Netflix ya tiene director para su serie live-action de Assassin’s Creed y el nombre es una señal clara de por dónde quiere llevar el tono: Johan Renck, el cineasta sueco que firmó la puesta en escena de Chernobyl, se pondrá al frente del proyecto, según ha revelado Variety.
La noticia llega cuando la producción empieza a coger cuerpo en lo visible —casting, equipo creativo, socios— tras años de desarrollo: Toby Wallace y Lola Petticrew figuran como protagonistas, con Zachary Hart y Laura Marcus como parte del reparto regular, y una premisa que Netflix define como una guerra secreta entre dos facciones que compiten por “control” y “libre albedrío” a través de momentos decisivos de la historia.
Renck no es un fichaje ornamental: su especialidad es convertir sistemas —instituciones, jerarquías, maquinaria estatal— en amenaza dramática sin necesidad de subrayados, y eso encaja con un universo donde la conspiración siempre pesa más que el puñetazo. Chernobyl no solo fue un fenómeno crítico, también fue reconocida con el Emmy a la dirección en miniserie, y su clima de paranoia burocrática es, de algún modo, el reverso realista de lo que Assassin’s Creed lleva años narrando en clave pulp: cómo el poder administra la verdad, cómo la cadena de mando distorsiona los hechos y cómo la lealtad puede ser una trampa. Si Netflix quiere que la serie se sostenga más allá del parkour y la hoja oculta, Renck es una forma de decir “vamos a cuidar la atmósfera”.
Una adaptación con mesa compartida
En la sala de guion, el timón lo llevan Roberto Patino y David Wiener como creadores y showrunners, con Ubisoft Film & Television dentro del paquete ejecutivo; es decir, la serie nace como una coproducción donde el dueño de la propiedad intelectual no se limita a licenciar, sino que se sienta a la mesa. Netflix recuerda que este título es la primera serie que se desarrolla bajo el acuerdo con Ubisoft anunciado en 2020, y el propio comunicado oficial de entonces ya hablaba de explotar el “universo rico” de la franquicia en formatos seriales. La combinación (plataforma + showrunners con experiencia en mundos grandes + IP supervisada por su matriz) sugiere una adaptación menos “película alargada” y más “saga televisiva con reglas”.
La apuesta tiene sentido también por pura escala de mercado: Ubisoft cifra a Assassin’s Creed en 230 millones de unidades vendidas y más de 155 millones de jugadores únicos en su press kit corporativo, un tamaño que obliga a Netflix a pensar en dos públicos a la vez: los que han vivido la saga durante casi dos décadas y los que llegan sin mapa. Esa dualidad es justo lo que el cine no resolvió del todo en 2016: la película de Fassbender recaudó en torno a 240,8 millones de dólares en taquilla mundial, pero su recepción crítica fue tibia y varios análisis industriales la consideran un título que no rentabilizó expectativas cuando se suman costes y marketing. La serie, por definición, tiene la ventaja que le faltó al largometraje: tiempo para explicar reglas, dejar respirar épocas, y construir personajes sin tener que elegir entre “lore” y claridad en dos horas.
El reto de traducir el videojuego a televisión
Aquí conviene mirar lo que dice la investigación sobre adaptaciones de videojuegos: el problema rara vez es “fidelidad” literal, sino traducción de lenguaje. En videojuegos, el relato suele apoyarse en agencia (decidir, fallar, repetir, explorar), mientras que en televisión la emoción se juega en montaje, punto de vista y progresión dramática; por eso algunos trabajos académicos describen la adaptación como un diálogo entre medios más que como un simple traslado de trama. Estudios y revisiones recientes sobre videojuegos y adaptación insisten en esa tensión entre lo interactivo y lo audiovisual, y en cómo las adaptaciones que funcionan suelen escoger un eje (tema, tono, mitología) y construir desde ahí, en lugar de intentar meter “todo el juego” en un solo recipiente.
La clave, entonces, será si Netflix entiende Assassin’s Creed como un “catálogo de épocas” o como una historia sobre memoria, identidad y poder con disfraces históricos. La plataforma ya ha visto cómo una adaptación puede crecer más allá del nicho cuando el producto se diseña para jugadores y no jugadores a la vez: investigaciones sobre transmedia y casos como Arcane señalan que una serie puede atraer a público nuevo sin exigirle haber tocado el juego, siempre que la narrativa sea autosuficiente y el mundo esté dosificado con inteligencia.















