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Videojuegos de papel: El boom de los libros de ‘Elige tu propia aventura’

Hubo un tiempo en el que todos íbamos de una página a otra buscando nuestro destino.
Videojuegos de papel: El boom de los libros de ‘Elige tu propia aventura’
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Vivimos en un periodo en el que el ocio digital usa una necesidad básica del ser humano, basada en su propia singularidad, como concepto de promoción y atractivo a la hora de venderse como pasatiempo: la capacidad de elección. Si observamos con detenimiento la gran mayoría de videojuegos e incluso series de televisión -ahí está Mosaic, el proyecto interactivo de Steven Soderbergh para HBO-, todas hacen acopio en clave de orgullo de las posibilidades de elección y de las decisiones que puede llegar a tomar el jugador o el usuario en sus propuestas jugables. "Múltiples finales" y "Decenas de decisiones y elecciones críticas" que buscan que nos sintamos el verdadero protagonista de una aventura.

Si bien las aventuras gráficas más primigenias y algunos títulos de rol conversacional con cientos de pantallas de texto ya exploraban este concepto tan interesante en los videojuegos, en los últimos años hemos asistido a un pequeño boom, sobre todo con el auge de las narraciones interactivas de Telltale Games, que pretenden trasladar un esquema que es de sobra conocido para los más veteranos. Pues, ¿quién no recuerda los libros de Elige tu propia aventura?

¿Dónde está la bolita? ¿Aquí o aquí? La hiperficción explorativa

La narración hipertextual nos invita, como lectores, a que escojamos entre varias posibilidades y que en función de ella, vayamos a una página u otra. En los libros editados bajo este concepto, el autor establece una serie de nexos y decisiones muy marcadas y férreas, en las que el lector cree que puede decidir y escoger libremente, otorgándole la falsa sensación de que está viviendo una aventura o una historia en la que él es el protagonista y que él mismo está modificando. Pero nada más lejos de la realidad. La gracia de este género es que es todo una ilusión, pues el autor jamás pierde el control de la narración, que está previamente asentada y construida.

Elige tu propia aventura

Es básicamente una trampa: el lector cree que puede escoger su propia aventura, con un final único que es el producto de sus decisiones, pero no es así. Este truco, que ahonda en que no existen decisiones acertadas o erróneas, si se hace correctamente, permite que el jugador -si lo llamamos así- pueda disfrutar de múltiples lecturas y narraciones distintas, con resultados distintos y drásticamente diferentes entre ellos.

Edward Packard, escritor estadounidense, perfeccionó los librosjuegos ofreciéndole al lector una falsa sensación de elección

Con este pretexto, las aventuras de estos denominados librojuegos, triunfaron a finales de los años 70 en Estados Unidos, llegando un poco más tarde a España, y siendo el caldo de cultivo perfecto para toda una generación de lectores que vivían estas historias como una manera de ser verdaderamente los protagonistas de sus aventuras y universos página tras página. El concepto, que podría decirse perfeccionó e inventó Edward Packard en los años sesenta, funcionó realmente bien y pronto contó con toda una colección de libros muy diferentes entre ellos que no tardaron en tener imitadores.

Elige tu propia aventura

Edward, en su propio camino de innovación y reinvención como escritor -y bajo el amparo de R.A Montgomery, poseedor de la licencia y la marca-, decidió mutar y retorcer la fórmula varias veces en sucesivas publicaciones, mostrándonos finales agrios y un tanto dolorosos, finales que eran inalcanzables -en Ovni 54-50 el lector únicamente puede alcanzar el objetivo de encontrar un paraíso entre las estrellas haciendo trampas y saltándose páginas de forma aleatoria- y enseñándonos a conformarnos con términos para nuestras aventuras que quizás no eran del agrado del ávido lector. Decisiones incorrectas o correctas se fueron difuminando cada vez más, ofreciendo unas aventuras que comenzaban a convertirse en verdaderos juegos de rol, añadiendo incluso elementos colindantes como fichas, pequeños mapas y acertijos visuales.

Elige tu propia aventura: los libros de la encuadernación rústica y roja

En un movimiento muy inteligente, precedido por el éxito de su edición estadounidense editada por Bantam Books, la editorial SM decidió traer los libros de Elige tu propia aventura a España. Corría el año 1980 cuando decenas de libros, publicados en encuadernación rústica y con unos bonitos lomos y portadas rojas, inundaron las librerías, grandes y pequeñas superficies. La colección original se componía por 90 libros diferentes, que iban desde verdaderos éxitos como La cueva del tiempo, El expreso de los vampiros, El secreto de las pirámides, Noche de terror y OVNI 54-40 a otros que triunfaron por su propia temática como La guarida de los dragones, Odisea en el hiperespacio y El abominable hombre de las nieves.

Elige tu propia aventura

Los libros hacían hincapié en aventuras creíbles, que parecían ir en tónica a los éxitos del cine y la televisión. Teníamos historias que tenían reminiscencias a las historias que todos podíamos vivir en un verano o con los amigos del vecindario, pero al mismo tiempo, explotaban el punto de fantasía, ciencia ficción incluso romántico, para hacerlas muy atractivas en cualquier lector que se internase en sus páginas. El salto entre páginas llegaba a ser compulsivo -siempre se quería buscar el final perfecto, si es que lo había- y las pericias y correrías se vivían con bastante intensidad. Como os decíamos, si se sumaba el triunfo de cintas como Los Goonies o E.T, El extraterrestre o incluso Jóvenes ocultos con el bombardeo masivo de estos libros, lo cierto es que se tenía una combinación bastante explosiva a nivel comercial.

Había libros de todo tipo: de alienígenas y naves espaciales, de viajes exóticos, románticos, de terror y ciencia ficción o de piratas y crímenes sin resolver

Elige tu propia aventura

Pronto, pese a que se trataba de una literatura juvenil y dedicada a jóvenes adolescentes, la editorial original pensó en sacar una línea más amena para el público más pequeño, con menos páginas, lectura más ligera y con un formato ideal para niños menores de diez años. Esta versión de Elige tu propia aventura recibió el nombre de Globo Azul, cambió su color característico y llegó a contar con hasta 40 números distintos. Desde Estás encogiéndote a El genio de la botella, El monstruo piesgrandes y El gran tesoro, mostraban y narraban aventuras más propias de la edad, que si bien no aguardaban en sus páginas la misma complejidad -si es que la había- que sus versiones clásicas, eran igualmente entretenidas.

Elige tu propia aventura

No fueron las únicas variantes ni ediciones especiales. Durante los años ochenta, y hasta bien entrados los noventa, encontrábamos en las librerías y estanterías de las bibliotecas decenas de versiones y ediciones temáticas. Sí, como estáis leyendo. Indiana Jones, el famoso arqueólogo de George Lucas y Steven Spielberg interpretado por Harrison Ford en la gran pantalla, recibió una adaptación de sus historias a través de la serie Las aventuras del joven Indiana Jones, y los más aficionados a pasar miedo, tuvieron la colección Elige tu propio escalofrío. Las editoriales se afanaban por sacar sus propias líneas y ediciones, y con el lanzamiento de películas importantes como Jurassic Park o El mundo perdido, muchas decidieron hacer versiones en papel de sus correspondientes películas, permitiéndole al lector ser protagonista de su propia aventura en una isla llena de dinosaurios y tecnología punta. Forum en nuestro país se encargó de hacer adaptaciones con personajes de Marvel -un consejo, no miréis el precio de estas piezas de coleccionista- y Timun Mas hizo sus pinitos cogiendo la jugosa licencia de Dragones y Mazmorras.

Elige tu propia aventura

Los libros de 'Elige tu propia aventura' han llegado a vender más de 250 millones de ejemplares en todo el mundo

Los libros de Elige tu propia aventura se convirtieron en un fenómeno de ventas difícil de igualar. Entre 1979 -fecha de la primera publicación en inglés- y 1998, estos librojuegos consiguieron vender más de 250 millones de ejemplares, llegando a ser traducidos a más de 38 idiomas distintos alrededor del globo. Forjaron a toda una generación de lectores, que se sentían cautivados por unas historias en las que creían -y deseaban- ser el centro de la aventura y fomentaron el interés por la literatura hasta límites insospechados.

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