X
Juegos
Foro
Plataformas

Entrevista Brendan Greene: El padre de los batte royale

Hablamos con el creador del popular Playerunknown's Battlegrounds, que puso de moda la acción multijugador de los battle royale.

Brendan Greene ha cumplido el sueño de muchos modder: que la idea que has desarrollado con escasos medios y la esperanza de que sea divertida para los demás se convierta en un juego. No solo eso, el juego que nació en la mente de Greene, Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) llego hace dos años con la fuerza de un huracán e inauguró el género de los battle royale al que cada vez se suman más títulos.

Tras una charla en Gamelab 2019, Greene concedió esta entrevista a Vandal en la que cuenta cómo fue el camino hacia el éxito y los planes de futuro.

¿Cómo surgió la idea que dio origen a PUBG?

Empecé como modder. Todo empezó cuando vi un evento llamado "The Survivor games" (Los juegos de supervivencia) en el mod DayZ de ArmA II. Yo quería jugar, pero solo era para creadores de contenido y streamers pero como yo quería jugarlo creé un mod con mi versión de "The Survivor Games". Por eso nació, porque yo quería jugar a un juego. Era una buena idea para un juego que ni siquiera existía. Por eso decidí hacerlo.

Pero ¿eras programador?

Era "programador". Había hecho algo de programación web, así que entendía algo del código y y el scripting de ArmA es un poco como JavaScript, es un código sencillo, podía leerlo y entenderlo lo suficiente para cambiar algunas cosas. Y así es como empecé a programar. En PUBG no era programador, era director creativo, así que hay gente que lo hace, pero en aquel momento sí tuve que encargarme de todo, desde el arte hasta la programación, todo. Con el tiempo conseguí un pequeño equipo para ayudarme, pero fue un desafío.

De H1Z1 a Bluehole

Y, tras hacer el mod la gente empezó a jugar

Sí y después H1Z1 me dio la oportunidad de crear un modo de juego con la misma idea dentro de su juego y funcionó bastante bien. Pero seguía sin ser el juego que yo quería, no tenía la complejidad que yo tenía en mi mod, así que me fui.

Hace dos años Bluehole contactó conmigo y me dijeron: "nos encantaría que dirigieras un equipo y trabajes en lo que crees que debe ser nuestro juego. Así nació PUBG

¿Ya existían todos los elementos claves del juego: la isla, los 100 jugadores, el círculo de la tormenta?

Todo eso ya existía desde el mod battle royale de DayZ. Creo recordar que como pico tenía 48 jugadores, o quizás eran 24, las partidas duraban 90 minutos, más largo y más profundo de lo que debía ser. Luego subimos hasta 64 jugadores y al final, en N1H1 eran como 250 jugadores. Siempre pensé que aquello era demasiado caos, así que en PUBG lo redujimos a 100 jugadores. Siempre ha estado entre 60 y 100 jugadores compitiendo.

¿Y 100 es el número ideal

Sí, para juego competitivo me gusta que haya entre 64 y 80 jugadores, pero para nuestro juego creo que es el número adecuado, porque te da un flujo agradable del juego para los 35 minutos o así.

¿Te sorprendió el éxito del juego o lo esperabais?

Siempre confiaba en que a la gente le gustara el modo de juego por lo que había visto en H1Z1 y en ArmA II, pero nunca esperé ver esas cifras demenciales de seguidores que tiene hoy día, que en móviles llega a los 400 millones de descargas. Es uno de los juegos más grandes del mundo en móviles. Tenemos más jugadores en móvil que la mayoría de los demás juegos.

No recuerdo el número de jugadores activos que hay ahora, las cifras están por ahí, pero es una locura. No logro hacerme una idea y eso es bueno porque me ayuda a mantener los pies en el suelo.

Nunca esperé ver esas cifras demenciales de seguidores que tiene hoy día, que en móviles llega a los 400 millones de descargas. Es uno de los juegos más grandes del mundo en móviles.

¿Trabajaste también en la versión para móviles?

No, fue cosa de Tencent. Saben muy bien lo que hacen, tienen un gran equipo, hacen un trabajo fenomenal de verdad.

400 millones de descargas es una barbaridad

Es una locura, ¿verdad?

Todos los jugadores tienen las mismas cartas

¿Qué características del juego crees que han contribuido a que sea un éxito tan inmenso en todos los países

La libertad. No le decimos a la gente cómo tiene que jugar. Te das cuenta en todos los países; en Oriente les gusta ser agresivos todo el tiempo y jugar y en Occidente, incluso en los equipos profesionales ves un estilo de juego muy diferente. Creo que esa es la belleza de los juegos battle royale en general, que no hay una forma correcta de jugarlos. Lo comparo al póker, en el que todos tienen el mismo mazo de cartas y depende de cómo utilices las cartas que te salen ganas o no. En los battle royale es así, depende de cómo utilices el botín que encuentres, porque cambia en cada partida y, sobre todo en PUBG, depende de cómo utilices la cabeza. Si pierdes normalmente es por culpa tuya y de nadie más.

Creo que ese es el atractivo, que no es como otros juegos en los que tienes que cumplir unas condiciones para ganar. PUBG es especialmente diferente cada vez que juegas y se dispara la adrenalina con la tensión. Esa descarga de adrenalina cada vez que juegas.

Y puedes matar solo a otro jugador y ganar

He visto a algunos pacifistas que intentaban no matar a nadie y quedarse en segunda posición. Alguna vez incluso consiguen el primer puesto engañando a alguien para que salga de la zona o algo así, pero puedes ganar sin matar a nadie si consigues que otros dos jugadores que queden se maten entre sí mientras tu te ocultas en un arbusto. Como he dicho, no hay una forma correcta de jugar, como si caes en uno de los puntos de botín e intentas matar a todo el mundo, o te vas por los alrededores de la isla y estás todo el tiempo entrando y saliendo del círculo. Creo es esa libertad es lo que le gusta tanto a al gente. Que no te digamos cómo que tienes que jugar de una forma.

¿Hasta qué punto han sido importantes Youtube o las retransmisiones en Twitch para el éxito del juego?

Cualquier juego hoy día tiene que tener streamers y yo los tuve desde los tiempos del mod. Eso ayudó a crear una comunidad, lo que nos permitió estar donde estábamos cuando salimos en Early Access (Acceso Anticipado), que teníamos una comunidad que nos respaldaba tan grande que repartimos 80.000 códigos beta solo para las pruebas. Estaba ese núcleo de gente que nos permitió saber que cuando saliésemos en Early Access tendríamos para comprobar los servidores.

Los battle royale tienen una gran comunidad en todos los juegos, en Apex, en Fortnite o en PUBG, hay un grupo consistente de gente que quiere ver un buen juego battle royale. Te dan feedback y tenemos mucha suerte de contar con ellos.

Cuando salimos en Early Access teníamos una comunidad que nos respaldaba tan grande que repartimos 80.000 códigos beta solo para las pruebas

Proporcionar a los jugadores nuevas formas de jugar

Una vez que el juego salió, aunque fuera en Acceso anticipado, tenía que empezar a evolucionar

Habíamos marcado un camino muy claro de por dónde queríamos que fuera el juego. Queríamos añadir contenido de una forma inteligente, sin desequilibrar el juego, como ahora, que acabamos de incorporar la mecánica de parcour de agarrarse a los salientes. Una vez más, se trata de dar a los jugadores nuevas formas de jugar. No les decimos cómo deben jugar sino: "vale, ahora puedes trepar por las cornisas de los edificios" o "tienes esta nueva pistola o este vehículo nuevo que tiene más blindaje". Todo sirve para proporcionar a la gente nuevas estrategias y nuevas formas de jugar.

Evolucionamos el juego pensando en qué podemos añadirle sin quitar nada de la emoción que es el núcleo de PUBG, que es un battle royale pero también es un juego de supervivencia y no queremos que sea solo un juego de tiros o solo un juego de supervivencia, sino de mantener ese equilibrio. Dedicamos mucho tiempo a esto y a preparar nuevos planes.

¿De quién fue la idea de matar a la gente con la sartén?

Mía, pero fue un fallo. Quería incluir una referencia a la película "Battle Royale". Hubiera jurado que en esa película había una sartén, pero no, lo que había era la tapa de una cacerola, así que puse la sartén y establecí que matase de un golpe. Y era divertido porque veías vídeos de la gente corriendo para golpear a los demás con una sartén. Y es a prueba de balas porque estábamos probándolo de forma interna para ver si podíamos lograr que fuese impenetrable y eso llego a los servidores sin que nadie se diera cuenta y a la mañana siguiente al parche nos levantamos y todos los jugadores de PC comentando sobre la sartén invencible y nosotros diciendo: "vale". Es un bonito accidente, pero era un homenaje a la película, aunque ahora la gente piensa que en la película sale una sartén y no es verdad.

Cuando PUBG parecía imparable llegó Fortnite y otros mil battle royale más

Fue una locura. Cuando creé el primer mod battle royale pensaba que estaría genial que todos los juegos lo incluyeran como un modo, todos los juegos que me gustaban, en Call of Duty, en Battlefield… jugaba bastante a Battlefield 1 cuando podía. Me encantaba la sencillez del juego y ahora veo Firestorm (el battle royale de Battlefield V) y Apex Legends y todas los otras variaciones de battle royale y me encanta ver que es un género que está creciendo, que ya es uno más.

Todavía queda espacio para el crecimiento del género

Es un concepto sencillo y el círculo también es un concepto sencillo; quiero decir, que puede crecer mucho todavía. Estoy deseando ver qué es lo siguiente que sale; creo que hay un poco de cansancio en general con los battle royale, que la gente piesnsa: "¡Oh, no, otro más!", pero creo que el género todavía puede crecer y que saldrá algo mejor ¿por qué no?

Antes ha dicho que Apex es un shooter y que PUBG es uno de miedo.

No, no, no. Lo he dicho porque... PUBG es un shooter, somos un shooter táctico. Fortnite es un battle royale dirigido a un público más casual. Nos veo más como un shooter de supervivencia o shooter estratégico. He dicho un juego de miedo porque estás en una casa tú solo y escuchas cerca un disparo, donde no sabías que había alguien. Y entonces empiezas a sentir el miedo, estás asustado.

Cuando dije que era un juego de miedo me refería a esa tensión del juego que sueles sentir en los juegos de miedo, con sustos y esas cosas, que entres en una habitación y alguien te esté esperando para matarte, ese tipo de elementos de miedo.

Es una sensación que se produce en todos los battle royale

Es un modo de juego divertido, sobre todo porque el mundo cambia en cada ronda. Esa característica atrae a mucha gente porque en los juegos para un jugador, si eres un jugador habitual, supongo que acabas aprendiéndote los modelos de la inteligencia artificial y casi que puedes ver cómo se mueven los malos. En PUBG, como en cualquier battle royale eres tú contra otros jugadores y esa es la clave. Como dije antes, si fallas, es por tu culpa, porque el otro jugador es mejor que tú y no porque la inteligencia artificial haya fallado, por eso es tan popular y por eso todo el mundo quiere ahora su parte de la tarta de beneficios, porque ven cómo ha crecido y que PUBG funciona, y que Fortnite funciona y quieren participar.

Si fallas, es por tu culpa, porque el otro jugador es mejor que tú y no porque la inteligencia artificial haya fallado, por eso es tan popular y por eso todo el mundo quiere ahora su parte de la tarta de beneficios

Pero son muy pocos los que han entendido el concepto; creo que Apex ha hecho un buen trabajo porque tomaron la idea y se la han llevado a un universo en el que encaja de una manera preciosa. Me encantar ver esa opción.

No todo sirve en los battle royale

Crees que jugar en equipo o resucitar a un jugador va contra el concepto de battle royale

Para mí, hasta cierto punto, sí. Pero en ArmA III había un modo de juego en el que reaparecías durante la primera media hora, y dejabas de reaparecer cuando aparecía el círculo. Creo que la mecánica de reaparición puede funcionar de alguna manera; nosotros teníamos la mecánica de revivir, así que puede ser una evolución de ese concepto. Como ya dije antes, el género tiene espacio para crecer. Veamos si es divertido.

Ahora ya no trabajas en PUBG

No, hace unos meses anuncié que me iba a Amsterdan, donde Bluehole ha creado un equipo nuevo Special Projects (proyectos especiales); tengo que formar mi propio equipo y empezar a soñar. Mientras tanto estamos diseñando biblias. Me preguntan bastante, pero en PUBG no hago demasiado. De todas formas, tengo un gran equipo que lo está haciendo muy bien, ahora estoy centrado en el siguiente paso, en lo que quería. Quiero intentar algunas ideas que tengo y mi CEO me ha dado la oportunidad de soñar, que es algo muy poco habitual en esta industria que es tan dura. Es una bendición, a ver qué sucede en unos años.

Acoso online a los desarrolladores

Hablando de la industria. Antes, en el escenario, has mencionado que te han acosado e insultado online

Era de esperar, es algo que sucede. A palabras necias, oídos sordos. No entiendo qué pasar por la cabeza de esta gente que muestra ese odio amparándose en el anonimato. A mí me da igual, son palabras. Pero es un problema grande en la industria.

Hay más desarrolladores que han sufrido ese acoso directo

Creo que todos los desarrolladores. Mira a los de No Man's Sky con gente fuera de sus oficinas. Recuerdo una vez que un tipo me estuvo siguiendo por la Gamescom porque le había robado sus sueños o algo así y no tenía ni idea de quién era.

Lo mismo es gente que tiene problemas y no ha buscado ayuda o se están inventando su propio mundo. Tienes que tener cuidado; yo soy muy cuidadoso con lo que comparto. Mi Facebook es privado, ni siquiera lo utilizo ya. Soy muy celoso de mi vida privada, casi nadie la conoce porque decidí no compartirla. Yo no busco "me gusta". Por un lado está mi vida y por otro el hecho de que hago videojuegos.

Redactora