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Son unos juegazos y, aunque no lo creas, solo los ha desarrollado una única persona

Detrás de importantes títulos como Stardew Valley o Minecraft no hay todo un equipo de desarrollo detrás, sino el talento de una sola persona.

El desarrollo de videojuegos, con el paso del tiempo, se ha ido volviendo una tarea titánica, y los equipos de desarrollo han ido creciendo exponencialmente, en función al aumento en la complejidad de los títulos. Muchos títulos de los años 80 finales y los años 90 fueron desarrollados por equipos de entre cinco y diez personas, cuando actualmente, en proyectos triple A es normal manejas cifras de hasta 2.000 -como en el caso del Red Dead Redemption 2-(aunque la media es entre 200 y 300). ¿Es posible a día de hoy que una sola persona cree un videojuego? Sí y además incluso puede convertirse en un éxito y sino que se lo digan a Markus Persson, creador del Minecraft.

Cuando se trata de un proyecto creado por una sola persona, el desafío aumenta exponencialmente. Hacer un ‘Juan Palomo’ en la industria es harto complicado, pero se hace y el resultado puede estar a la altura e incluso superar a muchos títulos creados por grandes equipos. La capacidad de un único desarrollador para gestionar todos los aspectos de un videojuego, desde la programación y el diseño artístico, en muchos casos hasta la música y las pruebas, requiere una combinación extraordinaria de habilidades y tiempo. Es cierto que en algunas ocasiones, justo para el tema de las composiciones musicales piden una ayuda extra (ejemplos que veremos a continuación), pero el grueso con diferencia del proyecto, ha sido monojugador.

Títulos como Undertale, de Toby Fox, y Axiom Verge, de Thomas Happ, son ejemplos de tñitulos creados por una sola persona que no tienen nada que envidiar a otros como Hades de Supergiant Games o Hollow Knight de Team Cherry, cuyos equipos sueles rondar entre 5 y 20 personas. Algunos nacen como proyectos de estudios, personales, otros como pasatiempo, aunque todos comparten algo, esfuerzo y dedicación.

La diferencia en presupuesto y personal entre un juego independiente y uno de triple A es abismal. Mientras que un videojuego indie puede costar entre 50.000 y 1 millón de dólares, los títulos triple A pueden requerir presupuestos multimillonarios. Para un desarrollador independiente solitario, la limitación de recursos implica sacrificios en áreas como gráficos o la extensión del juego, pero muchas veces su fortaleza reside en la originalidad y la creatividad. Sin embargo, a pesar de estas dificultades, los videojuegos creados por una sola persona han demostrado ser una parte fundamental de la industria, demostrando que no siempre es necesario un gran equipo o un enorme presupuesto para crear una experiencia memorable.

Lejos de desmerecer lo que supuso el Tetris para toda la industria, un juego nacido en el seno de la Unión Soviética en 1984 por el desarrollador de software ruso, Alexey Pajitnov, vamos a empezar este repaso por otro icono que además consolidó un género en sí mismo. El simulador de gestión de parques temáticos RollerCoaster Tycoo

RollerCoaster Tycoon (1999)

RollerCoaster Tycoon es uno de los mayores éxitos de los videojuegos de simulación. Creado por Chris Sawyer, un hombre que ni siquiera era fan de las montañas rusas cuando creó el juego; de hecho, las odiaba. Sin embargo, decidió crear un título sobre ellas para superar el miedo que las tenía, y lo que comenzó como una aversión se convirtió en una auténtica obsesión. No solo diseñó el juego, sino que lo escribió casi por completo en lenguaje ensamblador x86, un lenguaje difícil y anticuado que complicó el desarrollo muchísimo. A pesar de ello, después de dos años de trabajo intensivo y con la ayuda del artista Simon Foster para los gráficos, RollerCoaster Tycoon vio la luz en 1999. Lo que quizás Sawyer no esperaba es que este pequeño proyecto se convirtiera en un fenómeno mundial, generándole la impresionante cifra de 30 millones de dólares.

El hecho de que lo escribiera el juego en ensamblador hizo que fuera extremadamente eficiente y fluido para la época, algo clave para su éxito. Pero más allá de los números y las cifras, el verdadero gancho del juego estaba en su originalidad los jugadores no solo construían montañas rusas, también gestionaban cada detalle de un parque temático, desde el diseño de las atracciones hasta la contratación del personal; convirtiéndose en un clásico atemporal.

Minecraft (2009)

Si hablamos de los juegos más populares desarrollados por una sola persona, Minecraft se lleva el premio. Desarrollado inicialmente por Markus ‘Notch’ Persson en 2009, quién se inspiró en el videojuego Infiniminer, se ha convertido en uno de los juegos más influyentes de la industria de los videojuegos. Lo que comenzó como un proyecto independiente se transformó rápidamente en un fenómeno global. El planteamiento parece sencillo, sobrevivir en un mundo creado con bloques construyendo refugios, cultivando, teniendo ganado y explorando mazmorras, mientras evitas que un creeper acabe con la partida.

Clave de su éxito son sus infinitas posibilidades de construcción y exploración en mundos generados proceduralmente, ofreciendo la libertad de sobrevivir a tu manera. La participación activa de la comunidad también ha sido un factor muy importante en su éxito, con modders que han contribuido significativamente al ecosistema del juego, llegando incluso a ganar millones gracias a plataformas como Minecraft Marketplace.

A pesar del éxito del juego, Notch ha estado envuelto en varias polémicas debido a comentarios machistas, racistas y conspiranoicos en redes sociales, lo que lo ha distanciado de la comunidad de jugadores y de la industria del videojuego en general. Sin embargo, tras la adquisición de Mojang, la empresa detrás de Minecraft, por parte de Microsoft en 2014, el título ha continuado su expansión y éxito. En 2020, superó las 300 millones de copias vendidas, consolidándose como el videojuego más vendido de la historia. Superando a títulos icónicos como Tetris y Grand Theft Auto V.

Spelunky (2008)

Spelunky, desarrollado por Derek Yu, es uno de esos videojuegos que empezó humildemente y terminó convirtiéndose en un pilar del género roguelike. Originalmente lanzado de manera gratuita para PC, el juego llamó tanto la atención que fue remasterizado para Xbox 360 en 2012, seguido de versiones para PS3, PS Vita y PC en ese mismo año, y más tarde para PS4 en 2014. Lo que hace único a este título es su combinación de exploración de mazmorras con elementos roguelike, como la generación aleatoria de niveles, y la ausencia de puntos de guardado. y la dificultad extrema, que hace diferente a cada partida. Los jugadores deben guiar a un explorador en busca de tesoros, enfrentando trampas y criaturas mortales, mientras intentan rescatar a damiselas a cambio de regenerar salud. La jugabilidad frenética y la imprevisibilidad de cada nivel convirtieron al juego en un éxito tanto en la escena indie como entre los jugadores más hardcore.

Curiosamente, Yu se inspiró en clásicos como Super Mario, Rick Dangerous y La-Mulana para crear la sensación de movimiento y las mecánicas que definen a Spelunky, tal y como describió en una entrevista. A pesar de las claras influencias, logró destacar por su diseño minimalista pero brutalmente efectivo. En cuanto a recaudación, aunque no existen cifras exactas, aunque la versión comercial de Spelunky en diferentes plataformas ha sido extremadamente exitosa. Este título ayudó a popularizar el subgénero roguelike-like, un tipo de juego que adopta elementos roguelike sin comprometerse completamente con el género.

Braid (2008)

Braid es un juego que redefinió el panorama de los videojuegos independientes con su propuesta única y su narrativa oculta, y fue desarrollado por una sola persona, Jonathan Blow. Aunque en su origen contó con la colaboración del dibujante David Hellman para el arte final, todo el desarrollo fue llevado a cabo por Blow, quien quería crear algo más que un simple juego de plataformas. El núcleo del título gira en torno a la manipulación del tiempo, donde el protagonista, Tim, debe retroceder y avanzar para resolver acertijos y alcanzar a una princesa, pero como ocurre con muchas de las metáforas presentes en el juego, nada es lo que parece. A través de sus niveles, el jugador va descubriendo una narrativa que conecta sutilmente con referencias más oscuras, como la creación de la bomba atómica, algo que se revela de manera explícita en el epílogo con citas directas a uno de los científicos involucrados en el Proyecto Manhattan, Kenneth Bainbridge.

El impacto de este título fue monumental, tanto por su jugabilidad como por su profunda reflexión filosófica. No solo fue un éxito en ventas, recaudando más de 4 millones de dólares solo en sus primeras plataformas, sino que también influenció a toda una generación de desarrolladores indie. Destacó por su estructura temporal, que juega con la percepción del tiempo de una manera compleja y simbólica, una característica que muchos comparan con la forma en que se narran algunas películas de Christopher Nolan. La conexión entre el juego y la metáfora de la bomba atómica ha sido motivo de muchas discusiones, ya que el juego aborda temas sobre la culpa y las consecuencias de los actos humanos a través de su historia. Pero tiene alusiones menos ocultas y más claras como cuando durante el epílogo se escucha "ella se mantuvo alta y majestuosa. Irradiaba furia", o "ahora todos somos unos hijos de p****", las famosas palabras de Kenneth Tompkins Bainbridge le dijo a Oppenheimer inmediatamente después de la exitosa detonación de la primera bomba nuclear.

Fez (2012)

Fez, lanzado en 2012, fue desarrollado por el canadiense Phil Fish, aunque tuvo una mínima ayuda al final del desarrollo de su pequeño equipo en Polytron Corporation. El proceso de creación del título fue notoriamente largo y complicado, tardando alrededor de cinco años en completarse. El desarrollo enfrentó varios obstáculos, incluyendo problemas financieros y dificultades personales de Fish, quien llegó a ser objeto de controversias dentro de la industria.

En los foros TIGSource y Twitter, Fish era un desarrollador errático que hablaba abiertamente de su estado mental a través de actualizaciones constantes sobre el juego. A medida que continuaba el arduo ciclo de desarrollo de cinco años de Fez, como desarrollador principal experimentó un grave deterioro de su salud mental que fue demasiado público. Se enfrentó casi a la bancarrota en numerosas ocasiones, solo se salvó gracias a una asociación de último minuto.

A eso se sumaron los retrasos constantes del juego que cercaban al creador. En un documental de 2012 llamado Indie Game: The Movie, llegó a decir que estaba considerando quitarse la vida si no terminaban Fez. Su propio perfeccionismo estaba saboteando el completar el desarrollo del juego. "Soy yo, mi ego. Mi identidad está en riesgo. Es mi percepción de mí mismo", dijo. En el momento más sorprendente de la película, le preguntan qué hará si no termina el juego. "Me suicidaré", responde en serio. "Ese es mi incentivo para terminarlo". El destello de humor negro alivia la tensión, pero es una visión alarmante de un hombre en tiempos desesperados.

El propio Fish hablaría más sobre el deterioro de su salud mental y física mientras trabajaba en el juego en una entrevista con Game Developer antes del estreno del documental. Al igual que en su interpretación en la pantalla grande, el desarrollador fue abierto sobre la angustia y el cansancio que experimentó al terminar el juego. Fez finalmente se lanzaría en abril de 2012, inicialmente como una exclusiva temporal para Xbox 360, convirtiéndose en un gran éxito comercial y de la crítica. El juego obtendría una aclamación casi universal por su mecánica simplista pero bien pulida y su fantástico estilo artístico. Por el camino, el desarrollador fue metiéndose en todo tipo de líos, afirmando abiertamente que los videojuegos japoneses apestan, recibiendo el hate de Twitter al que contestó de forma efusiva.

Incluso estuvo criticando a Microsoft durante este tiempo con sus críticas sobre la falta de apoyo y promoción mientras Fez todavía era una exclusiva temporal, por un problema que tuvieron con un parche que eliminaba datos guardados. También afirmó que debería cobrar más, llamó a los jugadores "ingratos", le dijo a un compañero a través de Twitter que se suicidara, canceló Fez 2, añadió leña al fuego durante el Gamergate y finalmente cerró su cuenta de Twitter después de anunciar que Fez y Polytron estaban a la venta y de volver a renunciar a la industria de los videojuegos. Volvió pero no tiene actividad.

A pesar de estos desafíos, Fez se convirtió en uno de los títulos indie más destacados de su época, con su innovador diseño de mundo en 2D que podía rotarse en tres dimensiones, lo que ofrecía una nueva y creativa forma de resolver puzles. Esta mecánica, junto con un estilo visual retro pixelado y una banda sonora a la altura, lo convirtieron en un éxito inmediato entre los jugadores.

Maldita Castilla (2012)

Maldita Castilla, conocido fuera de España como Cursed Castilla, es un proyecto desarrollado por el malagueño Juan Antonio Becerra, más conocido como Locomalito. Lanzado en 2012, el juego es un tributo a los clásicos títulos arcade de los años 80 como Ghosts 'n Goblins, que inspiró tanto su estética como su jugabilidad. Ambientado en una versión ficticia de la España medieval, el jugador toma el rol de Don Ramiro, un caballero que lucha para salvar el reino de una oscura maldición. Su estilo visual en pixel art y la música compuesta por Gryzor87 transportan al jugador a la era dorada de las recreativas, evocando un ‘rollo’ nostálgico que ha sido clave en su éxito entre los aficionados a los juegos retro.

A pesar de haber sido lanzado originalmente de forma gratuita, ganó popularidad rápidamente, lo que llevó a su posterior relanzamiento comercial en consolas como Xbox One, PlayStation 4 y Nintendo Switch bajo el título Maldita Castilla EX. Si bien las cifras exactas de recaudación no son públicas, el éxito del juego permitió a Locomalito consolidarse como uno de los desarrolladores más reconocidos en la escena indie española. La combinación de unan dificultad al nivel de muchos arcade de los 80, el homenaje a la cultura española y la atención al detalle en su diseño han hecho de este título un referente dentro del género.

Papers, Please

Desarrollado por Lucas Pope y lanzado en 2013, Papers, Please es un juego que desafía las convenciones tradicionales al poner al jugador en el papel de un oficial de inmigración en el país ficticio de Arstotzka. Inspirado en las propias experiencias de Pope con procesos migratorios tras su mudanza a Japón, país al que emigró tras su trabajo en la segunda entrega de Nathan Drake, Uncharted 2: El reino de los ladrones, el título combina la burocracia con dilemas morales. Los jugadores deben revisar minuciosamente los documentos de los inmigrantes que intentan cruzar la frontera, tomando decisiones difíciles que afectan tanto a la seguridad del país como a la vida personal de los solicitantes. Lo que lo hace tan único es cómo transforma una actividad tan aparentemente aburrida, como revisar papeles, en una experiencia tensa y con moraleja, en la que cada error puede tener graves consecuencias, desde dejar entrar terroristas hasta negar el acceso a personas inocentes.

A pesar de su premisa inusual, fue un éxito tanto crítico como comercial, vendiendo cinco millones de copias. A lo largo de los años, ha sido aclamado por su narrativa ramificada y sus múltiples finales, los cuales dependen directamente de las decisiones éticas que los jugadores toman a lo largo del juego. Además, la interacción con los inmigrantes y la forma en que las historias personales emergen detrás de cada documento crea una experiencia profundamente humana.

Undertale (2015)

Undertale rápidamente se convirtió en un fenómeno de culto en la industria de los videojuegos. Desarrollado por Toby Fox, que trabajó casi tres años en este proyecto, después de superar ampliamente la meta de su campaña de Kickstarter en 2013, superando la meta original en un 1022 %. Es una obra casi completamente personal, ya que Fox lo desarrolló solo, desde la programación hasta la creación de la banda sonora, excepto por algunas piezas de arte. El juego se destaca por su enfoque único: el jugador, que controla a un niño atrapado en el Subsuelo, puede decidir cómo interactuar con los monstruos que encuentra, eligiendo entre la violencia o la compasión. Estas decisiones no solo afectan la jugabilidad, sino también los diálogos, la historia y la evolución de los personajes.

No solo fue aclamado por la crítica, sino que también fue un éxito comercial impresionante, vendiendo más de un millón de copias en su primer año. La jugabilidad, inspirada en juegos de su infancia, incluyendo además su trabajo en modificaciones de ROM de Earthbound en la escuela secundaria, y títulos como Super Mario RPG y Mario & Luigi: Superstar Saga, combina un sistema de combate defensivo que permite al jugador resolver conflictos sin recurrir a la violencia. Esta originalidad y el diseño basado en elecciones morales hicieron que se diferenciara de otros RPG. La mezcla de humor, ternura y dilemas éticos conquistó a los jugadores, quienes elogiaron la narrativa única del juego.

Stardew Valley (2016)

lanzado en 2016 y desarrollado por Eric ‘ConcernedApe’ Barone, Stardew Valley se ha convertido en un referente dentro del género de simuladores de vida y granja. Lo que comenzó como un proyecto personal para mejorar sus habilidades de desarrollo se transformó en uno de los juegos indie más exitosos de todos los tiempos. Barone, graduado en Ciencias de la Computación, decidió crear su propio juego inspirado en Harvest Moon, un título que había disfrutado durante su infancia, pero corrigiendo algunos aspectos que no le gustaban, por eso tomó elementos de otros juegos como Minecraft y Terraria.

A lo largo de cinco años de desarrollo, trabajó en todos los aspectos del juego: desde el diseño y la programación hasta la música. El resultado fue un título donde los jugadores heredan una granja y se encargan de revitalizarla mientras interactúan con la comunidad de un pintoresco pueblo. Este escape del estrés moderno logró conectar y llamar la atención de millones de jugadores, convirtiéndose en un sueño millennial hecho videojuego.

Desde su lanzamiento, ha sido aclamado tanto por la crítica como por los jugadores, acumulando más de 30 millones de copias vendidas en todo el mundo en varias plataformas, incluyendo PC, consolas y dispositivos móviles. Barone fue muy receptivo con la comunidad durante el proceso de desarrollo, lo que contribuyó a que el juego se adaptara a las expectativas de los fans. A pesar de la tentación de lanzar el juego en acceso anticipado, decidió esperar hasta que estuviera completamente terminado, una decisión que fue clave para su éxito. Stardew Valley no solo se ha consolidado como uno de los juegos más importantes del género "cozy", sino que también ha marcado un antes y un después en cómo un solo desarrollador puede crear una obra maestra.

Fear & Hunger (2018)

Fear & Hunger, probablemente uno de los juegos menos conocidos de esta lista, merece mención por la complejidad de su lore y su capacidad para causar auténtico horror sin ningún tipo de filtro moral. Lanzado en 2018 por el desarrollador finlandés Miro Haverinen, es un juego de rol de terror creado con el motor RPG Maker MV a lo largo de dos años, que destaca por su atmósfera perturbadora y su dificultad despiadada. Creado de forma independiente, el juego combina elementos de RPG tradicionales con un enfoque de horror psicológico que no da tregua. Ambientado en un mundo medieval oscuro y retorcido, los jugadores se enfrentan a criaturas grotescas, trampas mortales y decisiones difíciles, donde cualquier error puede ser fatal. A diferencia de otros títulos, no facilita la experiencia: los recursos son escasos, las batallas son brutales, y la muerte es constante, lo que refuerza la tensión y la desesperación en cada partida.

En una entrevista, Haverinen afirmó que la idea del juego nació en su etapa escolar, cuando proponía a sus compañeros hipótesis moralmente incómodas que se llevarían a cabo en un calabozo morboso. La primera demo fue la parte práctica de su tesis académica. El creador también ha revelado que la inspiración para el juego surgió del deseo de crear una sensación de oscuridad implacable y experimentar diferentes maneras de evocar desesperanza y terror. Silent Hill, Hellraiser, Amnesia: The Dark Descent, NetHack, Berserk, los juegos Souls y Mortal Kombat fueron nombrados como inspiraciones.

En cuanto a su éxito, aunque no se han revelado cifras oficiales, ha conseguido una base de seguidores muy leal y ha tenido suficientes ventas para justificar una secuela, Fear & Hunger 2: Termina. El boca a boca ha sido fundamental para su popularidad, destacándose en la comunidad indie por su crudeza y la inmersión que ofrece en su mundo siniestro. Lo que le diferencia de otros títulos es la sensación constante de peligro, donde la supervivencia noestá asegurada y cada decisión cuenta.

Vampire Survivors (2021)

Vampire Survivors es todo un fenómeno indie que tomó a la comunidad de videojuegos por sorpresa. Desarrollado por Luca Galante, conocido como "poncle", comenzó como un sencillo juego de supervivencia y acción en 2D que rápidamente se convirtió en un éxito viral. En él, los jugadores controlan un personaje que debe enfrentarse a hordas de enemigos interminables en escenarios generados al azar, con el objetivo de sobrevivir el mayor tiempo posible, una premisa bastante sencilla. A medida que avanzan, recolectan armas y mejoras que los hacen cada vez más poderosos, creando una jugabilidad adictiva y muy frenética. A pesar de su apariencia retro y simple, destaca por su capacidad de enganchar a los jugadores con mecánicas claras y casi intuitivas, lo que ha contribuido a su éxito masivo.

Desde su lanzamiento en acceso anticipado, ha logrado una increíble popularidad, recaudando más de siete millones en ventas y acumulando una base de jugadores masiva. Galante, que originalmente desarrolló el juego como un proyecto secundario, ha seguido expandiéndolo con actualizaciones constantes, agregando nuevos personajes, niveles y enemigos. Lo más sorprendente es que, a pesar de su simplicidad visual, el juego ha sido elogiado por su capacidad para ofrecer una experiencia altamente adictiva, lo que ha sido decisivo para la viralidad que ha alcanzado el título.

Balatro (2024)

Balatro ha desarrollado por el estudio independiente LocalThunk, un estudio de un solo miembro. El juego, lanzado este mismo año, se ha convertido rápidamente en un éxito dentro del género roguelike de construcción de mazos. Lo interesante es que su creador, a pesar de haber desarrollado un título centrado en mecánicas de póker, nunca había jugado un título de construcción de mazos antes de comenzar el proyecto. Inspirado por otros vidoejuegos como La Suerte es un Casero, el juego adopta un enfoque novedoso al combinar elementos del póker con un sistema de progresión roguelike, donde los jugadores construyen manos de cartas para superar desafíos y generar sinergias creativas. Uno de los elementos más originales es la incorporación de los Jokers (comodines), cartas especiales que añaden un componente de estrategia y variedad a las partidas.

Su éxito fue explosivo, vendiendo más de 500.000 copias en sus primeros diez días y superando el millón de unidades en su primer mes. Este éxito es particularmente impresionante considerando que el juego tuvo un presupuesto de marketing casi inexistente y se apoyó principalmente en demostraciones estratégicas y en la recomendación boca a boca, potenciada por influenciadores y retransmisiones.

Animal Well (2024)

Animal Well, desarrollado por Billy Basso, es un metroidvania lanzado en 2024, que combina exploración y acertijos. Basso, quien comenzó el proyecto en 2017 como un pasatiempo, trabajó en todos los aspectos del juego: programación, diseño y hasta la música. Inspirado por su pasión por los videojuegos desde la infancia, decidió crear algo diferente, optando por desarrollar su propio motor de juego en lugar de utilizar herramientas convencionales, lo que le permitió un control total sobre la creación. El resultado es un mundo oscuro y misterioso, lleno de criaturas y desafíos únicos, que recompensan la curiosidad y la paciencia de los jugadores. Su éxito se debe en gran parte a su estilo visual en pixel art, su atmósfera y sus múltiples capas y secretos. Los jugadores exploran un entorno laberíntico, interactuando con animales que no son ni amigos ni enemigos, pero que reaccionan a su entorno de manera natural.

Como es habitual, teniendo en cuenta que esto solo son 15 de una larguísima lista de juegos creados casi en su totalidad por una sola persona, merecen mención otros títulos como La abadía del Crimen (1987), Prince of Persia (1989), River Raid (1982), Cave Story (2004), Yume Nikki (2004), Dwarf Fortress (2006), Minecraft (2009), Enviro-Bear 2000 (2009), To the Moon (2011), Terraria (2011), Unepic (2011), Lone Survivor (2012), Thomas Was Alone (2012), Super Hexagon (2012), Mainichi (2012), Dust: An Elysian Tail (2012), Star Stealing Prince (2012), Retro City Rampage (2012), Dustforce (2012), A Dark Room (2013), One Finger Death Punch (2013), Rodina (2014), Lisa (2014), Banished (2014), Five Nights at Freddy's (2014), Kingdom: Classic (2015), Axiom Verge (2015), Downwell (2015), Pony Island (2016), Ghost 1.0 (2016), The Witness (2016), Owlboy (2016), The First Tree (2017), Fight’n Rage (2017), Return of the Obra Dinn (2018), Minit (2018), Iconoclasts (2018), Bright Memory (2019), Supraland (2019), Horace (2019), Song of Iron (2021), Chained Echoes (2022) o Lethal Company (2023).

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Más sobre Minecraft

Minecraft, desarrollado por Mojang y posteriormente adquirido por Microsoft, es un fenómeno global en el mundo de los videojuegos que redefine la categoría de los juegos de construcción y supervivencia. Lanzado inicialmente en 2009 y con su versión completa en 2011, Minecraft permite a los jugadores explorar, interactuar y modificar un mundo dinámicamente generado hecho de bloques cúbicos.

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