Silent Hill cumple hoy 20 años. Para mucho, este nombre es mucho más que una saga de videojuegos. Es un universo, una serie de emociones vividas a lo largo de ahora dos décadas que es imposible de olvidar. El Silent Hill que llegó a nuestras almas se fue hace mucho tiempo, y sobra decir que todavía duele la cancelación de Silent Hills. Todo apunta a que ése iba a ser el retorno que todos esperábamos.
Reportaje en vídeo
Aunque hay varios títulos bastante decentes desarrollados por otros estudios, nosotros nos queremos centrar hoy en los cuatro juegos principales –y el quinto cancelado– desarrollados por el Team Silent. Queremos contar esa historia de fracaso y de éxito, de tiempos que cambian y de decisiones de ejecutivos. También queremos hacer un pequeño repaso por los principales miembros del equipo desarrollador, y ver dónde están ahora, una investigación que nos ha llevado a poder hablar con Masahiro Ito, quien nos ha respondido a varias preguntas.
Acompáñanos en nuestro regreso a Silent Hill.
El miedo a la sangre tiende a crear miedo de la carne
Nos vamos a septiembre de 1996. Resident Evil se había lanzado en Japón en marzo de ese mismo año, y se había convertido en un auténtico fenómeno. Konami, obviamente, quería subirse al carro de este nuevo género llamado survival horror, y decidieron desarrollar algo similar. La idea era crear un título en la línea de las superproducciones de cine americanas, algo que atrajese al mercado occidental.
Este proyecto no era su prioridad, ni mucho menos. Era una época en la que desarrollar juegos costaba mucho menos dinero, y las compañías podían tomar más riesgos. Tal era el riesgo que Konami estaba dispuesta a tomar, que crearon un equipo con varios miembros cuyos anteriores proyectos habían fracasado. Aparentemente, muchos de estos miembros estaban contemplando la posibilidad de abandonar la compañía, y esto supondría darles una segunda oportunidad.
Originalmente, el proyecto iba a ser muy diferente de Silent Hill, pero el equipo no sabía muy bien cómo enfrentarse a esta temática. El a posteriori conocido como Team Silent, decidió crear algo más personal. Lejos de ese concepto de superproducción cinematográfica, fueron diseñando un proyecto más personal en torno a la idea de "el miedo a lo desconocido".
A pesar de que no era lo que había pedido Konami, la compañía japonesa aprobó el cambio. Como decimos, era una época en la que los presupuestos eran más pequeños, y había mucho más margen para recuperarse de un fracaso. Poco a poco, el proyecto fue evolucionando, y Konami se fue dando cuenta del potencial de lo que este nuevo equipo estaba creando. Tanto que incluso introdujo una demostración en Metal Gear Solid, uno de sus mayores éxitos, para que la gente pudiera probarlo.
Comienza el terror
El 31 enero de 1999, se lanzaba Silent Hill. La recepción fue generalmente positiva, aunque mucha gente no supo apreciarlo en un primer momento, acusándolo de ser una copia de la saga de Capcom. Con el tiempo, cada vez se fue haciendo más claro que era un juego único, y que el Team Silent había conseguido crear algo muy especial.
Silent Hill no te daba miedo porque la criatura de turno fuese a levantarse y a cogerte; no te daba miedo porque un enemigo fuese a aparecer atravesando una pared. Te daba miedo por cada sonido, por cada melodía; por estar perdido en la oscuridad sin saber qué era lo siguiente que iba a aparecer. Te daba miedo cuando se encendía la radio y sabías que no estabas solo. Te daba miedo porque sabías que el miedo estaba en tu mente.
La historia, eso sí, era un poco enrevesada. Quizás, sobre todo, para el público occidental, no era fácil seguir toda esa trama de reencarnaciones, parte buena y parte mala, rituales, sectas y pueblos consumidos por el mal. Eso sí, era necesaria para sentar las bases de lo que estaba por llegar, con nuevas entregas que profundizarían en su universo, dándole cohesión y un mayor simbolismo.
Un terror más terrenal
Con la buena acogida de la primera entrega, era obvio que Konami aprobaría una secuela. Con nuevas consolas en el horizonte, la tecnología iba a abrir nuevas puertas que antes permanecían cerradas por el hardware de PlayStation. Pero no fue lo único que cambió.
Silent Hill 2 es fácilmente uno de los mejores juegos de terror de la historia, y gran parte de su atractivo es que es más fácil sumergirse en la historia. James Sunderland es un hombre consumido por su mente, y que ha sido atraído hasta Silent Hill por razones que descubrimos durante la aventura. Es un ser humano destrozado, que se encuentra con otros humanos cuyas almas están igual de rotas.
Esta segunda aventura está repleta de metáforas. Cada personaje tiene una historia, cada enemigo tiene un significado, y todo se conecta a niveles visuales y emocionales. El uso de la imagen y el sonido en ese juego y cómo juega con nuestra mente daría para hacer una tesis sobre diseño y psicología, y a día de hoy sigue siendo un título de referencia para cualquiera que busque crear un survival horror de terror psicológico.
Y todo ello, sin hablar de cómo expandió el universo de la saga. Son muchas las criaturas que no deberíamos olvidar pero, obviamente, Pyramid Head se ha convertido en un auténtico icono.
De vuelta a Silent Hill
Con la tercera entrega, que debutaría en 2003, volvíamos en cierto modo a los orígenes. La historia volvía a ser más sobrenatural (dentro de lo poco terrenal que es la saga) y, bueno, como ya sabéis, reconectábamos con los hechos de la primera entrega. Aunque se mantenía muy continuista en lo que respecta a mecánicas y narrativa, sí que veíamos un cambio en lo artístico. Los tonos rojizos cobraron protagonismo, el color ganó presencia y el óxido se hizo con los dos lados de Silent Hill.
Silent Hill 3 se recuerda por varias cosas y dos de ellas en concreto se han quedado grabadas a fuego en nuestra memoria. La primera, el increíble apartado visual. El segundo juego era fantástico, y las CG eran increíbles, pero en el tercer todo iba un paso más allá, incluyendo las secuencias generadas con el motor en tiempo real. La segunda, el puzle de Shakespeare. Y no diremos más.
Pero como todo en esta vida, llega un momento en el que sientes que hay que romper con la continuidad y crear algo nuevo… y ese momento también llegó para Silent Hill.
Silent Room
Tan sólo un año después –lo que nunca es buena señal–, llegaba Silent Hill 4: The Room. Aunque el juego seguía construido sobre muchos de los pilares de sus predecesores, también introducía nuevas ideas y mecánicas jugables. La más notable de ellas, el hecho de estar encerrados en nuestra casa y poder explorarla en primera persona, mientras servía de zona central para acceder a los niveles tradicionales.
Otro de los cambios fue un enfoque mayor en el combate, particularmente en el combate cuerpo a cuerpo. Esto, unido a la falta de puzles, que se abandonaron en favor de la búsqueda de objetos para progresar, dejó sensaciones muy enfrentadas, y a pesar de sus destellos de grandeza, es considerado por muchos (Metacritic incluido) el peor de los cuatro juegos principales. El siguiente paso, estaba claro.
Silent Hill V y la muerte del Team Silent
Tenemos un poco la idea de que el Team Silent se deshizo después de trabajar en la cuarta entrega; que sus miembros querían trabajar en otros proyectos y decidieron irse… pero no fue del todo así. El Team Silent comenzó a trabajar en Silent Hill V o como se fuese a llamar. Obviamente, no tenía nombre final, pero iba a ser la quinta entrega principal de la saga.
El nuevo Silent Hill iba a experimentar con una nueva fórmula del terror psicológico, que definían como "miedo a plena luz del día". Akihiro Imamura, productor de Silent Hill explicó que para la quinta parte iban a poner en práctica una idea que tenía en mente desde la segunda parte. El Team Silent quería jugar con la luz y las sombras, pero en un entorno cotidiano. Querían hacer que un día soleado, normal y corriente, con gente haciendo actividades normales, diese miedo.
Entre las inspiraciones, el propio Imamura citaba La matanza de Texas o, por supuesto, La escalera de Jacob. Esto no quería decir que no iríamos ese lado oscuro y corrompido por el mal de Silent Hill; de hecho, Imamura decía que tenían planes para hacerlo todavía más impresionante con la potencia de las nuevas consolas, entonces PlayStation 3 y Xbox 360.
Akira Yamaoka, el compositor y director de sonido de la saga, señalaba que querían recuperar ese terror psicológico de Silent Hill 2, y explicaba que ya había empezado a componer la música para la quinta entrega. Sobre la historia no sabemos nada, aunque Yamaoka podría haber dado una pista en una antigua entrevista.
La historia de Silent Hill 3, originalmente, iba a ser otra. En palabras de Yamaoka, "iba a estar mucho más en la línea del segundo, donde el protagonista era un ser humano destrozado que había sido invocado por el pueblo por una razón muy específica". "Era, o mejor dicho, es la historia más oscura que hemos creado", pero no quería revelarla porque, entre risas, señalaba que "queremos usarla en otro juego".
Silent Hill V entró en producción, y el Team Silent trabajó durante, al menos, casi tres años. La primera entrevista en la que uno de los miembros confirmó estar trabajando en este título data de agosto de 2004, y la última, de mayo de 2007. Kenzie LaMar, de Double Helix (responsables de Silent Hill: Homecoming), explica que, simplemente, Konami prefería el toque occidental que le estaban dando a la saga estudios como Climax con Silent Hill: Origins, y decidieron deshacer el Team Silent para que otros estudios trabajaran en ella.
A partir de aquí, la saga nunca volvió a ser la que era, pero ¿qué fue de sus miembros claves? ¿Qué ha sido del Team Silent?
El Team Silent, 20 años después
En una industria tan cambiante como ésta, pocos desarrolladores pueden trabajar en el mismo juego o en la misma saga durante 20 años. Obviamente, muchos de los miembros que consiguieron crear estas obras del terror han tomado caminos muy dispares. Os contamos qué ha sido de cada uno.
Keiichiro Toyama
Keiichirō Toyama está considerado como el creador de la saga. Fue el director y principal creador de la historia de la primera entrega, aunque abandonó Konami poco después de que ésta se lanzase.
Toyama se fue a Sony, y a pesar de que nunca tuvo particular interés en hacer juegos de miedo, la popularidad que había alcanzado Silent Hill lo llevó a trabajar en nuevos exponentes del género. En la compañía japonesa, donde todavía trabaja, creó la saga Forbidden Siren, además de otra saga que sí que llevaba tiempo en su mente, Gravity Rush.
Han pasado un par de años desde la segunda parte de esta saga, por lo que, suponemos, Toyama estará trabajando en algo nuevo. Con el renacer del survival horror, ¿estará contemplando la posibilidad de volver?
Takayoshi Sato
Takayoshi Sato trabajó en la creación de personajes, entornos y ambiente de las primeras entregas de la saga, y fue el único responsable de las CG de la primera parte, incluyendo diseño de personajes, animación y la iluminación; todo él solito.
A Sato no le ha ido mal. Abandonó Konami en enero de 2003 para irse a Electronic Arts, donde estuvo trabajando cuatro años y medio en Tiberium, un juego cancelado. Ahora está en Nintendo, trabajando como productor visual en juegos como Mario Tennis Ultra Smash o Paper Mario Color Splash.
Masashi Tsuboyama
Masashi Tsuboyama, director de la segunda entrega y director de arte de la cuarta, ha pasado bastante más desapercibido. Tsuboyama está (o estaba, al menos, hasta hace nada) trabajando en Good-Feel Co., un estudio que trabaja en juegos first party de Nintendo. El último juego en cuyos créditos aparece es Miitopia, de 2017.
Hiroyuki Owaku
Hiroyuki Owaku es uno de los guionistas que trabajó en la historia de los tres primeros juegos de la saga, y también escribir la letra de varias canciones de la cuarta parte. Aparece en los agradecimientos de Silent Hill: Origins, y suponemos que habría trabajado en la quinta entrega cancelada del Team Silent. No hemos sido capaces de seguirle la pista a Owaku, que habría abandonado el desarrollo de videojuegos tras la cancelación de Silent Hill V.
Kazuhide Nakazawa
Kazuhide Nakazawa, director de Silent Hill 3, sigue en Konami. Se fue a Kojima Productions (a la original, no a la independiente que está desarrollando Death Stranding) donde ha trabajando en varios Metal Gear, incluyendo el más reciente, Metal Gear: Survive, y en varios Pro Evolution Soccer.
Shingo Yuri
Shingo Yuri fue el encargado de realizar los modelos poligonales de la mayoría de los personajes de las tres entregas de los 128 bits. A Yuri le hemos perdido un poco la pista, pero parece que siguió un rumbo parecido la de Nakazawa. Al menos, hasta hace un par de años seguía en Kojima Productions (también en la de Konami), trabajando en Metal Gear y en Pro Evolution Soccer.
Suguru Murakoshi
Suguru Murakoshi, director de Silent Hill 4: The Room y drama director (¿?) de la segunda parte, es uno de los pocos que permanece en el género del terror. Murakoshi siguió en Konami durante varios años tras la disolución del Team Silent, pero actualmente trabaja en Tango Gameworks, y ha sido parte de juegos como The Evil Within 2.
Masahiro Ito
Masahiro Ito es, probablemente, uno de los miembros más conocidos. El diseñador de criaturas y director de arte de la segunda y tercera entrega, y padre de Pyramid Head, es ahora freelance, aunque sigue trabajando con Konami en proyectos puntuales. De hecho, ha sido el responsable de diseñar las criaturas de Metal Gear: Survive.
También ha trabajado en otros juegos de terror, como NightCry, y como curiosidad, Sony lo contrató hace ya bastantes años (entre 2008 y 2010) para trabajar en un juego de terror ambientado en una Rusia de retro ciencia ficción que se canceló. Aparte, en 2013, Konami también se puso en contacto con él para revivir Silent Hill. Por las fechas, todo apunta a que sería Silent Hills, pero no ha querido confirmarlo. De un modo u otro, este proyecto tampoco salió adelante.
Akira Yamaoka
A Akira Yamaoka tampoco le falta el trabajo. El compositor y director de sonido de la saga, ha sido el que más ha aguantado trabajando en ella, componiendo también melodías para los títulos desarrollados por estudios occidentales. Yamaoka trabaja ahora con Grasshopper Manufacture y como freelance, por lo que podemos verlo tanto participando en la banda sonora de Let It Die como dando conciertos en los que rememora en directo algunas de las mejores melodías de Silent Hill.
Entrevista con Masahiro Ito
Para la elaboración de este reportaje nos hemos puesto en contacto con Masahiro Ito, el diseñador de criaturas y director de arte de la segunda y tercera entrega de la saga, quien ha sido tan amable de respondernos a las siguientes preguntas.
Pyramid Head es, probablemente, tu creación más conocida, pero ¿cuál es tu creación favorita?
Dentro únicamente del universo de Silent Hill, no tengo una creación que sea mi más favorita. Acid Bufferzone, una serie en la que estoy trabajando ahora, es lo que más me gusta de todo lo que he creado hasta ahora.
¿Hubo algo que tú (o el Team Silent) no pudiste hacer en las primeras tres entregas de Silent Hill por las limitaciones del hardware de PlayStation y PlayStation 2?
No estoy seguro de cómo sería para los otros miembros del equipo, pero, por supuesto, yo sí que me quedé con muchas ideas que no pude llevar a cabo.
Silent Hill tiene un universo muy, muy complejo; más que la mayoría de sagas de terror, y lleno de simbolismo. ¿Esto era siempre parte del plan, o pasaba de manera natural mientras se diseñaban las criaturas y la historia?
Ambas cosas. Era algo que buscábamos pero que iba surgiéndonos también de manera natural.
¿Te gustan los juegos de miedo, o prefieres otros géneros?
Me gusta más la ciencia ficción.
¿Cuál dirías que es tu secreto para crear algo que genere terror psicológico?
Pensar fuera de los límites convencionales.
Algunos miembros del Team Silent revelaron hace años que Silent Hill 3 empezó como un juego diferente con una historia diferente. ¿Lo recuerdas?
Sí. Era un spin-off arcade de Silent Hill, y además, era un juego de disparos sobre raíles. La verdad es que era una idea terrible.
Muchas gracias por tu tiempo y por tus respuestas.