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La historia de Insomniac Games: De Ratchet a Spider-Man

Repasamos la historia de los creadores de Spyro, Ratchet & Clank y Resistance con motivo de su próxima aventura: Spider-Man.

¿Sabías que Insomniac Games es una de las mejores empresas donde trabajar de Estados Unidos? Así lo reconoció la Society for Human Resource Management hace unos años, y las cifras que la compañía ofreció en 2014 con motivo de su 20 aniversario no engañan: 110 de sus 195 empleados llevan más de cinco años en Insomniac, 33 durante 10 años o más, datos muy poco habituales en la industria.

Parte del equipo, con Ted Price al frente. Esta imagen pertenece a un vídeo de 2017 en el que Insomniac se opone a las leyes de inmigración de Donald Trump, explicando que el talento del estudio viene de diferentes países.

Insomniac Games se fundó en Burbank, California, en 1994. Ted Price trabajaba en una compañía médica cuando surgió la posibilidad de crear un estudio de videojuegos. Decidido a probar suerte en esta industria todavía en pañales, Price dejó el trabajo y pidió ayuda a Alex Hastings, un compañero suyo programador que se unió al equipo al día siguiente de terminar sus estudios. Todavía hoy Hasting lidera la división de tecnología del estudio.

Antes de ser Insomniac Games, en un primer momento no había un nombre definido para la desarrolladora y se barajaron varias ideas, como Outzone, Planet X y Xtreme Software. De hecho el primer registro el 28 de febrero de 1994 se hizo con esta última. Un año más tarde, y con la presión de lanzar su primer juego, se hizo necesario el cambio de nombre. Xtreme Software era un nombre muy de los años 90, demasiado común; por si fuera poco, estaba en manos de una compañía que envió una carta informando de este conflicto, obligando a buscar una alternativa.

"Nos asustamos porque estábamos al borde de anunciar el juego. Teníamos un tablón donde todos los empleados en la compañía escribían diferentes nombres", recuerda Ted Price. Ragnarok Software, Ice Nine, The Resistance Incorporated, Moon Turtle... Aunque no era su primera elección, Insomniac Games era una de las marcas libres y se decidió apostar por ella. El resto, como se suele decir, es historia.

Disruptor: siguiendo los pasos de Doom

A mediados de los 90, en pleno furor de las 3D y de Doom, el primer juego de Insomniac debía ser un juego de disparos en primera persona. Era una gran influencia para Ted Price y el resto del equipo, un fenómeno que revolucionó la industria en muchos niveles, tanto para jugadores como creadores; era el Call of Duty, GTA o Battle Royale de la época: todo el mundo aspiraba a un éxito similar. El estudio quería repetir ese éxito, y aunque fuese otro clon de los muchos que empezaban a inundar el mercado, no parecía una mala opción como primer desarrollo serio en un equipo novato.

El primer juego de Insomniac Games era un FPS que, como tantos otros, nació siguiendo la estela de Doom.

Nadie en Insomniac tenía experiencia previa en el desarrollo de videojuegos, pero la compañía nació en el momento justo: casi todo el mundo en la industria estaba en la misma situación con la llegada de las 3D. El salto de los 16 bits y las 2D a los polígonos cambió por completo el panorama de la industria, muchas se adaptaron con el paso del tiempo, otras no, nacieron y murieron sagas. A excepción de un par de casos asociados a recreativas –Sega, Namco-, muy pocos estudios estaban preparados para las tres dimensiones, era algo así como un nuevo comienzo para todos. Y seguir los pasos de Doom parecía asequible.

El juego elegido sería Disruptor, y comenzó su desarrollo en la fallida 3DO de Panasonic. Su kit de desarrollo costaba 8000 dólares, un precio relativamente barato, y contaba con lector de CD que eliminaba las restricciones de los cartuchos. Los kits de PlayStation en cambio todavía no eran muy accesibles y no estaba claro qué rumbo tomaría el mercado entre tantos nuevos fabricantes: CD-i, Panasonic, Sega, Sony o Nintendo. Demasiada inseguridad como para arriesgar con las máquinas más caras.

Buscando editora: el encuentro con Mark Cerny

A principios de los 90 Cerny ya tenía experiencia en la industria. En es imagen aparece mostrando las oficinas de Sega a Michael Jackson.

Ted Price cuenta como anécdota que su estudio estaba casi desesperado tras presentar Disruptor a varias editoras y recibir negativas, y Universal era casi su última oportunidad. El mismo día de su reunión con Mark Cerny, el productor ejecutivo de Universal Interactive Studios, se encontraron con otro equipo que buscaba lo mismo, en este caso con algo más de veteranía -Naughty Dog- mostrando su Way of the Warrior. Ambos fueron apoyados por Cerny y Universal, y como veríamos años más tarde, la colaboración entre estos equipos ha sido muy estrecha.

Pero la verdad es que Cerny no se había fijado tanto en el potencial de Disruptor, que no dejaba de ser un shooter más, sino en el de Insomniac Games. La experiencia de Cerny ofrecía el apoyo que necesitaban estos estudios, explicando el flujo de trabajo e incluso colaborando directamente en el diseño de algunos de los primeros proyectos. Cerny, por entonces ya era un veterano –Sonic 2, Marble Madness, Kid Chameleon- que conocía los entresijos de las editoras y grandes estudios, y nadie mejor que él para guiar a un grupo de novatos con talento.

Ted Price reconoce a Cerny como su mentor y desde Disruptor no ha dejado de participar de alguna manera en todos los juegos de Insomniac hasta Resistance 2 de 2008, primero en Universal y después como asesor de Cerny Games; de hecho, encontramos su presencia también en lanzamientos de la última década de Naughty Dog, Guerrilla Games y Japan Studio. Ha estado ligado a Worldwide Studios y Sony mucho antes de ser el arquitecto de PlayStation 4.

Como presidente de Universal Interactive Studios, Cerny pudo descubrir a Insomniac Games y Naughty Dog.

Con el paso de los meses y a mitad de desarrollo, Insomniac fue consciente de que su apuesta por Panasonic no era la acertada, se hacía inviable lanzar Disruptor para 3DO. Por cuestiones de soporte, fechas y potencia, la decisión se reducía a Sony y Sega, es decir, PlayStation o Saturn. Cuando Universal mostró preocupación por las posibles bajas ventas en 3DO, Cerny recomendó cambiar a PlayStation. En un mes, el motor de Disruptor ya estaba funcionando en la consola de Sony. Saturn nunca fue una opción muy a tener en cuenta, en parte porque la prioridad estaba en terminar el juego y no podían centrarse de dos plataformas con arquitectura tan diferente.

Disruptor salió a la venta en las navidades de 1996. En esa época los FPS no eran demasiado populares en consolas y lo que más furor causaba por entonces eran las adaptaciones arcade de Namco, las aventuras con zombis de Resident Evil o la señorita Lara Croft, de manera que no se convirtió en un éxito comercial y de hecho aun hoy es bastante desconocido. Para el estudio en cambio se trataba de una prueba de fuego para aprender el funcionamiento de la industria, las lecciones de diseño de Cerny y la tecnología de 32 bits. Y como curiosidad, el propio John Romero, uno de los creadores de Doom, mostró su interés por Disruptor cuando lo vio en una pantalla de la GDC; quizás ese era el empujón que Insomniac necesitaba para emprender su siguiente aventura.

La trilogía Spyro: Insomniac consigue el reconocimiento

Después de un FPS oscuro y violento, el estudio se fijó en las plataformas 3D protagonizadas por un pequeño dragón

Inmediatamente después de Disruptor Insomniac se puso a trabajar en su próximo proyecto. Naughty Dog ya había lanzado un poco antes Crash Bandicoot y Cerny quería cubrir a toda costa el hueco de plataformas y aventuras en PlayStation porque no había ninguna "mascota" oficial y se podía explorar el terreno sin una competencia fuerte. Además, serviría para Insomniac probase ideas completamente diferentes a su anterior juego en temática y jugabilidad, y encontrar así dónde se sentían más cómodos.

El artista Craig Stitt pensó en la idea de un dragón y un mundo de fantasía. Alex Hastings desarrolló el motor 3D característico de la saga, que permitía explorar amplios escenarios –para la época y el sistema-, con gran verticalidad. Puesto que Universal también tenía a Crash Bandicoot, que era un plataformas más fiel a la jugabilidad clásica –salvo por el punto de vista-, con Spyro se decantaron por los coleccionables, el uso de algunos ataques –embestidas, escupir fuego- y el vuelo. Crash y Spyro se complementaban bien.

Mientras Crash era un plataformas más clásico, con vista trasera, Spyro siguió el estilo un poco más abierto y de exploración.

Pero dar con el diseño final del pequeño dragón tampoco fue tarea fácil. Spyro era originalmente de color verde, más parecido a la imagen que tenemos de los dragones en las películas de animación. El artista John Fiorito se dio cuenta en las pruebas no se podía jugar así, puesto que Spyro se confundía constantemente con el entorno, principalmente césped y bosques. Después de probar con una docena de tonos, se eligió el púrpura: buen contraste con las superficies, alejado del azul de Sonic, el rojo de Mario o el marrón de Crash, y daba una apariencia de personaje alegre y divertido. Además, el púrpura no era un color muy habitual en los escenarios.

Se lanzaron varias demos muy similares –con ligeros cambios en música y acceso a áreas-, y una de ellas acabó en Crash Bandicoot 2 gracias a que compartían editora; Crash era un fenómeno, ¿qué mejor trampolín para dar a conocer a la otra mascota de Universal? El juego fue un éxito en ventas y críticas que puso a Insomniac en el mapa. En su época se dijo de él que era uno de los primeros plataformas 3D de calidad en PlayStation, con halagos a su jugabilidad y los gráficos, muy consistentes para el mundo semiabierto que ofrecía.

Las secuelas de Spyro

La secuela estaba cantada. Spyro the Dragon 2 pasó a llamarse Spyro 2: Ripto's Rage! -Spyro 2: En busca de los talismanes- y es una secuela continuista, pero que para muchos mejora al original. Introdujo nuevas mecánicas, localizaciones, personajes, nuevas razas con faunos, sátiros y animales antropomórficos. Empezó a expandir el universo de la saga. ¿El resultado? En noviembre de 1999 se lanzó un juego más variado y divertido que el primero, con un personaje asentado y una desarrolladora con el suficiente prestigio para llevar a uno de los emblemas del género de PSOne.

Ted Price en una presentación de Spyro 2: En busca de los talismanes.

El tercer Spyro no tardó mucho en aparecer, en esta ocasión con sólo un año de diferencia –finales de 2000-. Sus propios creadores reconocen que con el segundo juego se suele perfeccionar al original, mientras que a partir del tercero los estudios suelen complicarse la vida y tropezar en algún aspecto. Algo así sucedió con Spyro: Year of the Dragon –era ese año en el zodiaco chino-, un desarrollo de diez meses y medios donde se tomaron influencias de otros títulos, entre ellos Doom y su colega Crash Bandcoot.

Entre los experimentos probados para esta entrega se encontraba un ajuste de dificultad que se adaptaba a la habilidad del jugador. Se ampliaron los mapas respecto a Sypro 2, lo que permitía añadir más minijuegos en su recorrido. De hecho los gráficos se volvieron a mejorar un poco y se ampliaron los personajes y localizaciones, y la recepción volvió a ser positiva con la salvedad de algunas críticas a que recordaba a sus predecesores.

Después de tres Spyro en PSOne, Insomniac quería probar cosas nuevas.

Y sucedió lo que pasa en estos casos: después de cinco años, Insomniac ya no podía sacar más jugo al protagonista y la saga. Era el momento de dar carpetazo a Spyro y de crecer como estudio –rondaba los 20 empleados al finalizar Year of the Dragon- para dar el salto de generación. En esa época -1998- Cerny se había convertido en un asesor independiente y los dos estudios "hermanos", Naughty Dog e Insomniac, continuaron su relación con Sony por la buena colaboración en el pasado con una pequeña diferencia: Sony llegó a un acuerdo con Naughty Dog a la que adquirió, mientras que Insomniac prefirió mantenerse independiente tras concluir el periodo de tres juegos con Universal.

Los derechos del pequeño dragón pasaron entonces por varias manos; Universal Interactive fue adquirida por Vivendi Games y en 2007 ésta se fusionó con Activision, quien ahora posee la marca. Varios equipos han intentado resucitar a Spyro: Digital Eclipse, Equinox Digital Entertainment, Eurocom, Krome Studios. Después de una década incierta, finalmente logró reinventarse con Skylanders: Spyro's Adventure, pero el protagonista ya no tenía la fuerza de antaño y acabó devorado por la marca Skylanders.

Prototipos descartados para PlayStation 2

Mientras Naughty Dog había hecho la transición a PlayStation 2 con más comodidad, el tardío lanzamiento de Year of the Dragon retrasó un poco el debut de Insomniac en la nueva generación. Lo que no cambió tras desligarse de Universal fue su buena relación con Sony, que sería la editora de sus juegos –y propietaria de los derechos de estas producciones-.

La protagonista era, obviamente, una chica con una vara.

Ratchet & Clank no fue la primera opción en su salto a 128 bits, antes se barajaron Monster Knight –que no pasó de bocetos en papel- y luego un título inspirado en los Zelda tridimensionales de N64. En esta última aventura trabajaron durante seis meses e iba a estar protagonizada un personaje femenino; su nombre clave era Girl With A Stick -chica con un palo- y se hicieron varios prototipos jugables, con mapas completados, la fantasía definida, documentos sobre el diseño e incluso recibió la aprobación de Sony.

El equipo fue autocrítico y se dio cuenta que el proyecto no avanzaba hacia la dirección esperada. El combate era bastante simple y apenas había más elementos que montar criaturas y el aprendizaje de habilidades o magia. Se trabajó más en su mitología que en los aspectos de jugabilidad, no se sentía especialmente divertido. No estaba a la altura de lo que se esperaba de los padres de Spyro, y aunque Sony mostró su confianza en el equipo se admitió que en aquel estado no tenía un mercado definido, aconsejando que potenciasen las fortalezas que habían demostrado en el pasado.

Ratchet & Clank: comedia espacial

El consejo de Sony hizo que Ted Price aceptase algo que parte del equipo le había comentado. Pese a sus esfuerzos por alejarse de Spyro y la estética "infantil", era demasiado pronto para embarcarse en aventuras de otro tipo. Semanas después nacería Ratchet & Clank gracias a una idea de Brian Hastings: una especie de reptil alien que viaja por el espacio coleccionando armas según progresa por el juego. En el fondo, había algo en él de Marvin el Marciano –Looney Tunes-.

Bocetos buscando el diseño definitivo de Ratchet.
El salto de generación permitía escenarios mucho más detallados.

La forma definitiva de Ratchet fue evolucionando de ese lagarto con cola a otras criaturas más similares a perros, ratones o gatos –algo que gustaba por su agilidad-, y se pensó en añadir pequeños robots que realizasen otras tareas de ayuda. Tener a tres compañeros hacía el juego innecesariamente complejo –incluso visualmente podías perder de vista a tu personaje-, así que se simplificó en uno: Clank. Con esta base ya más definida, en Insomniac recuerdan que respecto a los prototipos se eliminó muy poco contenido en la versión final a excepción de algunas armas que simplemente no eran divertidas.

En un par de meses el estudio tenía un prototipo funcionando que se presentó a Sony. Mark Cerny, que ya era "perro viejo", conocía cómo se debían enseñar estas demos para conseguir la luz verde, de manera que Insomniac centró los detalles en el terreno cercano mientras que el escenario era geometría simple para dar una impresión general de cómo sería con el motor completado. Naturalmente, gente como Jack Tretton y Andrew House quedaron satisfechos con su aspecto, les gustó que la temática fuese bastante diferente a Spyro, y consideraron que era el tipo de aventura que los jugadores querrían en PlayStation 2: algo nuevo, con acción, un poco de plataformas, espectacularidad y un dúo que prometía grandes dosis de humor.

Uno de los primeros bocetos de las ciudades futuristas.

Tanto Ratchet & Clank (2002) como Jak & Daxter de Naughty Dog lograron sobrevivir en un mercado en el que los plataformas 3D eran rara avis precisamente porque evolucionaron la fórmula de los 90 con más acción, entornos amplios y variedad de situaciones. El éxito, claro, hizo que a ritmo anual pudieran lanzar Ratchet & Clank 2: Totalmente a tope (2003), Ratchet & Clank 3 (2004) y Ratchet: Gladiador (2005), todos en PS2. Y lejos de mostrar signos de agotamiento, Sony seguiría apoyando la saga en esta plataforma –más PSP- en 2007 con Ratchet & Clank: El tamaño importa, en este caso desarrollado por High Impact Games.

Aunque con el lanzamiento de PlayStation 3 el estudio probaría cosas nuevas, Ratchet & Clank no fue olvidado. Al contrario, se crearon más juegos al estilo de los originales y otros de ambición algo más pequeña para experimentar con nuevos estilos, como el cooperativo o la defensa de torres: Armados hasta los dientes, En busca del tesoro, Atrapados en el tiempo, Todos para uno, QForce y Nexus, sin olvidar las remasterizaciones u otro spin-off de High Impact Games y Sanzaru Games para PSP, Secret Agent Clank. Años más tarde veríamos un remake completo del original, ya en PlayStation 4.

Una relación familiar con Naughty Dog

Insomniac Games era, y sigue siendo, un estudio independiente. Pero la generación de PS2 unió todavía más los lazos con Naughty Dog –en ese momento first party- que habían comenzado en la era 32 bits. No sólo tenían en común una filosofía similar con los juegos del momento, Mark Cerny era una pieza clave del estudio y los contactos con Sony permanentes, sino que ambos estudios habían llegado a compartir edificio. Los empleados eran amigos, dentro y fuera del trabajo, y compartían tecnología o conocimientos, permitiendo que el desarrollo fuese más fluido que de haber desarrollado por separado.

Ted Price (presidente de Insomniac) y Jason Rubin (cofundador de Naughty Dog) en una charla reciente.

"Recuerdo ver Jak & Daxter y decir ‘Dios, tenemos que hacer Ratchet más impresionante que esto’", decía el director creativo Brian Allgeier. "Entonces teníamos Ratchet en el E3. Recuerdo al copresidente de Naughty Dog Evan Wells jugar a Ratchet 1 y decir ‘tío, esto es bueno’. Entonces hacían Jak II todavía mejor. Se sentía una competitividad sana, intentábamos subir el listón".

La parte negativa de esta relación es que durante mucho tiempo la desinformación o las leyendas urbanas dañaron un poco la imagen de Insomniac, pues algunos jugadores pensaban que Ratchet utilizaba el mismo motor que Jak –que había salido antes-, cuando Insomniac ya había demostrado que era un equipo lleno de talento, tanto en aspectos jugables como tecnológicos.

Ampliando el estudio

En lugar de ampliar su estudio en Burbank (imagen), abrieron otro en Carolina del Norte, la otra costa.

Durante la última década Insomniac empezaría a compaginar Ratchet & Clank con otros proyectos, así que en 2008 se hizo patente que necesitaban ampliar el equipo. En lugar de expandir su base en Burbank –Los Ángeles-, algo que podría empeorar la comunicación, se decidió por abrir otro nuevo. ¿En la misma ciudad? Al contrario, en la costa este, en Carolina del Norte. De esta manera, se podría reclutar a gente que de otra forma nunca se interesaría por entrar en Insomniac.

Este estudio empezó con un grupo pequeño, de unos 30 empleados, y su primer juego fue Ratchet & Clank: Todos para uno, que recibió una respuesta un poco más fría para lo habitual por su multijugador. Pero la idea del equipo precisamente era explorar nuevos conceptos y ver qué podía funcionar con la saga. Por esa razón QForce se enfocó por estrategia -la defensa de torres- que rompía completamente con el estilo típico de Ratchet. Ted Price es claro que una de las ventajas de la saga es que al estar alejada de la realidad, no existen reglas definidas: pueden experimentar cuanto deseen.

Llega la resistencia

Antes del primer paso de Ratchet & Clank por los circuitos de PlayStation 3, Insomniac quiso probar algo nuevo que en realidad era mirar a sus orígenes: los FPS. James Stevenson, director de comunidad de Insomniac Games explicó que después de varios Ratchet en PS2 el equipo quería algo diferente.

Una de las primeras imágenes de Resistance: Fall of Man. El equipo volvía al género de los FPS y cambiaba radicalmente de estilo respecto a sus dos últimas sagas.
Ideas para la promoción del juego.

"En ese momento -transición de PS2 a PS3- en Insomniac veías a gente en partidas LAN con Battlefield 1942 y otros juegos durante horas", recuerda Stevenson. "Era natural hacer nuestro propio FPS en ese momento, y fuimos suficientemente afortunados de poder terminar el juego para el lanzamiento de PlayStation 3". Aprovechando el cambio de generación se empezó a estudiar qué le gustaría al nuevo público de PS3 y se concluyó que podría ser un juego de aspecto más adulto. A fin de cuentas, los fans que habían crecido con Spyro también estaban creciendo.

Otra de las razones de buscar una nueva licencia era evitar que el estudio dependiese en exceso de Ratchet. Al ser un equipo independiente había un riesgo a que su saga dejase de interesar, y por tanto Sony cortase el futuro a los juegos. Insomniac quedaría en una posición muy delicada y sin experiencia en otras áreas.

Aunque había presiones por debutar con Ratchet, sabían que la nueva consola de Sony saldría a la venta con un precio un poco caro y por tanto que los primeros compradores previsiblemente serían jugones con trabajo o estudiantes con dinero. Poco a poco el equipo fue reduciendo la temática y género hacia algo nuevo, más oscuro: Resistance: Fall of Man.

El concepto partió de Starship Troopers, la adaptación a película de Paul Verhoeven basada en el libro con el mismo nombre. Matar enjambres de aliens en primera persona no era exactamente la idea más original del mundo, así que en lugar de criaturas fantásticas se optó por dar un aspecto más realista a los monstruos y la historia. Un FPS con elementos no tradicionales en los FPS, como lo define el equipo.

Resistance 2 perdió la frescura del original y algunos cambios causaron polémica entre los fans.

Price recuerda una anécdota sobre el diseño de nuestros enemigos, las quimeras. Al principio tenían un aspecto similar a lagartos, pero Connie Booth de Sony vio las demos y comentó que "es más divertido disparar a humanos, o criaturas similares a humanos". El primer impulso de Price fue pensar que no era cierto, pero tenía razón. Poco a poco las quimeras se parecieron más a monstruos humanoides.

Para Resistance 3 se quiso potenciar más la atmósfera angustiosa que había hecho a Fall of Man tan recordado.

Se estudió una ambientación de space opera pero no convenció al equipo. Mark Cerny daría la idea de la Primera Guerra Mundial, pero eso no terminó de funcionar porque querían presentar armas alocadas –una constante en Insomniac- y ese periodo era demasiado limitado; la Segunda Guerra Mundial en cambio era una temática saturada por los FPS de la época. La solución fue crear una historia ficticia en los años 50 en el que la humanidad lucharía unida contra esta nueva amenaza. Después de muchos esfuerzos y cambios de rumbo, lograron definir a Resistance, una de las primeras compras obligadas del sistema.

Resistance 2 tampoco fue fácil. Después de Fall of Man el equipo cambió de mentalidad para el primer Ratchet de PS3, y después hubo que dar otro volantazo hacia la guerra contra las quimeras. Aunque logró sus objetivos comerciales y de crítica, creó división entre los fans y perdió parte de su encanto. En Insomniac eran conscientes de las decisiones más polémicas –incluso dentro del estudio-, como la regeneración de salud o los cambios en el multijugador, pero aseguran que se tomaron después de meses de conversaciones, no a la ligera. El problema, sin embargo, fue que escucharon las voces equivocadas.

"Una de las lecciones más duras que aprendimos", dijo recientemente Ryan Schneider de Insomniac "fue el cambio entre Resistance: Fall of Man y Resistance 2. Éramos relativamente inexpertos en la interacción con nuestra comunidad en aquel momento. Las redes sociales y comunidades estaban en sus primeros días, y habíamos dado demasiada importancia a lo que escuchábamos a nuestros fans frente a confiar en nuestra opinión". En otras palabras, escucharon a una minoría muy ruidosa y se sentía muy diferente a su predecesor, algo que se notó en las ventas.

Antes de dar por concluida la saga –que tendría spin-off en PSP y PS Vita a cargo de otros estudios- Insomniac pudo resarcirse con Resistance 3, puliendo aquello que no había gustado del segundo juego –incluyendo el apartado artístico, que en Resistance 2 carecía de personalidad- y potenciando la historia. En aquella época había muchos FPS de éxito, empezando por Call of Duty, pero su popularidad se basaba especialmente en el multijugador.

No obstante, las ventas no estuvieron a la altura de lo esperado. Aunque Insomniac está orgullosa del juego, la reacción entre los jugadores fue un poco fría. Se culpa en parte a una promoción no muy buena, que no corriese la voz de su lanzamiento o los cambios en la industria de la época: cuando empezaron su desarrollo no existía el iPad, y en cambio durante el lanzamiento todo el mundo tenía uno. El equipo cree que la fórmula se veía anticuada o quizás el público quería otro tipo de FPS más competitivo. En cualquier caso fue una advertencia que cortó las alas a Resistance.

Insomniac está orgullosa de Resistance 3, pero las ventas no fueron las esperadas -que no malas-. Por el momento no hay planes para continuar la saga, aunque tienen ideas para hacerlo.

Insomniac confirma que tenía planeadas más armas, más quimeras, más trasfondo de la historia y más lugares por explorar, pero al menos ahora sus planes no pasan por un Resistance 4. La decepción comercial de Resistance 3 provocó que el estudio anunciase el fin de la saga, al menos por su parte. Y en cuanto a Sony, tampoco parece dispuesta a continuar Resistance después de Burning Skies a cargo de Nihilistic, y de hecho Resistance no ha recibido ninguna remasterización en PS4.

Nuevos horizontes y multitud de proyectos

La pasada generación no se definió únicamente por Resistance y Ratceht & Clank. Al contrario, en 2010 anunció una colaboración con Electronic Arts para desarrollar su primer juego multiplataforma –PS3 y Xbox 360-, Overstrike, que posteriormente se renombró a Fuse. Insomniac Games tenía intención de llegar a nuevo público y sobre todo tener control de sus licencias; Sony como editora mantiene los derechos –una lección que aprendió precisamente por Spyro y Crash Bandicoot, en manos de Universal y después de Activision-, así que el estudio empezó a buscar nuevos socios y el programa EA Partners era aparentemente una buena opción.

El desarrollo de Overstrike/Fuse no fue sencillo y de hecho supuso el primer batacazo importante para Insomniac, en ventas y críticas. Overstrike se presentó a EA como un juego cooperativo, de estética muy colorida, que el equipo comparaba con Ratchet & Clank pero con humanos –también se podría comparar con una estética Pixar o el más moderno Overwatch de Blizzard-. El problema surgió cuando en las pruebas los testeadores señalaron que era un juego más para sus hermanos pequeños y no el público jugón de las consolas de destino. Insomniac se asustó y realizó cambios para remediar esto, convirtiendo por desgracia a Fuse en algo mucho más genérico y olvidable.

Fuse bajó el nivel de calidad del estudio y pasó completamente de puntillas por el mercado.

Pero Insomniac también se atrevió a publicar sus propios juegos, y más de corte independiente. La compañía perdió un poco esa imagen que había conseguido de un estudio de superproducciones con calidad garantizada por pequeños proyectos para navegador web, PC, iOS, Android o realidad virtual –bajo el apoyo de Oculus-. En los últimos años lanzaron Outernauts, Slow Down, Bull, Fruit Fusion, Bad Dinos, Digit & Dash, Song of the Deep, Edge of Nowhere, The Unspoken o Feral Rites, que para una gran mayoría de jugadores muchos serán casi desconocidos, y no vamos a engañar, no todos eran buenos. Por suerte, sus habituales trabajos AAA no desaparecieron.

OverCharge Delirium XT y más lombax

Poco después de terminar Resistance 3 y en paralelo a Fuse, Insomniac empezó a trabajar en Sunset Overdrive. Después de varios prototipos, el estudio buscó editoras con la condición de mantener los derechos de la licencia, algo que por ejemplo excluía directamente a Sony. Finalmente Microsoft aceptó el acuerdo y eso permitió que Insomniac tuviera control de la promoción y la libertad de lanzar el juego en más plataformas con otra editora o de hacer una secuela, algo que por el momento no ha sucedido.

La idea original fue variando. Inicialmente era un mundo abierto de supervivencia parecido a DayZ, sin mucha movilidad ni armas estrafalarias; era más realista y proponía que los jugadores recogiesen recursos durante el día y defendiesen la base por la noche. Al parecer un clip del grupo Gorillaz –y la mala recepción de Fuse con su aspecto militar genérico- encendió la chispa para optar por una estética más gamberra y colorida, punk rock, que empezó a tomar elementos de Jet Set Radio, Tony Hawk y Prince of Persia. Es decir, más velocidad y fluidez de movimientos por el entorno, alejado de los shooter de coberturas de la pasada generación.

Fuse pecó de demasiado genérico y serio, así que Insomniac hizo todo lo contrario para Sunset Overdrive.

¿Ha dicho Insomniac la última palabra sobre Sunset Overdrive? Es difícil saberlo. Tiene fans que demandan la continuación y en muchas ocasiones es mencionado como una de las compras recomendables del catálogo de Xbox One. Ideas para Sunset Overdrive 2 hay, pero todavía no ha surgido ningún rumor sólido sobre la secuela, y se desconoce si volverían a repetir editora con Microsoft. Cuando han sido preguntados sobre una actualización para Xbox One X, James Stevenson explica que el código del motor es algo antiguo y adaptarlo a nuevo hardware requiere pruebas y recursos que en estos momentos no contemplan.

Mientras, el estudio de Carolina del Norte trabajaba en otro Ratchet & Clank pero esta vez sin experimentos extraños. De hecho se trata de un remake del original que actualiza gráficos a PlayStation 4 y realizaba algunos ajustes en la jugabilidad. Además Sony aprovechó su salida para hacerlo coincidir con la película de gráficos por ordenador, de manera que Insomniac y Rainmaker colaboraron para homogeneizar personajes, escenarios y algunos diálogos: la desarrolladora del juego enviaba sus modelados y Rainmaker los devolvía en su versión de alta calidad.

La actual generación permitió imaginar el primer Ratchet & Clank con gráficos más espectaculares -y cambios en la jugabilidad-.

Esta reinvención de Ratchet & Clank fue bien recibida por la crítica, pero también demostró a Sony que la saga no mostraba signos de agotamiento, pues se ha convertido en el juego de Insomniac más vendido hasta la fecha. Los analistas compararon su éxito con el vivido por Ratchet en la época de PlayStation 2, así que parece que ha logrado la aprobación de una nueva generación de jugadores. Dando por hecho que este estudio continuará con el personaje, la duda es ¿regresará con un remake de Ratchet & Clank 2 o será una entrega completamente nueva?

Tu amigable vecino Spider-Man

Parece claro que Insomniac no tiene intención de desarrollar nuevas licencias para Sony ya que perdería su control, pero eso no significa que únicamente sus producciones se reduzcan a Ratchet. En 2014 Marvel cambió la política de gestión de derechos con sus personajes más conocidos, siendo mucho más estrictos con su calidad. En taquilla llevan la delantera a DC Comics, mientras que en la industria de los videojuegos Batman se ha ganado un mayor prestigio que Iron Man, Thor o Hulk -en el mejor de los casos, juegos pasables-.

La nueva estrategia de Marvel Games es contactar con editoras que garanticen títulos más respetuosos con el legado de los cómics, que sumen valor y no sean meros sacacuartos. Square Enix se encarga de Los Vengadores, Capcom de Marvel vs. Capcom: Infinite –pequeño fiasco comercial- y Sony de Spider-Man.

Los estudios internos de Sony trabajan en sus propias licencias y ya tenían sus proyectos en marcha, así que la elegida fue Insomniac Games en su estudio principal –los creadores de Spyro, los primeros Ratchet & Clank, Resistance y Sunset Overdrive-. Aunque no se han dado cifras concretas, se trata del proyecto más grande de la compañía hasta la fecha, lo que hace suponer que en estos momentos no tienen en marcha muchos más títulos –al menos, en estas oficinas-.

Spider-Man es el primer juego de Insomniac con una licencia que no ha sido creada por ellos.

Aunque en apariencia este Spider-Man se asemeja mucho a pasadas entregas del personaje pero con mayor espectacularidad, algo lógico, el equipo ha dejado su huella en muchos aspectos de su jugabilidad. Están un poco más restringidos a la historia, villanos y habilidades por tratarse de un héroe ya muy definido en los cómics, sin embargo Peter Parker dispone de gadgets y el combate promete ser tan creativo y original a como nos acostumbra Insomniac Games. El uso de la telaraña en el escenario, jugar con las físicas y la agilidad de Spider-Man prometen dar un espectáculo que, por fin, ponga uno de los personajes más conocidos de Marvel en el lugar que le corresponde dentro de los videojuegos.

La respuesta a cómo le ha ido al estudio la sabremos el 7 de septiembre.

Pensar más allá de la luna

Insomniac Games guarda con secreto los proyectos que llegarán en los próximos años. Parece bastante probable que Ratchet & Clank seguirá entre nosotros, que Spider-Man logrará un éxito que permita continuar la colaboración con Sony y Marvel, y que Sunset Overdrive 2 regresara en algún momento cuando se den las condiciones idóneas, sin descartar más proyectos "indie" o para realidad virtual.

La evolución de los logotipos, incluso antes de ser Insomniac Games.

En septiembre de 2017 la compañía cambió el característico logotipo que nos había acompañado desde 2002 con el primer Ratchet & Clank por otro más estilizado. El cambio más visible es la pérdida de la luna para, según sus palabras, evitar ser encasillados en los juegos cartoon. La Insomniac de hoy abarca múltiples géneros y estilos, su ambición no tiene límites.

"Eliminamos la luna, nuestro querido icono que millones de personas en el mundo amaban, pero sabíamos que no contaba la historia que queremos, y tuvimos la valentía de tomar un enfoque y dirección diferentes con la nueva marca. Y estamos muy contentos con ello".