La vuelta a la niebla de Return to Silent Hill llega con una señal de alarma difícil de ignorar: tras levantarse el embargo de críticas, la película aterriza en Rotten Tomatoes con un 6% de aprobación (17 reseñas en el momento de consultarlo), una cifra que, aunque puede moverse con nuevas publicaciones, ya dibuja un estreno cuesta arriba.
El punto de partida, sobre el papel, era tentador para los fans: Christophe Gans regresa al universo que adaptó en 2006 y toma como base Silent Hill 2, el título más querido —y más delicado— de la saga. Aquí, James (Jeremy Irvine) recibe una carta de Mary (Hannah Emily Anderson) y vuelve a un pueblo que ya no es un lugar, sino una herida abierta: oscuridad, criaturas y una verdad que se deshilacha conforme avanza la búsqueda.
El salto del mando a la pantalla
El problema, según se repite en varias críticas, es que la película no consigue transformar esa premisa en una experiencia que apriete de verdad. The Guardian apunta a un protagonista que avanza casi por inercia, más curioso que aterrorizado, y remata con una idea cruel: veinte años después, la adaptación sigue sin escapar del “encierro” de la lógica de videojuego, como si le costara encontrar un impulso narrativo propio.
Hay, aun así, destellos que asoman entre la ceniza. GamesRadar+ salva el diseño de criaturas, cierto body horror con ambición poética y la música de Akira Yamaoka como un ancla directa al ADN de Konami; pero lo contrapone con efectos irregulares, una trama difícil de sostener y una interpretación “cartoon” que rompe la atmósfera cuando debería tensarla.
La brecha de la inmersión
Lo interesante es que varias reseñas describen el mismo choque de fondo: Silent Hill 2 funciona porque te atrapa desde dentro, con agencia, dudas y un cansancio emocional que el jugador “gana” paso a paso. AwardsWatch lo formula casi como diagnóstico: el juego te deja exhausto de manera visceral; la película, en cambio, te deja vacío. Y esa brecha encaja con lo que la investigación lleva años midiendo: la inmersión en juegos está muy ligada a la atención sostenida y a perder noción del entorno, algo que el cine no puede replicar igual porque te quita el control.















