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Entrevista Horizon Forbidden West: Todas las claves de una secuela muy esperada

Hablamos en exclusiva nacional con Mathijs de Jonge (director del juego ) y Benjamin Mccaw (director de narrativa) sobre el próximo juego de Guerrilla, uno de los títulos más esperados de las consolas PlayStation.

Para Mathijs de Jonge, Horizon Forbidden West será su quinto título como director. Tras su experiencia en esta faceta en la saga Killzone, Horizon: Zero Dawn fue su último reto. Un desafío que suponía un cambio de registro por el género y una nueva experiencia que añadir a sus casi 25 años en Guerrilla Games.

El juego protagonizado por Aloy convenció con su propuesta y logró que su secuela, en desarrollo para PS4 y PS5, sea uno de esos juegos con los que Sony saca pecho al hablar de exclusivos. Ben McCaw, director de narrativa, también fue parte del equipo en el juego original aunque su carrera previa se desarrolló por diferentes estudios como Ubisoft o WB Games y ha trabajado en juegos como La Tierra-Media: Sombras de Mordor.

Con Horizon Forbidden West todavía sin fecha concreta prevista, aunque esperan lanzarlo esta navidades, Guerrilla ha querido compartir con Vandal cómo su nueva obra pretende mejorar al original y explicar aspectos narrativos y jugables de lo que pudimos ver en el State of Play dedicado del pasado 27 de mayo.

La esperada continuación de un juego muy exitoso

Con Horizon Zero Dawn tuvisteis mucho trabajo al crear una nueva propiedad intelectual. ¿Es más fácil ahora que está ya todo establecido o la exigencia del éxito de ese juego complica vuestro trabajo?

Mathijs de Jonge: Por supuesto que sentimos la presión, porque queremos que el juego esté a la altura de las expectativas y las expectativas son muy altas. Pero durante gran parte del tiempo de desarrollo estamos centrados en la lucha que supone hacer el juego y en crear la mejor experiencia que podamos.

Hacer una secuela nos da un gran inicio. Hay mucha tecnología ya desarrollada. Gran parte de la estructura ya está diseñada en cierto grado. El gran desafío es descubrir y encontrar cuál es la nueva historia, los nuevos escenarios que recorreremos, las nuevas localizaciones, las nuevas máquinas. Mucho tiempo y esfuerzo va destinado a responder a eso porque Horizon Forbidden West tiene lugar en un mapa nuevo. Queremos sorprender a los jugadores con muchas cosas nuevas.

El nuevo 'Horizon' tendrá en cuenta tanto a los fans del primero como a aquellos que no lo jugaron y se incorporan a la saga en esta secuela.

El otro aspecto interesante al que hemos dedicado mucho tiempo es el hecho de que tendremos muchos jugadores que se estrenarán en esta saga con este juego y queremos diseñar una situación en la podamos incluirlos de la mejor manera posible. Y tendremos también jugadores que completaron Horizon Zero Dawn o lo jugaron mucho. Tenemos que preocuparnos de ambos grupos, básicamente. Y eso es muy interesante cuando haces una secuela: cómo diseñas un juego para dos grupos de gente distinta. Pero creo que lo hemos resuelto de una manera que va a funcionar muy bien.

Aloy es uno de los puntos fuertes del juego. ¿Cómo la describirías y qué es esencial en ella, que hayáis tenido como clave para esta secuela?

Benjamin Mccaw: Aloy es fuerte, es independiente, es inteligente, es compasiva. Todo dentro del contexto de que comenzó como una marginada sin madre y se convirtió en una reconocida cazadora de máquinas. Además, tiene un poderoso impulso para desentrañar los misterios del ‘oeste prohibido’ para detener la ‘plaga’ y para salvar a la humanidad. Se trata de la plaga roja que se puede ver en el tráiler y también en las imágenes de demostración.

Aloy ya se ha convertido en uno de los grandes iconos de la marca PlayStation.

Ella se ha convertido en icono para muchas jugadoras. ¿Es algo que tengáis en cuenta a la hora de hacer el juego?

Benjamin Mccaw: Estamos abrumados y conmovidos por la respuesta que los fans le han dado a Aloy y Horizon. Creo que cuando desarrollamos su viaje hacia la frontera del ‘oeste prohibido’, intentamos ser fieles a su personaje. Como decía antes, buscamos que sea fuerte e independiente, compasiva, y a partir de ahí intentamos imaginar cómo podría ser su evolución.

Recuerdo un documental de Noclip en el que explicaban cómo la narrativa se incluyó una vez el juego ya tenía sus bases jugables establecidas. ¿Tiene la historia más peso en esta entrega?

Benjamin Mccaw: En Horizon Forbidden West trabajamos de la mano con el equipo de arte, el de misiones y el de diseño para crear este enorme mundo abierto que realmente encaja perfectamente con la historia. En esta ocasión el desarrollo de estos apartados ha sucedido de manera simultánea.

Las novedades jugables de la secuela

¿Es un reto introducir nuevas mecánicas sin cambiar radicalmente la experiencia?

Mathijs de Jonge: Así es si haces una secuela que ocurre aproximadamente seis meses más tarde, en la historia. Por ello habrá una sensación de familiaridad con el juego anterior, pero también habrá bastantes novedades. Gradualmente iremos abriendo el mundo e iremos incorporando todas las nuevas herramientas y características que hemos añadido para este juego.

Y en realidad también estamos haciendo los testeos como lo hicimos en el primer juego. También para este título, estamos probando con jugadores reales durante el desarrollo, donde los testers se dividen en dos grupos. Uno ha jugado Horizon antes y el otro no. Por lo tanto, probamos nuestras ideas constantemente para ver si estamos en el camino correcto y si hemos encontrado el equilibrio perfecto para todos.

Como no podía ser de otra manera nos enfrentaremos a nuevos tipos de criaturas, como este espectacular mamut robótico.

Siendo Horizon uno de los referentes en cuanto a mundos futuros postapocalípticos, ¿qué diríais que ofrece este tipo de escenarios imaginarios que funcionan tan bien en los videojuegos?

Benjamin Mccaw: Bueno, para nosotros, este tipo de ambientación nos aporta la posibilidad de combinar. Concretamente, la naturaleza hermosa y exuberante con máquinas enormes y asombrosas. Y podemos añadir la idea de que los humanos ya no son la especie dominante.

Lo que eso conlleva nos permite presentar algo que es belleza pero también extremadamente peligroso y lleno de combates emocionantes. Otro aspecto a destacar es que nunca se vuelve irrelevante porque también nos hace reflexionar sobre el mundo de hoy y al mismo tiempo sobre el futuro cercano de la humanidad. Y eso es exactamente lo que hace la ciencia ficción.

¿Qué posibilidades ofrecen los escenarios de Yosemite y San Francisco como localizaciones?

Benjamin Mccaw: El uso de lugares emblemáticos de Estados Unidos es realmente parte del ADN de Horizon, que permite desarrollar la idea de ver una versión postapocalíptica de San Francisco cubierta de una naturaleza hermosa y llena de estas peligrosas máquinas. Simplemente lo hemos tratado y sentido como una extensión natural de lo que hicimos en Horizon Zero Dawn.

La exploración y el plataformeo serán claves en esta aventura de mundo abierto.

Has mencionado Yosemite y he de decir que cuenta con características similares a lo que hicimos en la naturaleza congelada cuando nos fijamos en Yellowstone para la expansión The Frozen Wilds. Dicho esto, la misteriosa frontera del ‘oeste prohibido’ abarca mucho más que San Francisco o Yosemite. Y lo que viste en la demostración realmente sólo roza la superficie de lo que tenemos en el juego. Vas a visitar muchos, muchos más lugares mientras exploras el mundo abierto.

¿Qué podemos esperar de la jugabilidad bajo el agua? ¿Hay combates allí?

Mathijs de Jonge: El mundo submarino es una novedad de Horizon que funciona gracias a la máscara de buceo. Puedes permanecer sumergido todo el tiempo que quieras, por lo que no tienes que prestar atención a una barra de oxígeno que se está agotando o algo así. Puedes llegar a sentirte relajado en el agua. Pero como viste en la demostración, también hay máquinas peligrosas allí. Y lo hemos diseñado de manera que sea un juego de gato y ratón en el que tienes que ser muy cauteloso con estas máquinas.

Gran parte de la experiencia submarina también se basa en la exploración. Pero le hemos dado al juego una variedad de opciones para lidiar con las máquinas a medida que te encuentres con ellas, para que puedas esconderte de manera sigilosa en las algas o la hierba alta que ves en el agua. Hay un movimiento de esquiva que puedes usar.

La posibilidad de explorar amplios escenarios marinos es una de las grandes novedades de esta entrega.

Puede que te encuentres con corrientes de agua. Debes tener cuidado con ellas pero tienes la posibilidad de usarlos a tu favor e impulsarte a través de ellas. Y la bomba de humo que usamos contra un luchador al comienzo de la demostración también puede usarse en el agua para cegar temporalmente a los enemigos. Y si realmente quieres luchar contra ellos, la mejor táctica es atraerlos para que vayan a tierra donde tienes mucha más libertad de movimiento. Todas estas máquinas son anfibias, por lo que también pueden ir a tierra.

Han pasado más de cuatro años desde el lanzamiento del original. Desde entonces ha habido grandes títulos de mundo abierto, algo cada vez más común. ¿Ha hecho Guerrilla algo para diferenciar su juego en la exploración del mundo del resto de juegos?

Mathijs de Jonge: Sí, creo que Horizon Forbidden West es una combinación única que cuenta con las máquinas, su propia historia y los compañeros que se conocen durante la aventura. Es una experiencia como ninguna otra ambientada en un mundo completamente abierto.

El sigilo también será una opción para resolver muchas de la situaciones de la aventura.

Para mí, es realmente difícil estar pendiente de todos los juegos en la actualidad. Estoy tan concentrado en hacer Horizon Forbidden West para conseguir que sea lo más especial posible y también en la búsqueda prohibida para hacerlo tan atractivo gracias a sus misterios. Es peligroso intentar estar a la altura de ese tipo de expectativas que establecemos solo con nuestro juego. Y, por supuesto, vamos a innovar, pero para nosotros realmente el enfoque está en ofrecer una aventura increíble en nuestro propio mundo.

¿Qué no os convence de Zero Dawn y habéis querido mejorar en este?

Mathijs de Jonge: Probablemente dentro del estudio somos las personas más críticas con nuestras propias creaciones. Siempre nos esforzamos mucho por acercarnos a la perfección así que, por supuesto, teníamos una lista de cosas que queríamos mejorar respecto al primer juego. Estamos muy orgullosos de cómo hicimos el primer título porque fue nuestro estreno en obras de mundo abierto y nuestra introducción en la mezcla de rol y acción. Así que creo que creo que todos en el equipo hicieron un trabajo increíble en eso.

Pero un aspecto mejorado se pudo ver en la demostración: las opciones para moverse a través del entorno se han ampliado. Y debido a que sentimos que era demasiado limitado en el primer juego, el combate cuerpo a cuerpo. Se ha dado más profundidad a las peleas contra humanos y ahora son un poco más sofisticadas. Así hay más opciones y más oportunidades. Y esas son áreas en las que definitivamente ha mejorado básicamente la experiencia.

Benjamin Mccaw: ¿Puedo añadir una cosa a esto? Tengo que hablar de mi equipo de narrativa. Un área que realmente queríamos estudiar era la de los compañeros de Aloy. Y también puedes comprobar esto en la demostración con Erend.

Pero realmente queríamos asegurarnos de que, mientras Aloy viaja al ‘oeste prohibido’, pase más tiempo con sus compañeros y eso incluye a algunos de sus antiguos ya conocidos del primer juego. Pero también conocerá nuevas tribus increíbles y compañeros. Así que eso fue definitivamente un enfoque destacado para nosotros en el lado de la historia.

Aprovechando las características de PS5, pero sin descuidar la versión de PS4

¿Cómo es posible este juego en PS4? ¿Se ve muy diferente? ¿Cómo es trabajar en PS5? ¿Hasta qué punto este juego será next gen?

Mathijs de Jonge: El juego va a verse increíble en PlayStation 4. Creo que con el primer juego ya mostramos lo bien que puede verse Horizon en la PlayStation 4. Y esta entrega se verá aún mejor. Estamos desarrollando en ambas consolas al mismo tiempo. Van de la mano. Pero en la PlayStation 5, gracias a su potencia de procesamiento adicional, podemos agregar muchos más detalles en los gráficos. Creo que esa es una de las cosas más importantes.

"El juego va a verse increíble en PlayStation 4"

Por supuesto, el SSD súper rápido acelera enormemente la carga del juego. Esto también es una ventaja. Necesito probar el juego casi a diario, y solo toma unos segundos cargarlo, lo cual es increíble si se compara con la PlayStation 4, que tarda como dos minutos. Así que es realmente un cambio de juego en ese sentido. Por otra parte, la PlayStation 5, por supuesto, también tiene, como sabéis, el sonido 3D y el DualSene. Y esas son añadidos realmente buenas para Horizon, para bien o para mal, porque ayudan con la inmersión. Y desde el punto de vista del diseño, la inmersión es una de las cosas más importantes por las que siempre nos esforzamos.

Cuando diseñamos los juegos, queremos que los jugadores sientan que están realmente en el mundo del juego, que nada les distraiga. Y con ese mando, la sensación táctil manejando las armas junto al audio envolvente ayudan a meterte más en ese mundo.

Por lo visto en su primer gameplay el nuevo 'Horizon' promete ser uno de los juegos visualmente más espectaculares que se han hecho nunca.

¿Sentís que el anterior Horizon fue un paso adelante para el estudio? ¿Os parece que tenéis más reconocimiento desde entonces?

Mathijs de Jonge: Sí, absolutamente. Durante el desarrollo de Horizon Zero Dawn, básicamente estábamos haciendo un juego que queríamos jugar nosotros mismos. Estábamos creando la mejor experiencia posible con la que fuéramos a estar contentos.

Nosotros mismos lo jugábamos durante el desarrollo y nos dimos cuenta de que los testers lo disfrutaban. Después, cuando salió el juego vimos cómo de exitoso fue y lo grande que se hizo la comunidad alrededor del juego, que ha seguido creciendo. Y cómo amaban a Aloy y las máquinas o el combate y lo que ofrecía el juego.

El primer 'Horizon' fue un éxito de ventas y todo un salto de calidad para sus creadores, Guerrilla Games.

Todo eso es estremecedor y asombroso. Y con la demostración que publicamos del gameplay vimos las reacciones positivas y eso ha sido un gran impulso para el equipo. Estamos en las etapas finales de la creación de este juego y esto es realmente motivador. Es realmente genial.

Muchos juegos de PlayStation 4 se han actualizado con mejoras en PS5. ¿Tenéis algo así en mente para Horizon Zero Dawn?

Bueno, eso es algo de lo que tendremos que hablar más tarde.

Hemos realizado este entrevista mediante una videoconferencia organizada por PlayStation.