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Benjamín Amorin, creador de 'Ace of Spades': 'Quería hace un juego al que jugase mi padre, mi madre o mi familia'

El creador de 'Ace of Spades' charla con nosotros sobre el juego, su desarrollo y los pasos que dará en el futuro.
Benjamín Amorin, creador de 'Ace of Spades': 'Quería hace un juego al que jugase mi padre, mi madre o mi familia'
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Actualizado: 9:00 30/6/2026
ace of spades
devir

En un momento en el que los juegos de mesa en solitario y cooperativos están viviendo una expansión notable, Ace of Spades se presenta como una propuesta que combina narrativa, tensión estratégica y un uso muy particular de las mecánicas de póquer para construir su sistema de combate. Publicado por Devir, el título traslada al jugador a un entorno de western sobrenatural en el que la supervivencia depende tanto de la gestión de la mano como de la toma de decisiones tácticas en cada enfrentamiento.

Diseñado por Benja Amorín e ilustrado por David Rubín, Ace of Spades ha roto moldes. El juego propone una experiencia centrada en la progresión a través de una serie de duelos contra enemigos cada vez más exigentes, hasta llegar al enfrentamiento final contra una entidad demoníaca que actúa como eje de la narrativa. A lo largo de la partida, el jugador debe encadenar combinaciones de cartas inspiradas en el póquer clásico para desencadenar diferentes niveles de daño, lo que convierte cada turno en un ejercicio de cálculo probabilístico y gestión del riesgo.

Vandal ha tenido la suerte de hablar con su autor, y en una distendida entrevista, abordamos el proceso creativo detrás del proyecto, el equilibrio entre accesibilidad y profundidad estratégica, y la colaboración con Devir en la construcción de un producto que busca destacar dentro del género.

Entrevista con Benja Amorin, creador de Ace of Spades

VANDAL (V): ¡Muy buenas, Benjamín! Yo quería empezar con una pregunta clásica, que seguro te habrán hecho en las 10.000 entrevistas que has tenido que hacer en estas semanas. Siendo una de las caras visibles de Devir a la hora de enseñarnos juegos de mesa, mostrarnos todas sus novedades y estar ahí al pie del cañón, ¿cómo es eso de presentar de presentar y vender el juego a convertirte en el autor de uno?

Benja Amorin (B): Es muy raro. Es raro, porque como bien sabes, bueno, mi curro en parte es hacer esto pero al revés, es decir, lo que estás haciendo tú ahora, o sea, entrevistar a autores, entrar en las vísceras de cómo se ha creado un juego. De repente eres tú quien tiene que explicar todas las movidas. Es muy bonito también, porque ahora ves toda la imagen, has creado algo que puede estar en las casas de todos. De verdad, es muy bonito tío, porque creo que mi visión a ha aumentado.

Ace of Spades

V: Age of Spades, es tu primer diseño publicado y aquí viene otra de las grandes preguntas clásicas. ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en este juego? ¿En qué momento llegaste a hacer clic y pensaste 'esta idea tiene potencial', se puede convertir en un juego, es divertido¿

B: Pues en mi caso, voy a romper todos los mitos. Fue rápido y fue un poco casual. Mira, yo tenía que llevar a mi hija a la guardería, y como era muy pequeña, iba muy pocas horas. Y la guardería de mi hija está muy lejos, era algo que normalmente hacían mis suegros, pero hubo una semana que mis suegros se fueron de vacaciones y yo me tuve que coger una semana de vacaciones para hacerlo. ¿Qué pasa? Pues que la guardería está como a 40 minutos en coche de mi casa y ella iba como 3 o 4 horas, y es que lo pensé, y es que no me salía a la cuenta llevarla a la guardería y volver a casa.

Así que durante esa semana yo me quedaba en una cafetería. Y como me había cogido la semana libre, yo dije, tío, no te lleves el ordenador porque vas a hacer lo de siempre, vas a estar mirando mails, vas a estar contestando movidas, haz algo egoísta, esas horas dedícalas a hacer otra movida. Y mi mujer lo sabe, hacía tiempo que iba yo con una idea rondando la cabeza y me dijo, 'ponte con esto, hombre, ponte a ver si sacas algo y a ver a ver si lo tiras adelante'. Y ahí en la cafetería, me puse como un tonto, con un café con leche, una baraja de póker, una libreta y a ver qué pasaba. Y nada, tío, en una en una semanita, el core del juego estuvo hecho, luego evidentemente tuvo que pulir un montón de cosas, acabar de ver el tema de números, pero el esqueleto estaba definido.

V: Es buenísimo. A mi, personalmente, me gusta el póquer, y me gustan las mecánicas de combate contra los enemigos, como buen friki del mundo de los videojuegos. Y claro, son dos conceptos que son distintos, pero con juegos como Balatro, hemos visto juegos que utilizan determinadas mecánicas del póquer para combinarlos con inteligencia, aunque en tu caso es muy especial. ¿Cómo se te ocurrió encajar mecánicas interesantes y universales para hacerlo todo tan atractivo y divertido?

B: Sí, estoy de acuerdo, tío, o sea, a mí siempre me fascinan este tipo de juegos que, de alguna forma. cogen un elemento universal, un elemento muy clásico y le dan una vuelta para convertirlo en algo completamente nuevo, completamente fresco, o distinto. Yo recuerdo que me voló mucho la cabeza a un juego de mesa que se llama Regicide, que con una baraja de póquer normal, sin ningún elemento extra, te monta unos combates de matar reyes.

O ahora están mucho de moda también y me flipan los juegos de bazas, ¿no? Vamos, que yo jugaba al tute con mi abuela, tío, al tute, la brisca. Yo quería crear un juego que pudiera jugar con mi padre, por ejemplo, o con mi madre o con mi familia, que es son personas que las que bueno, pues paso mucho tiempo en mi día a día. Los juegos de mesa modernos yo los intento colar, pero algunos cuestan, ¿sabes? Hay cosas que sí, pero muchos que no. Y dije, ostras, quiero hacer algo que sí, que podamos compartir, aunque y que sea algo que a mí me mole mucho.

Ace of Spades

V: Una cosa que me gusta mucho del juego es la ambientación. Yo soy un fanático del western, creo que mi película preferida del género puede que sea Centauros del desierto de John Wayne, me flipa, es una película a la que le tengo un cariño muy especial. Y claro, si le sumas ese componente sobrenatural con demonios, con nigromantes, con ese infierno en la tierra y las ilustraciones de David Rubín, yo creo que aquí tenemos la combinación perfecta. Por eso quiero preguntarte, ¿cuáles fueron las referencias?

B: La ambientación es superguay y tengo que decir que yo tengo muy poco que ver. Es decir, es la suma de talentos y distintas partes, y eso es lo que acaba creando algo muy chulo. Yo cuando diseñé el juego, la ambientación me dio bastante igual. Yo en el prototipo pensaba que eso iba a ser un dungeon crawler medieval fantástico con, yo qué sé, goblins, dragones, lo que pilles. Vaya, lo más trillado de lo trillado. Y cuando le enseñé el prototipo a mi editor en Devir, me dijo, 'tío, pero es que esto es póker o sea, ¿dónde vas a llevar el póquer en una mazmorra? Esto tiene que estar en el oeste'. Y dije, pues sí.

Vamos, me encanta el Weird West, con ese toque sobrenatural, los demonios, los zombies y demás, me mola mucho, sobre todo en el cómic. Y es que en esa época estaba viciado a los cómics de El sexto revolver, que tienen un rollazo que flipas. Y cuando me dijo, y además vamos a intentar que lo ilustre David Rubín. La combinación de eso... Yo quise meterle un elemento heavy metal, que es mi mierda, y que todo estuviese presente.

V: Creo que si una película, un cómic o un videojuego es bueno, lo es por la categoría de su villano. Y creo que Lord Overkill, que tiene una presencia hipermarcada a través del juego y su narrativa, es uno de esos personajes que se quedan marcados. La pregunta es sencilla. ¿La historia nació antes que las mecánicas? ¿Este enemigo estaba o fue algo que surgió a partir del diseño artístico del que me hablas?

B: Esto es muy chulo porque o sea el juego estaba ya como cerrado y luego decidimos la temática y el ilustrador y todo el rollo. Pero a raíz de esa incorporación artística, surgieron nuevas mecánicas. Acabamos de pulir algunos elementos, que el juego se llamara Ace of Spades, que su villano principal fuese un homenaje al Lemmy de Motorhead. Entonces eso ya me vino a pensar, ostras, pero tiene que tener una kriptonita, o sea, el as de picas tiene que ser su debilidad, su talón de Aquiles, ¿no? Vamos a pensar que mecánica hacemos para que esto tenga sentido. Todo eso fue a posteriori, todo fue algo retroalimentado.

Tengo que decirte que en octubre lanzamos el cómic y entre los dos [Borja Amorin y David Rubín] hemos hecho la historia y ahí ya el lore va a coger otra categoría, claro, adquiere otra profundidad. Hemos profundizado muchísimo. los personajes en ese camino de venganza, en qué pasa en Sweet Haven.

V: En un juego, y esto siempre lo pregunto, ¿cómo le asignas atributos a los enemigos o cómo equilibras de alguna manera esa curva de dificultad, esa curva de desafío de cara al jugador?

B: Es difícil, pero claro, durante un tiempo no tenía nada, pera mi todo era como el enemigo de cinco de vida, el de siete, luego viene un villano... Eran números, cifras. Como te digo, el lore se hizo al revés. Sí es cierto que siempre tuve claro que el primer enemigo que te enfrentas siempre es un animal. Entonces ya empezamos por ahí. Y además, David tuvo la idea también muy chula, de que el dorso de la carta siguiente fuese a representar el escenario en el que estás. O sea, tú arrancas el juego como a las afueras de Sweet Haven, en el desierto y tal, y cada vez entras más en el pueblo, luego la iglesia, el cementerio, acabas en el mismo infierno reventando Lord Overkill.

Tú, que vienes del mundo de videojuego, lo entenderás perfectamente. O sea, hay mucho, mucho amor por el videojuego en Ace of Space y mucha influencia de videojuegos roguelite.

V: Y aquí también viene otra pregunta Benja, es decir, tu experiencia en el mundo de los juegos de mesa es enorme. Has visto y has entrevistado a los más grandes, has jugado a un montón de juegos. ¿Crees que esto fue una ventaja o acabas luchando por no parecerte a otros juegos de mesa ya lanzados?

B: Yo creo que son todo ventajas, o sea, el hecho de estar en la industria a través de Devir desde hace 11 años, te da una visión muy holística de muchas cosas y mucha experiencia. Sin embargo, cuando diseñé Ace of Spades, en ningún momento pensé que esto debería ser un nuevo Catán o un nuevo Código secreto o sea, no es un juego para todo el mundo, no es un juego que yo aspire que estén todas las ludotecas. Ahora, la persona que le guste este rollo, quiero que flipes. Es un juego con mucha personalidad.

Yo antes de hacer Ace of Spades no era muy fan de los juegos en solitario, pero sí que me gustan mucho los videojuegos. Y es una actividad que yo acostumbro a hacer cuando estoy solo, busco un hueco. Así que también quería combinar esos dos mundos, que tú jugarás a un juego solitario y que te sintieras echando una partida a tu videoconsola, era para mí un reto.

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V. Claro, unido a esto, ¿te llegó a preocupar la rejugabilidad? En un título basado baraja tradicional... Te voy a hacer la trampa típica de meterte dos preguntas en una. Con la expansión Call of the Zombies, que introduce nuevas mecánicas y nuevos enemigos... ¿cómo encajas todo esto?

B: Desde el primer momento me preocupó muchísimo la rejugabilidad porque para mí un juego solitario o cooperativo tiene que invitarte a seguir explorándolo, ¿no? Y que tenga muchas capas y quieras, y te apetezca pensar en ellas. Yo cuando juego un cooperativo y gano la primera partida, me rayo porque es como, 'tío, no puede ser. ¿Dónde está el reto? quiero más'. Hay gente que se queja de que es Ace of Spades es muy difícil, pero para mí como jugador es un piropo, porque yo quiero que te cueste y que evoluciones como jugador y que te des cuenta de qué podrías haber hecho mejor y que cada vez llegues un poquito más lejos. Hay gente que se frustra mucho y que le echa dos partidas y dice que todo es un rollo. No pasa nada, está bien. Pero me preocupaba a mí que la gente tuviera ganas de picarse y de jugar una y otra vez.

Yo pienso en videojuegos roguelite como The Bleeding of Isaac, como Dead Cells, como Slay the Spire, donde está claro que tienes que ir a buscar una build y optimizar una estrategia y si no lo has hecho bien, hombre, pues debes saber que también es culpa tuya porque no has tomado las decisiones correctas. Esa sensación yo era la que quería transmitir con Ace of Spades y la gente que conecta con el juego yo creo que lo pone valor.

Call of the Zombies fue diseñada bastante antes de que el juego saliera. Sabía que había un esqueleto bastante sólido al que podemos añadirle 1000 movidas y espero que podamos hacerlo en el futuro. Ya sabes, quería que fuese bastante accesible a nivel de reglas, o sea que lo que te decía, que pudiera jugar con mi familia. En cambio con las expansiones, de entrada, mi idea es la opuesta. Por eso, tío, gana dos o tres veces al Lord Overkill en el juego antes de meterte con los zombies porque tienen tela y de hecho a los jugadores más casuales no les recomiendo este contenido. Está hecho para aquellos que piensan que se queda todo corto y quieren desafíos.

V: Ya para no robarte más tiempo, porque está siendo un placer y me encantaría pasar nos ponemos a hablar de todo. Ahora ya que has cruzado esa línea entre editor, divulgador y diseñador, la gran pregunta es te gustaría seguir creando juegos y ya si es así, ¿qué proyecto sería el sucesor o el nuevo juego tras este Age of Spades?

B: Mira, yo no tenía previsto crear un juego, la verdad. Yo disfruto mucho con mi trabajo y de vivir en la comunicación, en la comunicación global y en el ámbito de divulgación, etc. Tampoco es como un gusanillo que yo tuviera. Sin embargo, bueno, supongo que sabes que hubo una polémica con el juego y que se tuvo que retirar durante un tiempo. Yo cuando todo esto sucedió, quedé algo tocado y de alguna forma me tuve que alejar de todo lo relacionado con Ace of Spades porque me generó mucho malestar. Pero bueno, estoy contento de que todo haya cambiado, y aunque el verano pasado fuese durillo, estoy feliz.

Te tengo que decir que el verano pasado lo usé e intenté probar otros juegos, probé otras mecánicas y alguna cosa salió, otra salió muy mal, pero en realidad todo eso se ha quedado en un cajón. Es decir, ahora mismo no. O sea, ahí hay algunas ideas que quizá algún día salen, pero ahora mismo no estoy trabajando en nada de eso. Ace of Spades creo que aún tiene mucho recorrido y me ilusiona mucho ver hasta dónde podemos llegar. Pero algún día algún día sí que me gustaría hacer, si pudiera, un deck building porque es mi encantan esos juegos, me flipan. Es prácticamente mi mecánica favorita y he estado trasteando y tal no tengo nada serio en mesa, pero sí que algún día puedo acabar haciendo mi propio juego porque es un formato que me gusta mucho.

Ace of Spadres

V: Sería genial explorando este universo y bueno, una cosa que te puedo decir de forma sincera, es que hay material para ello. Yo veo una serie de animación, de todo, existen los mimbres para poder contar una historia muy interesante con personajes muy carismáticos.

B: Qué guay tío, me alegra mucho oírlo y osea, lo que dices sería brutal y además que yo creo que hay un hueco para ello, ¿sabes? Porque todo el wild western es algo que vemos en juegos de rol, en cómics, pero cuando la gente me pregunta, ¿qué película hay del tema? Pues no hay, quizás Cowboys contra aliens, quizás es lo más raro, sí y fíjate, no tiene nada que ver. Quizás Wild Wild West. Hacen falta más.

V: Benja, ha sido todo un placer. No te quiero robar más tiempo. Ha sido increíble. En Vandal adoramos los juegos de mesa, y te deseamos toda la suerte del mundo tío. A petarlo de una manera heavy, nunca mejor dicho.

B: Gracias a ti, igualmente tío, y a tope con Vandal. Muchas gracias. Me encanta Vandal, nunca falláis, lleváis un montón en internet. ¡Un abrazo! Adiós, adiós.

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