En este pasado E3 y durante la conferencia de Sony, Deep Silver anunció Dead Island 2 con un divertidísimo tráiler. La nueva entrega de la saga que que llegará el año que viene a PlayStation 4, Xbox One y PC, y que esta vez estará desarrollado por Yager Development, el estudio alemán cuyo último trabajo fue el juego de acción Spec Ops: The Line.
Una secuela que abandona las clásicas islas tropicales de la saga para desarrollarse en el estado de California, con todo lo que ello conlleva, en cuanto a tamaño del mapa y variedad de localizaciones y elementos que utilizar contras las peligrosas hordas de zombis. Hemos tenido la oportunidad de hablar con el español Enrique Colinet, diseñador de juego, quien nos habla en esta interesante entrevista sobre multitud de aspectos del juego.
El tráiler de presentación ha gustado mucho, con un toque muy cómico, ¿va a seguir esta línea de humor el juego? ¿Se va a tomar menos en serio que anteriores Dead Island?
Aunque los eventos de Dead Island 2 suceden en el mismo Universo que Dead Island y Dead Island: Riptide, lo que cambia radicalmente es la forma en la que los habitantes de este Universo se toman el Apocalipsis zombi. La infección ha llegado a California y ha diezmado su población, excepto por un pequeño porcentaje de habitantes que, o son inmunes al virus, o simplemente han visto en el Apocalipsis una segunda oportunidad para cumplir su "sueño americano".
Es aquí donde entra el toque de humor negro: los personajes que te encuentras en Dead Island 2 son gente que han encontrado el lado positivo de esta catástrofe y se sienten más cómodos rodeados de zombis que formando parte de una sociedad que les ha hecho sentir miserables toda su vida. Los protagonistas, al ser inmunes al virus, son básicamente súper héroes dentro de California, pero fuera de la zona de contención de esta metafórica isla, son simplemente gente normal. Definido este tono, Dead Island 2 no se toma demasiado en serio a sí mismo, pero tampoco hasta el punto de llegar al ridículo.
Al ambientarse en California, ¿cómo va a cambiar el universo de Dead Island? ¿Hasta qué punto la nueva ambientación será protagonista?
Mover la acción de una remota isla ficticia como Banoi a una zona tan conocida por todos como es California nos permite familiarizar al jugador con el entorno desde el primer momento. Pese a que la California que exploraremos en Dead Island 2 no es una reproducción fiel a su versión real, los jugadores podrán reconocer y explorar algunos lugares icónicos y otros puntos emblemáticos de este famoso estado. La acción se desarrolla en un lugar en el que ni siquiera una catástrofe de la magnitud de una Apocalipsis zombi ha podido destruir las expectativas de vivir el famoso "sueño americano" de sus habitantes. ¿Qué lugar mejor que California para representar esta peculiar situación? Los que quedan quieren vivir el día a día a lo grande, como si cualquier día pudiese ser el último. De hecho, todo ahora es más grande en Dead Island 2. ¡Mucho más grande! ¡Al más puro estilo americano!
El hecho de tener que explorar un estado tan grande como California, en el que las distancias son enormes, ¿los vehículos tendrán más protagonismo que en anteriores entregas?
Sin duda alguna. No sólo podrás encontrar vehículos muy diversos que podrás conducir por el mapeado, sino que cada uno de los 4 protagonistas tendrá asignado un vehículo acorde a sus particularidades y habilidades. Así, por ejemplo, la clase pesada conducirá un enorme y resistente 4x4, la clase ligera conducirá un rápido mustang, etc... además, podremos usar nuestro vehículo no sólo para desplazarnos, sino para almacenar nuestros objetos, llevar a otros compañeros y convertirlo en todo un factor estratégico a la hora de enfrentarnos a las hordas de zombis. De hecho, Dead Island 2 se concibió como un "road trip" lleno de zombis. Los vehículos son uno de los elementos más significativos de esta segunda entrega, sin duda.
Además del cambio de ambientación, ¿cuáles van a ser las mayores novedades de esta entrega?
A diferencia de la primera entrega, el componente multijugador es ahora el protagonista absoluto de Dead Island 2. Tanto es así que, si dispones de una conexión a Internet, el juego te conecta automáticamente con más jugadores con los que explorar las diferentes áreas del juego y participar en todos sus eventos y misiones. Obviamente, no queremos limitar el juego sólo a aquellos que tengan conexión a Internet, por lo que también será posible jugar "offline", pero jugando sólo estarías perdiéndote gran parte de la esencia del juego.
De hecho, se ha aumentado el número de jugadores por servidor de 4 a 8. En Yager nos gusta bromear con esto y decir que Dead Island 2 es el Multijugador Masivo Online "menos masivo" del mercado. Sin duda es una gran oportunidad para que todos aquellos a los que les abrume la idea de jugar un MMO puedan disfrutar de la experiencia sin complicarse mucho la vida. También hay cambios en el modo en el que el jugador accede y completa las misiones del juego y la manera en la que progresa en el juego. En fin, hay un buen montón de novedades, pero todo se revelará a su debido tiempo.
Habrá 4 personajes protagonistas, pero el multijugador será para 8, ¿cómo funcionara? ¿Será solo cooperativo, o habrá alguna modalidad competitiva?
Dead Island 2 ofrecerá una serie de opciones de personificación para las 4 clases seleccionables, pudiendo coincidir en un mismo servidor con otros 7 jugadores (8 en total). El juego pone un gran énfasis en el aspecto cooperativo. De hecho, todos los jugadores cooperarán constantemente para ayudar a los habitantes del Universo Dead Island 2... pero de vez en cuando se activarán eventos competitivos que ofrecerán a los jugadores jugosas recompensas si están en el sitio correcto en el momento adecuado. Los jugadores que se apunten a estos eventos competirán contra los demás por dichas recompensas. ¿Y qué pasa si tan sólo uno de los jugadores se apunta al cotarro? Bueno, siempre habrá "otras cosas" interesadas en acabar contigo en Dead Island 2. Nunca te sentirás sólo, eso seguro. El desafío siempre estará presente, sea un jugador o sean 8, sea cooperativo o competitivo.
Ha habido demasiados juegos de zombis en los últimos años, ¿cómo pensáis diferenciaros del resto de títulos?
Es difícil contestar a esta pregunta sin tener la sensación de que uno está vendiendo la moto. Sabemos que el mercado está saturado de juegos de zombis, pero si lo está es porque es una temática muy recurrente y muy demandada. A los jugadores les encanta machacar zombis, y cada juego de esta temática ofrece su particular visión sobre cómo divertirte al máximo con ello. Dead Island es una marca en sí. La gente sabe de sobra lo que esperar de un Dead Island... pero ahora quieren más y mejor, y ese es nuestro objetivo. Dead Island 2 se ha rehecho desde cero usando Unreal Engine 4, lo cual es ya de por si un dato que llama la atención de muchos. Hemos seleccionado todas aquellas cosas que tenían potencial en la primera entrega y hemos descartado todo aquello que se hacía tedioso o aburrido. El resultado es un Dead Island completamente reinventado que no renuncia a sus orígenes pero que ofrece mucho más que las anteriores entregas: más libertad, más opciones, más armas, más vehículos, más eventos y más jugadores.
La variedad y cantidad de armas son una de las señas de identidad de la saga, ¿qué armas nuevas veremos? ¿Hasta qué punto podremos personalizarlas?
La elaboración de armas, o "crafting" para que nos entendamos, se ha simplificado lo justo y necesario, pero ahora tendremos un repertorio más amplio de tipos de armas que a su vez podrán ser modificadas con las clásicas modificaciones que ya vimos en la primera entrega, como la de fuego o la de electricidad, además de algunas nuevas que preferiría no comentar todavía. No quiero revelar demasiado, pero ciertamente el catálogo de armas se ha ampliado bastante. Entre las nuevas categorías están las armas motorizadas, cuya potencia será mucho mayor que la del resto de armas normales, pero cuyo uso requerirá de combustible (que tendremos que buscar en ciertos lugares del mapa) y que además producirá mucho ruido, por lo que atraerá la atención de los zombis en las inmediaciones. El jugador tendrá que usar cada arma en el momento más conveniente, ya que un mal uso nos puede meter en más de un problema.
De vuestro anterior juego, Spec Ops: The Line, se destacó su narrativa y una historia sorprendente, ¿vamos a ver algo de esto en Dead Island 2?
Obviando que son dos juegos completamente diferentes, en este caso la diversión es nuestra prioridad. Yo diría que Dead Island 2 tiene más de Minecraft que de Spec Ops: The Line. Me explico: Nuestro objetivo es que los jugadores vivan situaciones divertidas y variadas que en ningún momento estén dirigidas por un script, sino que el propio mundo reaccione acorde a las acciones de los jugadores y viceversa. Queremos que sean ellos los que escriban su propia historia. Queremos que les sucedan cosas divertidas que quieran compartir con todo el mundo y que los demás piensen: "¡Tengo que probar a hacer eso con mis amigos!" ¿Significa esto que Dead Island 2 no tiene historia? No, ni mucho menos.
Los jugadores progresarán a lo largo del juego, conocerán a muchos personajes y tendrán un buen número de misiones que completar, pero a la historia que lo hila todo le estamos dando la importancia justa, sin forzar el argumento. No hay nada peor que un argumento forzado en un juego que no lo necesita. Spec Ops: The Line, sin embargo, tenía un fuerte componente narrativo que dirigía las acciones del jugador y lo motivaban a seguir adelante, pero con Dead Island 2 la motivación del jugador recaerá mayormente en el componente jugable y en la necesidad de conseguir "esa última cosita" para poderte ir a la cama tranquilo. Siempre habrá algo que conseguir o hacer en Dead Island 2.
¿Cómo está siendo trabajar para las nuevas consolas? ¿Creéis que el Unreal Engine 4 será tan importante en la nueva generación como lo fue el Unreal Engine 3 en la anterior? Todavía no se han visto muchos juegos con el UE4.
Yo diría que más. Puedo decirte por experiencia que Unreal 4 ofrece muchas más posibilidades para la creación de juegos que lo que pudo ofrecer Unreal 3. Kismet 2.0, el lenguaje de scripting visual de Unreal 4, es tremendamente completo, y ahora cualquiera que le eche suficientes horas podrá ser capaz de crear prototipos o incluso juegos completos con unas nociones muy básicas de programación.
Imagínate lo completo y versátil que es que incluso los programadores de Yager lo usan como herramienta habitual, convirtiéndose Kismet 2.0 en un lenguaje que tanto diseñadores de juego como programadores pueden comprender... y eso es un gran hito. Unos siempre han sido de Marte y otros de Venus y difícilmente nos entendíamos. Y ahora que Unreal 4 se puede licenciar por poco más de 15€ al mes... en fin, no puedo esperar a ver qué hará la gente con este motor. Estoy más expectante por lo que harán los indies que por lo que harán los grandes estudios, sinceramente.