"Si hoy no sonreís, es que estamos haciendo algo mal". Así concluía Craig Duncan, jefe de Rare, su presentación sobre Sea of Thieves con la que abrían nuestra visita al estudio. Rare ya no hace los juegos que solían hacer, y todo el mundo se refiere a ella como "la nueva Rare". Nosotros aprovechamos para indagar en la evolución del estudio, y en la creación de su primer juego original sin Kinect desde hace 10 años.
Microsoft nos invitó a viajar hasta las oficinas de la desarrolladora, ubicadas en un pequeño pueblo inglés llamado Twycross. Allí pudimos hablar con varios miembros clave del estudio, probar el juego y ver cómo trabajan. La comunidad es un elemento importantísimo para Sea of Thieves, y prueba de ello es que lo primero que vemos al entrar es una gigantesca pantalla con retransmisiones del juego en Twitch, Mixer o YouTube. Pero profundizaremos en eso más adelante.
¿Rare, o la nueva Rare?
"Sea of Thieves es un juego de la nueva Rare, pero ¿por qué es un juego de Rare?", le preguntamos a Joe Neate, productor ejecutivo. "Rare está compuesta por nuevas incorporaciones y por gente que lleva aquí muchos años, algunos casi desde el principio. Cuando empezamos con el desarrollo de este juego nos preguntamos ‘¿qué es lo que hace que un juego sea un juego de Rare?’ Además, se lo teníamos que presentar a Phil Spencer, que es un gran fan de Rare y trabajó aquí en el Reino Unido con ellos", explicaba.
"Estuvimos pensando y decidimos que era la diversión, el humor, la aventura… pero también es hacer cosas nuevas. Nunca puedes limitarlos a un género. Han hecho plataformas, juegos de disparos, juegos para controles de movimiento, un simulador de granjero…", añadía. "Creo que es la clave por la que el estudio lleva tanto tiempo activo: se reinventan constantemente. Ahora queremos llevar esa esencia hacia donde va la industria".
Sea of Thieves es algo nuevo para el estudio también, y nos contaban que por primera vez tienen una comunidad alrededor del título antes de que llegue oficialmente a las tiendas. "El lanzamiento es sólo el principio", indicaba Neate. "Queremos crear algo que no se haya hecho nunca antes", añadía Craig Duncan. "Queremos que los jugadores creen sus propias historias, que jueguen juntos, y que se unan para jugar. Queremos hacer el juego multijugador más accesible que se haya hecho jamás; crear un entorno positivo, que dé la bienvenida, y hacer algo tan divertido de ver como de jugar", concluía.
"La idea estuvo clara desde el principio", aclaraba Ducan, quien nos mostró un prototipo tempranísimo en el que ya podíamos ver todos los pilares jugables. "Queríamos juntar todos los estereotipos piratas sin que fuesen necesariamente correctos desde un punto de vista histórico, pero que te sientas como un pirata de esos de los libros y películas".
Un dato curioso es que nos dio el jefe de Rare fue también que la aventura fue concebida para que dure años y años, y por eso decidieron elegir un estilo artístico más estilizado en lugar de realista, para que si tiene éxito y se mantiene vivo durante mucho tiempo, no se quede gráficamente desfasado. "Nuestra intención es que dure tanto como sea posible, incluso si eso significa que nos quedamos para siempre trabajando en este juego", bromeaba.
La vida pirata para todo el mundo
Una de las prioridades de Rare es, como veis, que todo el mundo pueda jugar cuando y como quiera. Los responsables del título nos prometían que habrá actualizaciones con bastante frecuencia, tanto de contenido como con nuevas mecánicas, y tanto para los que pasan horas jugando cada día como para los que juegan de manera más casual.
"Queremos eliminar todas las barreras, hacer un juego para el mayor público posible". La idea es que podamos jugar independientemente del tiempo que podamos dedicarle, independientemente de que queramos jugar solos o acompañados. De hecho, podemos jugar incluso sin comprar el juego, ya que estará disponible en Game Pass desde el lanzamiento. "Queremos que todo el mundo se sienta al mismo nivel que el resto. No hemos lanzado una edición especial por lo mismo, porque no queremos que tú tengas algo especial porque te has comprado esta edición u otra", explicaba Duncan.
"Estamos intentando que la comunidad se sienta parte de esta aventura, y estamos modificando el mundo basándonos en las historias que han creado. Hemos nombrado tabernas en honor a jugadores, creado una tumba para un jugador que murió más de cuarenta veces en una sesión, y el barco fantasma tiene el gamertag del primer jugador que murió en la historia de Sea of Thieves, tan sólo 4 minutos después de abrir las pruebas", revelaba Neate. "Vamos a seguir ampliando el mundo con secretos, y hay mucho que descubrir en el mapa".
Y sobre la ampliación, quisimos hablar con el estudio sobre esos contenidos que no terminamos de ver en la beta, ya que las misiones son bastante similares entre sí. Mike Chapman, director de diseño, nos explicaba que hay mecánicas y objetivos que todavía no conocemos, pero que más allá del objetivo de cada misión como tal, las sorpresas llegarán por el camino: abordajes, encuentros con otros piratas, artefactos submarinos, la nube calavera o el kraken, un gigantesco monstruo marino que podrá rodear nuestro barco, lanzarnos y golpearnos, y que se presenta como uno de los enemigos definitivos.
Chapman nos aseguró que el viaje para convertirnos en un pirata legendario será más emocionante de lo que podemos esperar, y que a largo plazo tampoco tenemos que preocuparnos, ya que –al igual que han hecho hasta ahora– van a seguir diseñando el juego escuchando a la comunidad. El director de diseño hizo especial énfasis en cómo la progresión es totalmente diferente a la de cualquier juego multijugador de este estilo, donde lejos de niveles y mejores armas, nuestra habilidad a los mandos es la que determina cómo mejoramos.
"Nunca te haces más fuerte. Tus armas nunca se hacen más fuertes. Tú te haces mejor. Al principio de enfrentas a enemigos que no dominan la espada o no tienen una estrategia grupal. Pero según avanzas, te vas encontrando a rivales más duros, más hábiles. Claro que tú y tu crew también sois más duros y hábiles", aclaraba Chapman. Esto permite que cualquiera juegue con cualquiera, sin preocuparse de niveles o progresión.
Cuatro plataformas, un nuevo desafío
Como sabéis, todos los juegos first party de Microsoft van a salir en Xbox One y en PC, y Sea of Thieves no es una excepción. Rare no había trabajado recientemente en ordenadores, y la noticia de que había que lanzar su nuevo juego en PC les llegó cuando ya llevaban un tiempo en desarrollo. Según nos contó Ted Timmins, responsable de la versión de PC, el inicio no fue fácil, pero una vez formaron el respectivo equipo, consiguieron encarrilar el trabajo hasta el punto en el que ahora ambas versiones se desarrollan a la vez.
"No ha sido fácil. Cada día salen tarjetas gráficas nuevas, nuevo hardware, que tenemos que tener en cuenta. Pero el viaje ha sido fascinante, y creemos que ha merecido la pena", nos decía Timmins, justo después de enseñarnos el espectacular dispositivo de testeo que tienen en el estudio, en el que prueban el Sea of Thieves en prácticamente todas las configuraciones posibles, desde ordenadores ultrapotentes con tres monitores a tabletas Surface antiguas.
Timmins también nos contaba cómo han reajustado la jugabilidad para igualarla entre plataformas, ya que durante las pruebas vieron que los jugadores de PC tenían un 4,5% más de precisión al luchar contra los esqueletos. Una de las cosas que hicieron fue cambiar cómo funcionaban las balas, que pasaron de salir disparadas en línea recta a toda velocidad –"como un láser", en palabras de Timmins, a un disparo más lento y disperso, por lo que "importa más disparar en el momento adecuado que la puntería como tal".
Sobre la compatibilidad de teclado y ratón en Xbox One, Ted nos explica que les encantaría hacerlo, pero por desgracia ahora mismo no tienen nada que anunciar al respecto. Sí que ha abierto las puertas a todas las opciones de PC para consolas. Características como el FOV o poder reasignar teclas, algo muy habitual en PC pero no tanto en consolas, estarán disponibles en la versión de Xbox One. "Cada vez que implementamos algo en PC, nos preguntamos: ‘¿alguna razón por la que no debamos implementarla en consola?’, y si nade encuentra una razón por la que no haya que hacerlo, se implementa".
Eso sí, por el momento no han querido ofrecer opciones gráficas en consola. "Creemos que el jugador de consola quiere ponerlo y que funcione, pero si la comunidad nos dice que quieren opciones gráficas en consola, por supuesto que lo estudiaremos", aseguraba Timmins. "Además, en la versión de Xbox One X –que os hemos enseñado en nuestro gameplay más reciente, ya que la beta no estaba mejorada– es prácticamente como la versión de PC en ultra, a 4K y 30 imágenes por segundo".
Por último, quisimos preguntarle por el trabajo detrás del juego cruzado, y Timmins nos dio una respuesta que nos sorprendió bastante: "construir un muro lleva años; derribarlo, segundos". "Es más trabajo separar a los jugadores que dejarlos jugar juntos. Implementar los filtros, habilitar los servidores… Ahora mismo todo el mundo se conecta, juega junto, y tan contentos".
Descubriendo el estudio
Además de ver el juego, también tuvimos la oportunidad de visitar las instalaciones de Rare, un espectacular campus que se construyó cuando el estudio todavía era propiedad de Nintendo. Ted Timmins nos contaba cómo el estudio también ha cambiado para desarrollar Sea of Thieves. "Rare era un estudio muy cerrado. Puertas cerradas, cámaras de vigilancia, no permitiríamos que nos visitasen periodistas… Cambiamos por completo. Hacer un juego de mundo abierto, guiados por la comunidad, suponía cambiar la mentalidad y abrir las puertas del estudio también", recordaba Timmins.
Durante la visita pudimos ver también cómo se ha creado la música y el sonido del juego. Vimos los instrumentos que se han usado para la música que podemos tocar, y conocimos detalles como que cada canción tiene cuatro melodías, una primaria y otras secundarias, y si tocamos varios jugadores a la vez, cada uno tocará su parte. También nos contaron que montaron una piscina para grabar los sonidos del agua (impactos incluidos), o que incluso usaron las piernas de un esqueleto para grabar los sonidos de sus pasos sobre diferentes superficies.
Recorrer unas instalaciones con tanta historia es sin duda una experiencia, y pudimos ver también algunas piezas muy curiosas en su colección, como prototipos de Kinect, periférico que ha jugado un papel esencial en la evolución del estudio. También pudimos ver una gigantesca sala en la que se testean diferentes configuraciones en diferentes equipo, se realizan los playtests y se monitoriza en tiempo real diferentes aspectos, como el rendimiento de los servidores.
Como ya sabéis, publicamos recientemente unas impresiones en las que podéis conocer más sobre el juego en profundidad, con multitud de información complementaria a este especial. Si algo nos quedó claro de esta visita es lo ilusionado que está el equipo de Rare con Sea of Thieves, y lo seguros que están de tener algo importante entre manos. Obviamente, será el tiempo el que demuestre si han decidido abordar el barco correcto, pero nosotros salimos de sus oficinas compartiendo esa ilusión y emoción por el proyecto.
Por casualidad, ¿estás buscando un tesoro?
Hemos escrito este artículo tras asistir a las oficinas de Rare invitados por Microsoft.