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La cancelación del multijugador de The Last of Us supuso varios despidos en Sony

Naughty Dog anunció en diciembre de 2023 el cese del desarrollo de The Last of Us Online para PS5, algo que 'no fue un esfuerzo sin sangre', asegura el periodista Jason Schreier.

La cancelación del juego multijugador de The Last of Us supuso que "rodaran cabezas en Sony", según el periodista de Bloomberg Jason Schreier. Naughty Dog, que trabaja en varias aventuras para un jugador aún sin presentar, anunció el cese del desarrollo del proyecto el pasado diciembre, después de varios retrasos: fue unos meses antes del lanzamiento de The Last of Us Parte II cuando se supo que el multijugador Facciones de The Last of Us se omitiría de la segunda entrega para crear algo más ambicioso. Un juego como servicio, The Last of Us Online.

La compañía californiana creadora de Uncharted y Crash Bandicoot argumentó en el momento de la cancelación que para hacer un videojuego como servicio en constante actualización necesitarían dedicarse en exclusiva a ese proyecto, dejando de hacer aventuras para un jugador: "O nos convertíamos en un estudio dedicado a un juego como servicio, o seguíamos centrándonos en las experiencias narrativas para un solo jugador que definen el legado de Naughty Dog".

El desarrollo de TLOU Online: cuatro años y "cientos" de empleados

Schreier fue invitado el viernes pasado al podcast Friends Per Second de Skill Up para hablar sobre los despidos y la reestructuración de Bungie de la que informó en su medio. La empresa propiedad de Sony desde 2022 tiene, además de sus propios proyectos, el objetivo de guiar a los distintos estudios de la marca japonesa a desarrollar sus juegos como servicio. Es por ello que el periodista habla de la "persecución de tendencias" de Sony y del caso de Naughty Dog.

"La lista de juegos que han sido giros de estudios para un jugador intentando hacer juegos en línea como servicio que han resultado ser una debacle es muy, muy larga. Creo que he hecho análisis a posteriori de muchos de ellos", dice Schreier. El periodista describe el "ciclo" habitual: "Un estudio para un jugador muy exitoso pivota al [juego como] servicio. Pasa sietes años haciendo un juego como servicio que nadie quiere. El juego como servicio sale, es una debacle".

"Quiero decir", continúa, "el juego de Naughty Dog [The Last of Us] Facciones estuvo en desarrollo alrededor de cuatro años con un equipo de cientos". "Fue una propuesta cara para algo que falló. Ese proyecto, el que se cancelara, no fue un esfuerzo sin sangre. Hubo varias cabezas que rodaron en Sony como resultado de ello", concluye.

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