Howl of Iron saca las garras en su versión alfa

16 Gears es uno de los estudios de los másteres en videojuegos de U-tad
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Ofrecido por U-TAD

El verano ha sido un momento decisivo en los proyectos que están realizando los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad porque han pasado a versiones alfa, lo que supone que están todos los elementos del juego unidos aunque aún necesitan bastantes ajustes y mucho pulido pero que ya permiten ver lo que será el resultado final. Uno de esos proyectos, Howl of Iron, de 16Gears, está protagonizado por un hombre lobo mecánico que contiene la consciencia de un ingeniero, Vincent Volk, que desea vengar la muerte de su familia por una enfermedad causada por las acciones de la empresa Red Gear que domina Steelheart, la ciudad en la que transcurre el juego.

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Los ataques de Volk son rápidos y tiene algunas habilidades que se podrán desarrollar.
Los ataques de Volk son rápidos y tiene algunas habilidades que se podrán desarrollar.

Desde el principio el estudio tenía muy claras las sensaciones que querían transmitir en el juego, apostando por una acción rápida e intensa combinada con un sigilo muy específico, el modo caza: Volk se mueve trepando y saltando de un edificio a otro para acercarse a los enemigos, atacar antes de que se alerten otros que estén cerca y desaparecer de nuevo.

Esa sensación se ha mantenido a lo largo de los distintos prototipos del estudio y les ha permitido llegar a este momento del desarrollo sin problemas: "Después de tantos meses y de varias iteraciones, teníamos muy claro el rumbo a seguir, por lo que prácticamente no hubo cambios relevantes en el gameplay, solo tuvimos que ejecutar nuestro trabajo según estaba planificado, poniendo todo nuestro esfuerzo en tener la mejor calidad de juego posible", afirma Diego Velasco Sánchez, diseñador de juego en 16Gears.

Dedicación y trabajo que han permitido descansar un pco este verano

Puede parecer evidente que lo que hay que hacer es seguir la planificación, pero no es una tarea fácil en grupos tan grandes. Todos los años los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, en Arte y Diseño Visual de Videojuegos y en Game Design reciben formación teórica y luego forman grupos con alumnos de los tres másteres para crear grupos de alrededor de 15 alumnos que funcionan como un estudio real de videojuegos para desarrollar un juego que en 10 meses debe tener una demo jugable, es el llamado método U-tad. Uno de los retos más complejos para los alumnos es coordinar el trabajo de un grupo tan grande de gente, pero 16Gears lo está logrando de manera que hasta han podido disfrutar este verano de unos días de descanso que, afirma Velasco, "ha sido algo muy beneficioso ya que, juntándose con la dedicación y trabajo que poseemos por sacar un videojuego a la altura, nos ha supuesto una mejora de calidad en todos los departamentos".

Volk deberá tener cuidado de no enfrentarse a demasiados enemigos a la vez, ya que se maneja mejor en ataques por sorpresa moviéndose sin ser visto por las diferentes alturas de los edificios.
Volk deberá tener cuidado de no enfrentarse a demasiados enemigos a la vez, ya que se maneja mejor en ataques por sorpresa moviéndose sin ser visto por las diferentes alturas de los edificios.

El grupo está cumpliendo todas las fechas de entrega previstas por U-tad, "tenemos la suerte de haber contado con un buen plan de producción que nos ha permitido salirnos muy poco del camino", dice Velasco, de forma que tal vez incluyan un extra de calidad en el juego ya que tienen previsto crear los efectos especiales ellos mismos, aunque, añade el diseñador, "en el caso de que alguna tarea se retrasara sería una de las cosas que valoraríamos buscar assets externos con los que poder tener esa calidad que queremos.

Semanas para pulir los detalles de la demo

Una vez establecidas las bases del juego y comprobado que se transmiten las sensaciones deseadas, actualmente, el equipo de arte de 16Gears trabaja en la producción del Hunter, el jefe final que aparecerá en la demo, además de en pulir las calles de Steelheart y crear más animaciones para Volk y sus enemigos, los hunters que patrullan las calles o los owlmen que vigilan desde las alturas. El equipo de programación está mejorando la inteligencia artificial de los enemigos y el combate, en el que trabaja codo con codo con los diseñadores. Estos últimos también está definiendo la parte jugable del enfrentamiento con el jefe final, y está mejorando el sistema de combate. "Estamos orgullosos de la versión alfa que hemos desarrollado y pretendemos tener una versión final que muestre todo nuestro esfuerzo y evolución", señala Velasco.

El equipo tiene todavía unas semanas para pulir todo lo posible Howl of Iron antes de entregarlo y que sirva como su Trabajo de Fin de Máster. Una vez termine esta fase universitaria, los integrantes del estudio decidirán si cada uno emprende un rumbo profesional diferente o si siguen trabajando en su juego para publicar más adelante una versión comercial, como ya a sucedido en otras ocasiones. Sin ir más lejos, a finales de este mes saldrá para PC Windfolk:Trydian Edition, una versión del juego de PS4 Windfolk que nació en las aulas de U-tad y consiguió un premio PlayStation Talents.

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