos usuarios no estuvieron nada contentos con el/los finales. Generalmente, esto suele quedar en una pequeña decepción, pero esta vez no fue así.

Los usuarios se organizaron, llegando incluso a hacer colectas benéficas, e hicieron llegar a BioWare de todas las formas posibles su petición de otro final, lo que la desarrolladora canadiense concedió a través de un contenido descargable gratuito que modificaba -ligeramente- la conclusión de la saga. Aunque hubo algunos usuarios que tampoco estuvieron contentos con este final, BioWare dejó claro que se tomaba en serio las peticiones de sus fans y estos vieron recompensada su fidelidad a la saga.

Otro buen ejemplo es la recogida de firmas que se hizo para que Dark Souls llegase a PC. Finalmente lo ha hecho, saliendo en el mes de agosto en la edición especial "Prepare to Die", y la respuesta ha sido lo suficientemente buena como para que Namco Bandai haya anunciado Dark Souls 2 para compatibles además de para consola. De no haber existido esta petición, quizás esta segunda parte hubiese vuelto a ser solo para PS3 y Xbox 360.

Finalmente, esta misma semana se retiraba de Steam el juego The War Z por las múltiples quejas de los usuarios, acusando a sus creadores de lanzar una versión no completa, de dar mal servicio e incluso de plagiar a la serie Los Muertos Vivientes. El 2012 ha demostrado, por si no había quedado claro, que el cliente siempre tiene razón.

Resumir el año en 20 hitos hace que muchas otras pequeñas historias se queden fuera. Estos son otros pequeños hitos del año 2012.

Las críticas a Windows 8 por los creadores de juegos

Windows 8 salió en octubre de este año como nuevo sistema operativo de Microsoft, y aunque es difícil pensar en que la compañía de Bill Gates pierda su hegemonía en PC, el lanzamiento ha tenido cierta polémica. En el caso de los videojuegos, muchos desarrolladores han criticado la naturaleza cerrada de la tienda de aplicaciones de Microsoft, considerándola un paso atrás y un intento de cerrar el siempre libre mercado de PC, y también se ha criticado la ausencia de juegos para adultos, posteriormente solventada.

Se mantiene la moda zombi

La moda de los juegos de zombis no tiene pinta de acabar. Desde hace unos años, los muertos vivientes están en todas partes, siguiendo una moda "revival zombi" que comenzó con el libro The Zombie Survival Guide en 2003 y el tebeo The Walking Dead en 2004 y que ha continuado en todos los medios. Los videojuegos llevan años aprovechando este nuevo amanecer de los muertos con títulos de diverso pelaje como Dead Rising, Left 4 Dead o incluso Plantas contra Zombis, y en este 2012 la moda ha continuado, desde el modo zombi de Call of Duty hasta dos nuevos Resident Evil, pasando por el mod DayZ y su futuro rival The War Z.

El fenómeno DayZ

Continuando con los zombis, DayZ se ha convertido en una de las sorpresas del año. Del mismo modo que Counter-Strike extendió la vida de Half-Life hasta límites insospechados, este mod de ArmA II ha convertido lo que era un excelente simulador militar en un realista simulador de supervivencia zombi. El éxito del mod, como era de esperar, ha contribuido a que continúen y crezcan las ventas de ArmA II, además de hacer que sus desarrolladores, Bohemia, preparen una versión en solitario.

El mundo se para por GTA V

Ningún otro juego ha logrado levantar tanta expectación en 2012 como GTA, pese a que no saldrá hasta la próxima primavera. Como ya había ocurrido con el primer tráiler estrenado el año pasado, en noviembre (unos días más tarde de lo previsto por el huracán Sandy) se desveló el segundo tráiler, confirmando que lo nuevo de Rockstar Games no sería una historia centrada en un personaje, sino coral, centrada en tres. Durante todo el año se ha especulado sobre su fecha de lanzamiento, que finalmente será en primavera.

Siguen las polémicas con el contenido descargable

Ciertas políticas de contenido descargable, que tantas quejas han generado en los últimos años, han seguido causando polémica este 2012. La más sonada ha sido la inclusión en el disco de los personajes de Street Fighter x Tekken para desbloquearlos meses después con el lanzamiento oficial del DLC. Capcom explicó en su momento que esto es necesario para permitir jugar online contra los personajes nuevos (si no los tienes), pero los usuarios se preguntan por qué no fueron incluidos en el juego en un primer momento.

The Elder Scrolls V: Skyrim no acaba de arreglarse

Considerado por muchos el juego del año 2011, The Elder Scrolls V: Skyrim fue alabado de forma casi unánime pese a sus bugs, que se asumió que se acabarían arreglando a base de parches. En el caso de las versiones Xbox 360 y PC puede decirse que ha sido así, pero no en la versión PS3, todavía lastrada por problemas un año después, hasta el punto de que todavía no ha podido recibir la primera expansión del título, lanzada en verano para las otras plataformas.

Nintendo 3DS despega en Japón

Tras unos comienzos dubitativos en ventas de la portátil de Nintendo durante el año 2011, la bajada de precio de Nintendo 3DS meses después permitió a la consola de Nintendo remontar el vuelo. Este año ha llegado su "explosión" en Japón, un mercado en el que se ha convertido por mucho en la consola más vendida del año, acercándose a los registros logrados por Nintendo DS en su momento. En los mercados occidentales ha mejorado sus ventas, pero todavía está lejos del fenómeno desatado por su predecesora.

Los shooters militares venden menos

Por primera vez en muchos años, los juegos de acción en primera persona de corte bélico han vendido menos. El año pasado posiblemente llegaron a su máximo, al lanzarse Call of Duty: Modern Warfare 3 y Battlefield 3, y este 2012 ha sido testigo del batacazo de Medal of Honor: Warfighter en la tabla de ventas y de una saga Call of Duty que ha vuelto a vender una barbaridad, pero no ha batido sus propios récords. Quizás hay esperanza para juegos más variados.

Y, por supuesto, ¡Gangnam Style!

El fenómeno Gangnam Style, que en los últimos meses ha llegado a todas partes y recientemente ha superado los mil millones de reproducciones, tampoco podía perderse los videojuegos. Just Dance 4 y Dance Central 3 han incluido rápidamente el megahit de PSY como contenido descargable, y muchos otros videojuegos lo han homenajeado.

Con la colaboración de Jorge Cano y Ramón Varela.

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