Muchos juegos nos proponen sobrevivir a un infierno postnuclear, pero poco a poco van siendo más los que nos emplazan a gestionar una comunidad en el mismo contexto. Sheltered es uno de ellos, y su secuela, Sheltered 2, profundizará el próximo 21 de septiembre cuando llegue a PC (Steam) en los sistemas del primero a la vez que renueva su apartado visual pasando de los sprites bidimensionales al arte 3D.
Los jugadores tendrán que montar su propia base, crear una facción y elegir un líder para la misma, con el objetivo de satisfacer las necesidades de los supervivientes gestionando con cuidado los recursos limitados.
El líder de la facción es una de las principales novedades de la secuela: si muere, el grupo se descompone; si fallece el líder de la facción del jugador, fin de la partida.
El sistema de facciones es el eje de la jugabilidad. Nada impide armar a nuestros supervivientes y mandarlos a atacar a otros grupos, pero también se puede entablar relaciones amistosas con otras facciones para conseguir ayuda cuando sea necesaria (por ejemplo, al enemistarnos con otros grupos) y compartir recursos.
Mejoras en el sistema de combate y en la gestión
El combate es más complejo y variado: cada acción tiene un coste de resistencia para los cuatro miembros del grupo, se podrá apuntar a partes concretas del cuerpo como en Fallout y habrá que elegir con cabeza las habilidades que tienen cada uno de los supervivientes, que además cuentan con su propia personalidad y deseos.
En cuanto a la gestión de recursos, se añaden distintos sistemas para generar electricidad, que se suman a la obtención de materiales, la construcción de ítems, la cocina y la gestión de equipamiento, todos ellos imprescindibles, pero en multitud de ocasiones habrá que decantar la balanza por uno en contra de otro.
"El caso de Sheltered es un poco extraño, porque la mayoría de inconvenientes no provienen de una simpleza en su jugabilidad, más bien al contrario", dijimos en el análisis del juego publicado en 2016. "Está sobrecargado de elementos y depende demasiado de la suerte, un problema que se hace crónico en el largo plazo [...]".