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Las cancelaciones más sonadas

Repasamos algunas de las cancelaciones más inesperadas de la industria, por sus expectativas o la ambición de los proyectos.

Conocer la cancelación de un juego muy esperado es siempre una auténtica lástima. Para los desarrolladores, que han perdido dinero y tiempo; y para los fans, que en muchos casos compran una plataforma por ese proyecto –o al menos, como principal disculpa-.

La cancelación de Scalebound esta semana es una de las más sorprendentes de los últimos años.

Grandes títulos a lo largo de la historia de esta joven industria se han evaporado después de meses o años de su anuncio. En Vandal disponemos de una columna semanal dedicada a estos juegos, Lo que pudo ser, que repasa tanto las producciones presentadas como aquellos de los que nunca se supo hasta tiempo después -o sufrieron cambios drásticos-.

Con la última e inesperada cancelación de Scalebound, repasamos una lista de algunos proyectos más importantes que nunca vieron la luz, títulos de todas las épocas y plataformas. Ninguna editora queda libre de pecado.

Star Fox 2

Secuela para Super Nintendo que estaba a cargo de Argounaut Games y Nintendo, como el original. Prometía un mejor uso del chip Super FX, el coprocesador que realizaba característicos efectos gráficos. Estuvo previsto para verano de 1995 y nos llevaba a continuar la batalla contra el Emperador Andross, quien se encuentra con la oposición de nuestros protagonistas para evitar que conquiste el sistema Lylat.

Una de sus principales novedades era un progreso no lineal, pudiendo movernos libremente por el sistema Lylat y, al entrar en contacto con fuerzas enemigas, activar un nuevo nivel de jugabilidad tradicional. Tras completar la misión de turno, volveríamos el mapa y podríamos elegir un nuevo destino.

Motivo de cancelación: el juego estuvo terminado y listo para su publicación. Sólo quedaba fabricar los cartuchos, pero Shigeru Miyamoto decidió abortar el proyecto en el último minuto. La razón, que con Nintendo 64 a la vuelta de la esquina, era mejor esperar y evitar las comparaciones con PlayStation y Saturn –más preparadas para los polígonos-. Parte se reinventó en Star Fox 64, pero los 16 bits perdieron el juego.

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Sonic X-treme

PlayStation tenía su Crash Bandicoot, Nintendo 64 su Mario 64, y los fans de las plataformas en Sega Saturn esperaban con muchas ganas el salto de Sonic a los mundos tridimensionales. Después de una conversión de Sonic 3D a 32 bits o una pequeña fase poligonal en Sonic Jam, todas las miradas estaban puestas en Sonic X-treme.

La historia del juego es bastante compleja. En 1995 dos equipos de Sega –dentro del Sega Technical Institute– comenzaron a trabajar en el juego, cada uno en un motor diferente. El motor "principal" estaba pensado para hacer que los escenarios girasen alrededor de Sonic, y por otra parte, un motor más amplio y abierto se utilizaría en otras secuencias más puntuales, como las batallas con los jefes finales.

Motivo de cancelación: las revistas de la época publicaron imágenes y reportajes sobre el juego, que finalmente se fue retrasando. A estos contratiempos se sumó la enfermedad de uno de sus responsables, Chris Senn, y el proyecto pasó la fecha límite de navidades de 1996, lo que provocó su cancelación.

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Fable Legends

En 2016 se canceló Fable Legends y cerró Lionhead, el veterano estudio británico liderado, durante gran parte de su existencia, por Peter Molyneux. La noticia pilló a muchos por sorpresa, ya que había contado con una beta cerrada desde octubre de 2014 y con mucho tiempo de desarrollo a sus espaldas.

Fable Legends era un juego de acción multijugador asimétrico, donde cuatro usuarios controlan a un equipo de héroes y un quinto jugador controla al enemigo. Los cuatro héroes se controlan desde una vista en tercera persona y con una cámara sobre el hombro, con un esquema propio de un shooter, pero con características propias y bastante diferenciadas para cada personaje.

En lo que respecta a los contenidos, el juego contaba con 14 héroes, cada uno con sus diferentes posibilidades. Había personajes destinados al combate cuerpo a cuerpo, otros al combate a distancia con armas, otro a ofrecer apoyo, otros a curar, etcétera. Además podríamos modificar las habilidades de nuestro personaje y alterar su apariencia para hacer que fuese lo más único posible y adaptado a nuestro estilo.

Motivo de cancelación: la razón nunca quedó muy clara, y todo apunta a que Microsoft no vio un gran potencial económico en un free-to-play para Xbox One y PC que además iba a ser uno de los primeros títulos en ofrecer juego cruzado entre ambas plataformas.

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Scalebound

Cuando PlatinumGames nació en 2006, surgieron varios proyectos entre los que se encontraba Scalebound. Originalmente iba a ser un poco diferente, utilizaba dinosaurios en lugar de dragones, y estaba protagonizado por una niña. Además, estuvo planeado para Wii, utilizando el control para dar órdenes al animal.

Esta combinación de juego de acción y rol fue evolucionando con el tiempo, mientras otros títulos conseguían luz verde –Bayonetta, The Wonderful 101…- . Por ejemplo, su director, Hideki Kamiya, escogió a un personaje algo más maduro para intervenir más en los combates, y muchos años después consiguió la aprobación de Microsoft. Se anunció en el E3 de 2014 .

Motivo de cancelación: todavía no ha pasado el tiempo suficiente como para conocer los detalles. Siempre según los rumores, se dice que el calendario impuesto por Microsoft habría sido muy exigente con PlatinumGames, incapaz de alcanzar los objetivos en los últimos meses en parte por problemas con el motor gráfico. Tras la Gamescom de 2016, parte del equipo, Kamiya incluido, se habría tomado un respiro debido a la presión.

Star Wars 1313

Con la llegada de una nueva generación, siempre surgen los primeros juegos o demos técnicas que impresionan. Watch Dogs y Star Wars 1313 fueron algunos de estos títulos. En 2012 LucasArts anunciaba un juego con esta licencia que además resultaba muy interesante, con tiroteos, coberturas y un poco de plataformas ambientado en este apasionante universo.

Años más tarde se reveló que el juego se iba a enlazar con una serie de televisión, y al igual que ésta, iría creciendo paulatinamente con nuevos capítulos que añadirían nuevos arcos argumentales a la aventura. En 2010, problemas presupuestarios cancelan la serie de televisión, y el juego cambia de nombre en clave –pasa a llamarte Hive, "colmena"–, se reinventa en lo jugable y reescribe su historia, aunque mantiene su ambientación. En 2011, el juego está ya en marcha, y las cosas parecen funcionar bien. Ya en 2012, y con un futuro que se las prometía brillante, se programa el anuncio para el E3.

Aunque originalmente estaría protagonizado por un nuevo cazarrecompensas, George Lucas pidió que se centrase en Boba Fett para explorar historias que no se cuentan en las películas.

Motivo de cancelación: en abril de 2013, y después de que Disney adquiriese LucasFilm, aquélla anuncia el cierre de LucasArts, y cancela todos los proyectos en marcha, incluyendo Star Wars 1313. Al parecer el juego estaba teniendo muchos problemas para salir adelante, y fuentes involucradas en él afirman que "acabaron con una tecnología de película que no encajaba en un juego, y una tecnología de juego que no encajaba en una película".

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Dinosaur Planet

Los proyectos cancelados de Rare están generalmente bien documentados. Dinosaur Planet fue su último proyecto sobre Nintendo 64, y posteriormente evolucionó para Star Fox Adventures de GameCube.

El proyecto comenzó en algún momento de 1999 e inicialmente no tenía ninguna relación con Star Fox. Estaba protagonizado por dos protagonistas, Sabre y Krystal, que estarían acompañados por otros personajes. La jugabilidad permitiría que los dos personajes se pudieran utilizar en diferentes localizaciones y secciones del juego, cambiando entre uno y otro.

Motivo de cancelación: según las noticias de la época, para Shigeru Miyamoto, las similitudes entre Dinosaur Planet y Star Fox eran más que evidentes en algunos aspectos, lo que provocó que Nintendo adaptase el juego a una licencia más conocida. Además, por las fechas de lanzamiento el equipo consideraba que su salida en N64 habría quedado un poco deslucida y no llamaría tanto la atención en su formato de cartucho, lo que provocó una transformación en 128 bits.

Insane

La relación del director de cine Guillermo del Toro con los videojuegos ha sido, hasta ahora, bastante trágica. En 2009 mostró interés en participar en un juego y un año más tarde firmó con la editora THQ. El título sería Insane, del que estaba prevista toda una trilogía.

A cargo de Volition StudioSaints Row-, esta aventura de terror prometía una fuerta inspiración en Lovecraft. "Estamos intentando hacer cosas que creo que no podrían proyectarse en el cine", llegó a decir Del Toro, que aseguraba escenas "muy, muy desagradables". De su jugabilidad tampoco conocemos mucho más que declaraciones, porque nunca se llegó a ver material real.

Motivo de cancelación: después de retrasos y desaparición en las principales ferias, en 2012 THQ –que no pasaba por su mejor situación económica- anunció la cancelación. No obstante, los derechos pasaron a manos de Del Toro, quien intentó sin éxito buscar una nueva editora. "Invertimos dos años de trabajo en THQ, en inSane. Diseñamos el concepto, hicimos lo que se pudo, trazamos el plan a seguir, hicimos el 'screenplay'... hicimos bastantes cosas", explicó años más tarde.

Silent Hills

Silent Hills es otra de las pérdidas más sonadas de la industria, el que habría sido el regreso de Silent Hill al desarrollo japonés, y nada menos que en las manos de Hideo Kojima, creador de Metal Gear, Guillermo del Toro y el artista Junji Ito. En este caso, la cancelación vino acompañada de muchas más noticias, como la marcha de Kojima y el enfado de Del Toro, que todavía perdura.

La historia es breve pero intensa. Se presenta un supuesto nuevo juego en 2014 con una demo para PlayStation 4, P.T., y superar el puzle desvela con un tráiler que se trata de Silent Hills, protagonizado por el actor Norman ReedusThe Walking Dead-. No tuvo muchas más apariciones públicas, salvando algún tráiler en Tokyo Game Show, pero sí declaraciones sobre el terror que esperaba causar.

Motivo de cancelación: en 2015, meses antes del lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, la relación entre Kojima y Konami se tensa, y termina abandonando la compañía. Con él también desapareció Silent Hills, y Konami anunció que estaba comprometida "con nuevos títulos de Silent Hill, sin embargo el proyecto embrionario Silent Hills desarrollado con Guillermo del Toro y con el actor Norman Reedus no continuará".

Sadness

Uno de los casos más sonados de cancelación para Wii fue Sadness. Nibris anunció este proyecto de survival horror cuando la consola todavía se llamaba Revolution, y se trataba de una película interactiva de horror gótico que relataría la historia de Maria Lengyel, una joven aristócrata, en Lviv, una de las principales ciudades ucranianas.

El equipo de desarrollo comentó que la libertad sería enorme, y podríamos utilizar cualquier cosa para defendernos (piedras, palos, etcétera) e incluso alterar el entorno (romper una botella, una silla...) ya que no tendríamos armas propiamente. El mando de Wii nos permitiría realizar varios movimientos, como espantar ratas con una antorcha, lanzar un lazo para trepar sobre un muro o degollar, entre otros, como pudimos ver en el tráiler

Durante cuatro años el juego quedó en promesas y entrevistas. No estaba cancelado oficialmente y no había novedades, convirtiéndose así en un "vaporware", es decir, como un juego que desde el estudio habían promocionado en exceso, y que o bien no había estado nunca en desarrollo, o que no seguía un ciclo normal de desarrollo y probablemente no iba a ser lanzado.

Motivo de cancelación: en 2010 Nibris desapareció y el título fue finalmente cancelado. Algunos ex-miembros de la compañía revelaron que el problema del juego fue, no sólo económico, sino que eran incapaces de cumplir las fechas de entrega de un proyecto quizá demasiado ambicioso para un estudio de unas quince personas. Pero Nibris no mentía. El juego existía, y un pequeño grupo de personas, algún tiempo atrás, ya había sido invitado a probar una versión en desarrollo.

Como curiosidad, en 2014 HullBreach Studios y Cthulhi Games anunciaron que colaborarían para rescatar el proyecto y llevarlo a Wii U. No se supo más y Nintendo está a punto de lanzar otra consola, Switch. ¿Continuará el misterio de Sadness mucho tiempo?

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Half-Life (Dreamcast)

Los usuarios de Dreamcast esperaban con ganas la adaptación de Half-Life en su consola de Sega. Gearbox Software mostró una demo durante el ECTS de 2000, que habría contado con gráficos mejorados –doble de polígonos que el original- y su propia expansión exclusiva, Blue Shift. Con su cancelación, este contenido se llevó más tarde a PC.

La versión estaba cerca de ser finalizada, y tiempo después se filtró en Internet, aunque sufre de algunos problemas técnicos y falta de optimización.

Motivo de cancelación: los retrasos en su desarrollo y la difícil situación de la consola –descrito por "cambios en las condiciones del mercado"- obligaron a Sierra a cancelar esta conversión en junio de 2001.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

A mediados de 1996, un par de meses tras el lanzamiento de Warcraft II: Beyond the Dark Portal, Blizzard Entertainment decidió tomar el mundo de Warcraft desde una nueva perspectiva y comenzó el desarrollo de Warcraft Adventures: Lord of the Clans, un juego que ellos mismos describían como "una aventura gráfica en el mundo de Warcraft".

Warcraft Adventures nos ofrecería más de 60 localizaciones dentro de siete regiones distintas de Azeroth, así como un sistema de juego intenso y lleno de puzles además de una completísima interacción entre personajes. Artísticamente, más de 70 personajes animados poblarían los entornos, siendo muchos de ellos viejos conocidos de la saga. Las secuencias visuales habrían estado compuestas de más de 40.000 dibujos y su calidad sería propia de un largometraje, según explican. La música, por último, seguiría el estilo de la que ha acompañado todos estos años a la saga.

Si tenéis curiosidad por este juego, tenéis que saber que hace unos meses se filtró entero, lo que demuestra que el juego estaba completamente terminado cuando se decidió cancelar.

Motivo de cancelación: Blizzard aseguró que "la decisión ha girado en torno al nivel de calidad que queremos darle a nuestros clientes", negando motivos de negocio o márketing, pero según los rumores, este ambicioso juego se canceló por el estancamiento del género y el auge de otros géneros más populares en PC.

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Mega Man Universe / Mega Man Legends 3

La historia de Mega Man no ha sido muy positiva en los últimos años, e incluso una secuela espiritual como Mighty No. 9 no ha escapado de las polémicas.

Mega Man Universe habría sido un juego de acción y plataformas 2,5D para la pasada generación. Estaba inspirado en Mega Man 2, y habría permitido a los usuarios crear sus propios niveles y personajes, como en el exitoso Super Mario Maker. Se anunció en 2010 y tras la marcha de Keiji Inafune de Capcom, la compañía aseguró que todavía seguía en marcha –pese a no mostrar progresos-. En 2011 se anunció la cancelación oficial.

Mega Man Legends 3 habría sido una secuela protagonizada por Aero y Barret, que se lanzaban a la aventura para rescatar al protagonista de la saga, manteniendo, eso sí, los pilares jugables de la misma. Apostaba por la acción en tercera persona para Nintendo 3DS y su desarrollo fue muy transparente –al menos para lo que estamos acostumbrados- con constantes concursos y votaciones, e incluso estaba planeado un prólogo Mega Man Legends 3: Prototype Version que demostraría el interés –o no- en el personaje.

Motivo de cancelación: parece claro que la marcha de Inafune hizo perder confianza en estos juegos. Mega Man Universe se canceló por "diversas circunstancias", según Capcom, y Mega Man Legends 3 por "no cumplir los estándares requeridos".

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Starcraft: Ghost

Otro de los proyectos de Blizzard que no llegó a buen puerto es Starcraft: Ghost, que habría sido un juego de acción y sigilo en tercera persona. Se anunció en 2002 con previsión de llegar a Xbox, PlayStation 2 y GameCube. Numerosos retrasos en el desarrollo y cambio de desarrolladora, de Nihilistic Software a Swingin' Ape Studios en 2004 –con la versión para Nintendo cancelada- dieron esperanzas de ver resurgir el proyecto.

Sin embargo, en 2006 pasó a estar detenido indefinidamente, mientras la compañía investigaba las posibilidades de la nueva generación de consolas. Se pudo llegar a probar en algunos ferias, pero finalmente se confirmó su cancelación definitiva en 2014.

Motivo de cancelación: al parecer, la primera versión apuntaba a lanzamiento en 2005, fecha de salida de Xbox 360. Adaptar el juego desde Xbox y PS2 a la siguiente generación requería demasiados recursos –prácticamente rehacer el proyecto-. Unido al éxito de World of Warcraft en PC, Blizzard decidió apostar por lo que funcionaba.

Star Wars: Battlefront III

A finales de 2005 comenzó el desarrollo de Star Wars Battlefront III, una secuela que pasaba a manos de Free Radical, el estudio británico que había creado TimeSplitters. Desde el principio, la idea –y la petición de LucasArts– era hacer el juego más ambicioso de la saga hasta el momento, y los de Nottingham pusieron toda la carne en el asador para ello.

El juego era muy ambicioso para la época, con jugadores controlando cruceros de la República, y para ello desarrollaron nuevas tecnologías. Lamentablemente, se canceló cuando estaba casi terminado y después de dos años de desarrollo. Quedaba sólo un mes para llevar la beta a la versión final.

Motivo de cancelación: económicas. Lucasarts pasaba por un mal momento y no pudieron hacer frente a la publicación y distribución del juego. Realmente LucasArts estaba contenta con el producto, tanto que ya había encargado una cuarta parte que no pasó de su fase conceptual.

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B.C.

B.C. era un proyecto desarrollado por Intrepid Computer Entertainment –un estudio entonces paralelo a Lionhead Studios– para Xbox que quería habernos contando una historia un tanto única. Nos llevaría a la prehistoria para controlar a una tribu de cinco "proyectos de humano" que tiene que adaptarse a un hostil entorno para evolucionar y sobrevivir, ya sea migrando, combatiendo, explorando, buscando recursos…

Ofrecería un ecosistema, un mundo comunicado, vivo, donde una acción sobre el medio puede repercutir sobre cientos de posibilidades. Sobre la cadena alimenticia se decía que si exterminamos a todos los carnívoros, los herbívoros se convertirán en un problema por su número excesivo; si matamos a los herbívoros, los carnívoros estarán más hambrientos.

¿Demasiado ambicioso quizás? Intrepid llegó a tener una demo representativa del 50% del juego en 2002, pero se canceló un par de años más tarde.

Motivo de cancelación: según os contamos en nuestra columna Lo que pudo ser, se dice que había miedo a no cumplir con las expectativas.

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Thrill Kill

En una escalada por hacer juegos cada vez más violentos, que dejasen a Mortal Kombat a nivel infantil, a finales de los 90 Paradox Development trabajó en el polémico Thrill Kill, un juego de PlayStation que enfrentaba a cuatro usuarios en una habitación. Su mayor atractivo: las grandes cantidades de violencia y contenido sexual. Fetichismo, sadomasoquismo, desmembramiento, sangre y violentos ataques especiales con sugerentes nombres lo convertían en todo un reclamo que mereció la rara calificación AO de ESRB –sólo para adultos-, incluso antes de que este sistema de clasificación viese el contenido sexual.

El juego estaba casi completo pero se canceló. No obstante, su código no está perdido porque acabó filtrado en Internet. Al final, quedó demostrado que tampoco era un juego memorable, pero la leyenda negra de su crudeza lo hizo muy popular en la época, todos querían probar el "juego prohibido".

Motivo de cancelación: que fuese el primer juego para adultos –impidiendo la venta en muchos establecimientos- y su escasa calidad, provocaron que Electronic Arts, que había adquirido a Virgin Interactive en esas fechas, decidiese no publicar este "juego de violencia sin sentido", conscientes del daño que podía causar a su imagen si la polémica pasaba a los medios generalistas.

Eight Days

En la primera oleada de títulos para PlayStation 3 se anunciaron algunos proyectos que no pasaron de un primer teaser. Años más tarde se supo que The Getaway 3 y Eight Days no habían pasado de la fase de conceptos, y que se habían anunciado demasiado pronto –antes de comenzar la producción-. De Eight Days conocemos bastantes detalles.

Combinaría acción en tercera persona y conducción de manera similar a lo visto en Pursuit Force para PlayStation Vita. La historia nos llevaría a elegir entre dos personajes, uno "bueno" y uno "malo". El "bueno" era un detective que se ve involucrado en una investigación contra una mafia que ha raptado a su hijo. El "malo", era un antiguo miembro de esta mafia que ahora buscaba vengarse de ésta.

Uno de los desarrolladores lo describió así: "Imagínate un Uncharted en el que tienes dos Nathan Drake y puedes intercambiar cobertura con el otro y pasaros munición. Más o menos eso era el juego".

Motivo de cancelación: según parece, era un proyecto muy costoso al que todavía le quedaba al menos un año de trabajo. Demasiado ambicioso, con destrucción del escenario, contrato de estrellas para interpretar a los protagonistas, sin multijugador y con Uncharted como competencia en la misma editora impidieron que evolucionase más allá de prototipos.

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Prey 2

Prey fue una de las primeras sorpresas de la pasada generación, y había mucho interés en ver una secuela. Tardó en anunciarse, pero lo hizo en 2011. Estaba a cargo de Human Head Studios y durante algún tiempo continuó su desarrollo, pero pronto empezaron los problemas y rumores de cambio de desarrolladora: Arkane.

El año pasado se confirmó el regreso –ahora llamado simplemente Prey- y con una historia muy diferente. Según Bethesda, "en algún momento del desarrollo de Prey 2 tuvimos que decir: 'Mira, esto no va a ir a ninguna parte y no tenemos un buen camino para seguir, así que vamos a tener que cancelar esto'". Arkane comenzó de nuevo el proyecto, que si no sufre más problemas, llegará en 2017.

Motivo de cancelación: todas las declaraciones van encaminadas a decir que el rumbo y calidad no alcanzaban los objetivos previstos: "Era un juego en el que creíamos, pero nunca nos pareció que alcanzara sus metas; nunca vimos un camino de éxito para él si lo terminábamos", comentó Peter Hines de Bethesda.