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Los mayores fracasos de la historia de las consolas

No todo el mundo puede vender millones de consolas, y el camino hasta el escenario actual está plagado de tropiezos y caídas en inmensos socavones

Las consolas. Los marcianitos. Ese reducto de tranquilidad donde los que no se atreven con los PC gaming (o no se pueden permitir la inversión que requieren) muchos se meten para relajarse, y hoy día incluso para aprovecharlas como reproductor para consumir contenido vía streaming, que se encuentra en constante evolución. Hoy día Nintendo, PlayStation y Microsoft son los tres ganadores de una guerra que ha dejado innumerables bajas por el camino (sin olvidarnos de la reciente Steam Deck, por supuesto).

Hoy queremos a echar la vista atrás, en algunos casos no demasiado hacia el pasado; para repasar diez de los mayores desastres de consolas que recordamos. Acompañandnos en este viaje de tropiezos y anuncios de televisión surrealistas.

SNES-CD /Play Station (1991)

El primerísimo de nuestros fracasos es la mayor ironía que uno pueda imaginar. En 1988, Sony ayudó a Nintendo con el desarrollo de SNES (Super Nintendo para muchos). En concreto, con el chip de audio de la consola. Una cosa llevó a la otra y ambas compañías comenzaron a trabajar en un periférico para la consola que tenía por objetivo permitir que la SNES reprodujera juegos en formato CD. Sin duda, candidata a una de esas consolas raras y desconocidas, aunque de llegar a buen puerto, sin duda no habría sido precisamente desconocida.

El caso es que su fracaso llegó incluso antes de comercializarse. Hubo una compleja disputa durante el desarrollo de la consola (algo complejo y largo, de lo que ya os hablamos hace algún tiempo y que incluye traiciones y conspiraciones empresariales) y aunque Nintendo presentó su Play Station en colaboración con Philips, pero jamás llegó a comercializarse. Solamente se crearon unos 200 prototipos de los que solamente hay constancia sobre un superviviente.

¿Dónde está la ironía? Bueno, seguramente os lo imagináis. La persona clave en el chip de audio de SNES y principal interesado por parte de Sony en llevar a buen puerto SNES-CD fue Ken Kutaragi, el "padre" de PlayStation.

CD-i (1991)

Aunque el mercado digital lleva años ganando la batalla, lo cierto es que no hace tanto desde que hubo una guerra por crear el formato físico dominante. En medio de esta guerra, Philips lanza la CD-i en 1991. Siendo completamente justos, en realidad era un reproductor multimedia, no una consola como tal. O sea, lo que pasa con Xbox y PlayStation, pero cuando los dinosaurios caminaban sobre la Tierra.

Así, podías ver fotos, escuchar música, tener un karaoke y, por supuesto, reproducir un CD-i o CD interactivo, los videojuegos de esta plataforma.

Desde 1991 a 1996, según cifras oficiales de Philips, se colocaron un millón de reproductores en los hogares. Lo cierto es que nunca se diseñó expresamente para jugar, así que fue un fracaso a medias. Aunque eso no impidió que la compañía lanzara todo tipo de periféricos para jugar, lo que llevó incluso a darle acceso a internet para jugar a RAM raid, un shooter online uno contra uno.

Entre los mayores hitos (por llamarlo de alguna manera) de CD-i están los infames juegos de Zelda, que aún hoy pueden causar pesadillas al más pintado. Irónicamente, estos juegos fueron producto de la colaboración parte de la historia de la SNES-CD.

Jaguar (1993)

Podríamos haber ido por lo fácil y hablar de la catástrofe de Atari de 1983, pero eso habría estado feo. Entre otras cosas, porque eso fue más un problema general de la industria norteamericana. Pero ese no fue el último gran fracaso de Atari, porque en 1993 lanzaron Jaguar, que tendría el honor de convertirse en el segundo gran fracaso de la compañía, y que hace poco cumplía 30 años (desde su lanzamiento en Europa, al menos).

Con este anuncio tan agresivo, Jaguar se centraba en que los 64 bits frente a los 16 y 32 de la competencia. Es decir, técnicamente era más potente que lo demás. Entonces, ¿qué falló? Bueno, la realidad es que el catálogo de juegos era escaso y no sacaba partido a esa potencia debido a lo difícil que era programar sus videojuegos, todo esto sin entrar en el espantoso mando, uno de los más complicados de usar jamás diseñados. Un total de 87 juegos (de los cuales alrededor de una docena requerían de un accesorio para CDs lanzado más tarde) y alrededor de 1.250.000 consolas vendidas hasta 1996 fueron el último clavo del ataúd en lo que a producir consolas en territorio USA se refiere. Al menos, hasta que Microsoft puso toda la carne en el asador con la Xbox.

Game.com (1997)

El desastre hecho consola portátil. En 1997, Tiger Electronics lanzaba esta máquina que era pionera en algunos temas técnicos, como una pantalla táctil y la posibilidad de conectarse a internet al enchufarla a un módem. Pero, irónicamente para una portátil, no había por dónde cogerla.

La pantalla era pobre, los ports (que incluían IPs de nivel como Sonic, Mortal Kombat o Resident Evil) no estaban a la altura, a la gente no le gustaron los controles, se lanzó una revisión que era peor en varios aspectos... Con menos de 300.000 unidades vendidas antes de ser completamente abandonada en 2000, es de largo uno de los mayores fracasos del mundo del gaming.

Dreamcast (1998)

Posiblemente estemos ante la inclusión más dolorosa de la lista. De ser la consola de sobremesa con el estreno más exitoso hasta la fecha (97 millones de dólares en ventas en 24 horas) a provocar que SEGA se retirase de la producción de estos dispositivos y se centrase solamente en los videojuegos.

Dreamcast era un portento, la verdad. En primer lugar, su producción era económica, pensada en la reducción de costes sin comprometer la calidad. La consola fue la pionera de los 128 bits y el juego online, y contó con un catálogo de alrededor de 600 juegos, algunos de ellos de culto, como Shenmue. Ni siquiera las 10 millones de unidades vendidas evitaron el fracaso.

¿Qué fue lo que fallo? Sinceramente: mala suerte. Cuando en 2000 y 2001 llegaron PlayStation 2, GameCube y Xbox, ganaron ventaja rápidamente. Los dos principales factores para acabar con la consola de SEGA fueron una falta de apoyo de juegos third party y un detalle técnico en el que PS2 y Xbox sacaban ventaja: le faltaba poder reproducir DVDs, el formato que se impuso durante años. Quizás si estas competidoras hubieran tardado un poco más en llegar al mercado o no hubieran contado con esta característica que las convertía en un buen reproductor multimedia, no solamente para videojuegos, la cosa habría sido distinta.

En 2001, después de intentar vender más unidades vía reducciones de precio (que no llevaron a más que cavar aún más el agujero de las pérdidas), SEGA anunció que abandonaba la producción de Dreamcast y de consolas. Desde entonces se han centrado en el desarrollo de videojuegos y que hoy día la convierten en un titán que quiere estrenos anuales de sus grandes sagas.

N-Gage (2003)

Hoy día cualquier smartphone mínimamente decente es capaz de permitirte jugar a videojuegos de distintos niveles de calidad. Desde ports de clásicos a adictivos gachas, e incluso cosas de gran nivel como Resident Evil 4 Remake o Death Stranding. Pero esto era una fantasía tecnológica en 2003, cuando Nokia lanzó N-Gage.

N-Gage, relanzada seis meses después en una versión con mejoras denominada N-Gage QD, solamente se puede ver con perspectiva como un chiste malo. Combinaba lo peor de un teclado evidentemente hecho para móviles que no era tan útil para jugar, y lo peor de una consola que había que usar en horizontal a la hora de querer utilizarla como teléfono (aunque incluía ciertas prestaciones interesantes en los teléfonos, como poder instalar cualquier sistema GPS, por ejemplo). La pantalla no ayuda, ya que el SO usado en el dispositivo impedía mostrar imágenes en horizontal, solamente en vertical. Ni siquiera a la hora de diseñar el sistema para cambiar juegos, que exigía extraer la batería para cambiar de título.

En el mercado USA contó con descuentos importantes al mes de estrenarse y nunca logró convencer al público gamer. La losa final la pusieron el estreno de PSP y Nintendo DS en 2004. Curiosamente, aunque dejó de producirse en 2006, siguió contando con cierta popularidad en los mercados asiáticos, especialmente en la India. Contó un total de 64 juegos de todo tipo (desde shooters a juegos deportivos y de lucha) todos lanzados entre 2003 y su defunción... con la excepción de N-Gage Wordl, lanzado en 2020 y a modo de clon del popular Wordle.

Mattel Hyperscan (2006)

Entramos en el terreno extraño. Si antes decíamos que Game.com fue un fracaso, lo de Mattel Hyperscan fue un completo absurdo sin sentido. Mattel, la conocida compañía centrada en los juguetes, decidió sacar una extraña consola cuyo gimmick estaba en usar tarjetas RFID (usada principalmente en el control de mercancías y stock) para activar funciones especiales en sus juegos. El problema es que puedes contar sus juegos con una mano.

El monumental desastre de ventas (menos de 8000 unidades) no es tan extraño. Primero el paupérrimo catálogo de 5 juegos (hubo otros dos previstos, pero cancelados), después estaba la mala calidad tanto de los títulos como de los mandos y por supuesto, que ya había una fuerte competencia, con Xbox bastante asentada en territorio USA y el estreno de PS3 un mes después del de Hyperscan. Para colmo de males, era fea como siete maldiciones.

Resulta muy evidente lo que pretendía Mattel: colocarte la consola y luego hacer caja vendiendo toneladas de tarjetitas. Es muy irónico que algo similar le funcionó a las mil maravillas durante años a Toys for Bob y Activision con Skylanders, pero ellos aprovecharon las consolas existentes en vez de volverse locos.

Zeebo (2009)

Si lo de Mattel os ha parecido raro, esperad a ver lo que hizo pasó con Zeebo, de Qualcomm y Tectoy, dos compañías que se aliaron para crear Zeebo Inc. Se trata de una consola bastante especial, dado que para empezar, se enfocaba solamente en los mercados de Brasil y México. La idea era ofrecer una alternativa barata, que además ofrecía la posibilidad de conectarse a la red 3G para aprovecharla de cara al acceso a contenidos educativos o el uso de mensajería, correo electrónico e incluso redes sociales.

La consola requería descargar todos los juegos usando la red 3G y varias compañías de nivel se interesaron (desde Activision a Disney, pasando por id Software o Capcom), porque lógicamente pintaba a un nuevo mercado que explotar. Tuvo ports de Resident Evil 4, Tekken 2, Prey, Quake, Crash Bandicoot... incluso tuvo juegos exclusivos hasta hacer un total de 57 títulos. Mención especial al tráiler de lanzamiento de Un juego de huevos, que podéis ver bajo estas líneas.

Sin embargo, se quedó en promesa y era todo un desastre. Para empezar la conexión era mala, el propio hardware era de mala calidad (mención especial al cable de alimentación) y para colmo de males, contaba con "características falsas" en forma de una ranura para tarjetas SD... pero no había nada en el puerto. Era una ranura sin más, el dispositivo no podía leerlas. En 2011 se anunció el cese de la actividad de Zeebo Inc. y la producción de la consola.

Ouya (2012)

La de Ouya es una historia interesante dentro del fracaso comercial que supuso. El concepto era llamativo: una de las llamadas "microconsolas" (como GameStick o PlayStation TV) que ofrecía la posibilidad de que cualquiera con ella podía desarrollar su propio juego gracias a su diseño de código abierto. Estos juegos podrían disfrutarse en Ouya, móviles y tablets, siendo éste el mercado en el que interesaba colarse.

La idea caló en Kickstarter, donde el proyecto buscaba financiación: de los 950.000 dólares que pedían, al terminar la campaña recaudaron más de 8 millones y medio, convirtiéndolo en el tercer kickstarter más exitoso hasta la fecha. Incluso, después del estreno, apoyaron a los desarrolladores económicamente, prometiendo que cualquier campaña de Kickstarter que recaudase un mínimo de 50.000 dólares recibiría la misma cantidad de dinero reunida por parte de Ouya, con la condición de que el juego creado fuera exclusivo de la consola durante seis meses.

Precisamente esa iniciativa fue parte del fracaso. Free the Games Fund, como se llamaba oficialmente la idea, no tardó en ser claramente una mala idea. Proyectos inflados artificialmente, familiares de los interesados inyectando dinero para conseguir el apoyo extra e incluso un caso de una persona desaparecida como backer llevaron a la desconfianza de los desarrolladores, que a fin de cuentas iban a ser un puntal en la idea de rentabilizar todo el proyecto.

Los números, sencillamente, no salían. Con menos de 200.000 unidades vendidas y menos de 7.000 copias de su juego más popular vendidas, todo terminó en manos de Razer, que no consiguió remontar el asunto. La producción cesó en 2015 y Razer ofreció soporte para todas las unidades vendidas hasta 2019, momento en el que cesó toda la actividad. Un proyecto interesante, desde luego, pero la gestión fue un fracaso.

Stadia (2019)

Terminamos con la crónica de una muerte anunciada: Stadia. Nadie duda del nivel de Google como empresa y su impacto en el mundo. Sin embargo, son especialistas en fracasar con cosas fuera de lo común. ¿Recuerdas Google Glass? Cuenta la leyenda que los que se empeñaron en llevar a cabo el proyecto siguen encerrados en un sótano como castigo, y un directivo les tira un chusco de pan de vez en cuando. Pero bueno, vamos a volver a ser completamente justos con Stadia en dos puntos: el primero es que técnicamente era una plataforma y no una consola y el segundo, que posiblemente sea un fracaso por adelantarse demasiado.

La idea era el juego vía streaming y contaba con títulos muy potentes en su momento (Destiny 2, Final Fantasy XV...) sin necesidad de una consola. Podías comprar un mando, no indispensable para jugar y aquí empiezan los problemas: 100 euros de mando. Bueno, no pagas la consola pero claro, más te valía pagar una buena conexión a internet.

Como muchas otras plataformas (prácticamente todas hoy día), Stadia llegó a ofrecer una suscripción con juegos gratuitos y funciones adicionales por 9,99 € al mes.

No pinta tan mal, ¿no? Entonces, ¿por qué se hundió Stadia? Bueno, hay que decir que hubo expectación antes del estreno a nivel empresarial, pero en general la mayoría de jugadores no se fiaban ni mostraron tanto interés por el producto. Una mala campaña postlanzamiento y la falta de inversión en conseguir nuevos juegos aniquilaron el servicio por completo en enero de 2023.

Quizás, y solamente quizás, si Stadia hubiera tardado unos años más en salir al mercado la cosa sería diferente. Ni siquiera actualmente el público mayoritario está interesado en el juego vía streaming, pero es de esperar que dentro de unos años, quizás en una o dos generaciones más, el concepto de Stadia sea la norma... aunque muchos esperemos que no.

Redactor de guías

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