Hoy es Halloween, y las listas de 'juegos de terror' suelen repetirse hasta la saciedad. Pero seamos sinceros: el miedo más puro, el que de verdad nos hiela la sangre, no es el que vemos venir en muchos survival horror, sobre todo en los que se buscan los típicos jumpscare, el terror más espeluznante es el que nos "traiciona" y nos pilla por sorpresa cuando no debería estar ahí.
Es el pánico que sentimos en juegos que creíamos 'seguros', precisamente porque no estamos preparados para ello. Y uno de los mejores ejemplos de esto es, sin duda, ese encuentro inolvidable con la mujer que nos encontramos llorando en un pantano en Red Dead Redemption 2.
Para celebrar un Halloween diferente, hemos recopilado 10 de esos momentos inolvidables que rompieron nuestra zona de confort, empezando por el rey de las emboscadas.
RDR2 (2018): La mujer que llora y el pánico de los Night Folk
Red Dead Redemption 2 es un western épico, sí, pero entre tiros, güisqui y paseos a caballo también esconde uno de los pasajes más escalofriantes de la generación moderna. Al adentrarte en los pantanos de Lemoyne, de noche, puedes encontrarte con los llamados Night Folk (en español los bautizaron "pueblo de la noche"). La primera toma de contacto suele ser inquietante: Arthur Morgan ve a lo lejos a una mujer vestida de blanco que llora desconsoladamente en medio de la ciénaga. Si decides acercarte a ayudarla, la mujer de pronto suelta una risotada demencial y sale corriendo, justo cuando un grupo de figuras pálidas surge de entre los árboles con machetes en mano.

Son los Night Folk, residentes psicóticos del pantano, prácticamente salidos de una pesadilla. A diferencia de otros enemigos humanos del juego, estos no hablan, no hacen bravatas ni buscan botín: simplemente aparecen de la nada y atacan a sangre fría. La situación pone los pelos de punta. Incluso Arthur – un forajido curtidísimo – no puede evitar exclamar con pánico: "¡Malditos locos!" cuando lo emboscan. Michael Unsworth, guionista de Rockstar, reveló en una entrevista que nada de esto fue casual: "Queríamos que los pantanos transmitieran una sensación inquietante y de pesadilla, sobre todo al caer la noche". Y vaya si lo lograron.
Giygas: el horror abstracto en 'EarthBound' (1994)
Para un RPG colorido y humorístico como EarthBound (conocido en Japón como Mother 2), pocos auguraban un clímax final tan inquietante. Pero la batalla contra Giygas es, sin exagerar, una de las escenas más perturbadoras jamás vistas en un JRPG clásico. Este enemigo final no tiene forma definida: en el combate aparece como un fondo rojo y negro con patrones cambiantes y distorsionados, como si fuera un mal sueño hecho pixel. La música, lejos de ser la melodía alegre que acompañó gran parte del juego, se vuelve un conjunto de sonidos opresivos y desquiciados.

El propio diálogo en la batalla se fragmenta en frases sin sentido aparente, con Giygas "hablándole" al jugador en un galimatías espeluznante. El contraste con el resto del juego es absolutamente macabro. No es de extrañar que críticos y jugadores señalen esta pelea como una de las más espeluznantes del medio. Parte de la leyenda negra de Giygas viene también de su origen: el creador del juego, Shigesato Itoi, se inspiró en un trauma de su niñez (ver una escena de película extremadamente violenta por error) para concebir a este villano. Quizá por eso la batalla logra resonar en lo más profundo de nuestras ansiedades infantiles, con alusiones a miedos inexplicables y esa sensación de terror que no puedes comprender del todo.
La luna apocalíptica de Majora’s Mask (2000)
The Legend of Zelda: Majora’s Mask de Nintendo jamás se comercializó como juego de terror, pero pregúntale a cualquier fan y probablemente mencionará la inquietante luna de ojos desencajados. En esta aventura, durante un ciclo de 72 horas en tiempo de juego, una luna gigantesca y antropomórfica desciende lentamente hacia la tierra de Términa, amenazando con aniquilarla. La estética apocalíptica y la mirada sin vida de ese astro son escalofriantes; cada vez que Link mira al cielo, siente literalmente que el tiempo se agota.

La angustia proviene de esa urgencia existencial constante: es la sensación de que el mundo va a acabar y no podemos hacer mucho al respecto. Estudios sobre el diseño emocional en videojuegos han descrito esta tensión como una forma de ansiedad continua ante un peligro inevitable.
Atascado en el paraíso: los Fantasmas de 'Fallout: New Vegas' – Dead Money (2010)
Los RPG de la saga Fallout suelen incluir elementos oscuros, pero el caso del DLC Dead Money de Fallout: New Vegas es especial. Esta expansión nos traslada al Casino Sierra Madre, un lugar envuelto en una niebla tóxica y plagado de enemigos llamados Fantasmas. Estas extrañas figuras con trajes protectores y máscaras antiguas de gas se mueven lentamente, pero son prácticamente inmortales: aunque derribes a uno, volverá a levantarse a menos que lo aniquiles de cierta manera muy específica (como decapitándolo o amputándole todos los miembros).

La sensación que produce encontrarse con ellos es de claustrofobia e impotencia; avanzas por callejones llenos de niebla donde apenas ves, sabiendo que algo podría atacarte de cerca en cualquier momento. El propio diseñador del DLC, Chris Avellone, confirmó que su intención era construir una experiencia de survival horror dentro de la saga, haciendo que el jugador se sintiera atrapado incluso en zonas aparentemente abiertas.
De hecho, comenta que muchos jugadores entraron en pánico la primera vez que oyeron el bip acelerado de los collares-bomba (otra mecánica de Dead Money) o al ver que un Fantasma seguía levantándose tras vaciarle un cargador.
El descubrimiento del Flood en 'Halo: Combat Evolved'(2001)
La primera entrega de Halo nos presentaba un universo de ciencia ficción militar pulido: armas futuristas, marines entrenados, alienígenas invasores pero tangibles. Nada especialmente terrorífico... hasta que cambia el género sobre la marcha. Esto ocurre en la mítica misión "343 Guilty Spark", donde el Jefe Maestro se adentra en una oscura estructura forerunner en busca de un escuadrón desaparecido. La ambientación da un giro: pasillos en penumbra, cadáveres de soldados esparcidos y ni rastro del enemigo Covenant habitual.
En su lugar, el jugador encuentra una grabación de casco que revela el fatídico destino de los marines: vemos imágenes borrosas de sus últimas comunicaciones, cómo algo los ataca en masa entre gritos y disparos desesperados. Es la presentación del Flood, una forma de vida parasitaria desconocida hasta ese punto. Lo impactante es cómo Halo pasa, en minutos, de ser un shooter de acción heroica a sentirse como una película de horror biológico. La atmósfera cambia por completo: de la adrenalina pasamos a la tensión y luego al pánico cuando finalmente los Flood se nos echan encima – hordas de infectados bulbosos y zombis espaciales que atacan sin tregua.
Bestias del Crepúsculo en 'Zelda: Twilight Princess (2006)
La saga The Legend of Zelda tiene momentos inquietantes repartidos en varios títulos (¿quién no saltó la primera vez que un ReDead le gritó en Ocarina of Time?), pero Twilight Princess merece mención especial por su ambientación más oscura. Uno de los momentos más espeluznantes ocurre en Kakariko, cuando Link debe enfrentarse por primera vez a las Shadow Beasts (Bestias de la Sombra). Estas criaturas, emisarias del Reino Crepuscular, aparecen de forma muy teatral: suspendidas boca abajo desde portales negros en el cielo, emitiendo unos alaridos corales realmente desagradables.
La música que acompaña es una letanía de voces distorsionadas; de hecho, en análisis de audio del juego se comenta que esos cánticos suenan como grabaciones invertidas, lo cual les da un tono demoníaco. Aunque este no es un juego de terror, escenas como esta logran crear una atmósfera de ritual siniestro. La primera vez en Kakariko, el jugador – en forma de lobo – ve cómo tres de esas bestias caen del cielo rodeando a un personaje indefenso, y debe apresurarse a pelear. Si una queda viva, revivirá a las otras con un grito, por lo que hay que acabar con la última pareja casi simultáneamente; esta mecánica añade una tensión extra a un enfrentamiento ya de por sí angustiante por las apariencias y sonidos.

Los críticos notaron que Twilight Princess coquetea con el horror en varios puntos, desde la figura casi lovecraftiana de Zant (el villano) hasta la lúgubre mansión nevada con espíritus que es el Templo del Yeti. Nintendo incorporó elementos visuales dignos de una pesadilla – como el Hombre del Saco (Ooccoo), esa criatura pollo-humano que a muchos incomodó – y logró que un título de aventura épica dejara algunas imágenes perturbadoras en la retina.
La chica fantasma de 'Pokémon X/Y' (2013) y el Pueblo Lavanda
La saga Pokémon es sinónimo de aventuras alegres, colores vivos y adorables criaturas… salvo cuando de pronto te suelta un momento fantasmagórico que nadie veía venir. En los juegos Pokémon X/Y de 2013, ambientados en Kalos, hay un easter egg que se volvió famoso por lo espeluznante e inexplicable. Al entrar en un edificio concreto de Ciudad Luminalia (Lumiose City), en el segundo piso ocurre una escena breve: las luces parpadean, aparece detrás de ti una entrenadora de tipo Hex Maniac con aspecto cadavérico, que flota (no camina) hacia ti y susurra: "No… tú no eres el indicado…" para acto seguido desaparecer sin más.

No hay combate, no hay música (el fondo sonoro se corta durante ese evento) y no hay ninguna explicación dentro del juego. Así nació la leyenda de la Ghost Girl de Luminalia. Los fans teorizaron sin descanso sobre qué o quién buscaba esa niña fantasma, conectándola con otros NPCs y tramas sin resolver de Kalos, pero hasta la fecha Game Freak no ha dado respuesta clara.
Aunque esta no es la primera vez que Pokémon coquetea con el terror; ya en los clásicos Rojo/Azul conocimos el célebre Pueblo Lavanda, un pueblo tenebroso con torreón cementerio donde los espíritus de pokémon difuntos lloran su pena. Pueblo Lavanda fue tan inquietante para los jugadores de los 90 que generó sus propios mitos creepypasta (la famosa música que supuestamente inducía al suicidio, obviamente falsa), pero que evidencia cuánto nos marcó esa melodía aguda y lúgubre de 8-bits.
La niebla del Bosque Perdido en 'Zelda: Breath of the Wild' (2017)
El mundo abierto de Breath of the Wild está lleno de lugares luminosos y pintorescos, pero también tiene sus rincones inquietantes. Uno de ellos es el renacido Bosque Perdido (Lost Woods), que custodia la Espada Maestra. Este bosque encantado se presenta envuelto en una niebla densa y sobrenatural. Lo verdaderamente angustioso es la mecánica para atravesarlo: si te desvías por el camino equivocado, la niebla te engulle sin previo aviso y, en un pestañeo, Link aparece de vuelta al inicio del bosque, desorientado.

No importa cuántos corazones tengas o lo bien armado que vayas; aquí no sirven fuerza ni coraje, solo astucia y paciencia para no perder el rumbo. Esta experiencia de perderse una y otra vez en un bucle confuso genera una leve pero persistente ansiedad. La visibilidad está reducida a unos metros, el sonido ambiente es sutil (casi puedes oír tu propio pulso preguntándote si vas bien) y la ausencia de combates hace que la tensión venga exclusivamente de la situación: la de no saber dónde estás ni cómo salir.
Pesadillas jugables en 'Max Payne' (2001)
Max Payne es un juego noir de acción, pero bajo su capa de balas y tiempo bala latía una historia trágica. En medio de su campaña, Remedy nos saca de la realidad urbana y nos mete de lleno en las pesadillas del protagonista. Max, atormentado por el asesinato de su esposa e hija bebé, vive varias secuencias oníricas que son francamente escalofriantes. En una de las más famosas, Max se encuentra en lo que parece ser la casa de sus recuerdos, pero deformada: los pasillos son corredores estrechos suspendidos en un vacío negro, y en lugar de suelo hay un rastro de sangre por el que debe caminar haciendo equilibrio (cualquier caída te hace reiniciar el "sueño").

Mientras avanzas por ese sendero sanguinolento, de fondo se escuchan los llantos de su bebé y los gritos desesperados de su esposa durante el crimen. Es una experiencia angustiante. El jugador, que venía de tiroteos contra mafiosos, de repente se ve obligado a caminar lentamente por un escenario surrealista, escuchando impotente los sonidos de la tragedia personal de Max. Esta interactividad hace la secuencia mucho más incómoda que una simple cinemática: debes "revivir" el trauma junto al protagonista, e incluso puedes fallar (caerte de la cuerda de sangre significa "morir" en la pesadilla y volver a empezar). Al final de la pesadilla, Max llega a la cuna de su hijo solo para descubrir, una y otra vez, que no puede cambiar lo ocurrido.
Las Moiras del pantano en 'The Witcher 3' (2015)
El vasto mundo de The Witcher 3: Wild Hunt está repleto de folclore oscuro y momentos turbadores, pero nada se compara al arco de las Damas del Bosque (también conocidas como Moiras o Crones) en Velen. Geralt de Rivia, el brujo, llega a un pantano donde los aldeanos veneran a tres supuestas "hermanas" protectoras. Primero las vemos en un tapiz como mujeres hermosas, casi feéricas… pero la realidad es mucho más siniestra.

Sin entrar en grandes spoilers, baste decir que las Moiras resultan ser brujas de aspecto grotesco, una mezcla entre ogro y anciana desfigurada, que devoran niños perdidos y tejen planes crueles. La misión en la que descubres su verdadera forma es famosa por su impacto visual: una de las crones lleva un sombrero puntiagudo hecho de piel humana, otra viste un delantal manchado que recuerda a las brujas de los cuentos que cocinan niños, y la tercera es la más corpulenta, con el rostro siempre oculto por una capucha y una canasta que gotea sangre.
Estos momentos funcionan porque aprovechan lo inesperado; nos toman con la guardia baja y enriquecen el mundo de juego, haciéndolo sentir más vivo e inmersivo. Así, la próxima vez que jugues algo que no es de terror no te confíes demasiado… nunca se sabe qué sorpresa tiene preparada el siguiente rincón del mapa.















