Javi Giménez cuenta cómo un estudio novel consiguió el éxito con Moonlighter
Todos los estudios pequeños que están trabajando en su primer juego comercial sueñan con lograr el éxito, pero es algo que sucede en muy, muy pocas ocasiones; lo más habitual es que ese primer intento no venda casi nada y pase inadvertido en las tiendas digitales. En sucesivos juegos el estudio irá afinando su estilo y puede ocurrir —solo puede— que vaya consiguiendo mejores resultados. Digital Sun Games es uno de esos mirlos blancos que consiguió triunfar con su opera prima, Moonlighter, un roguelite que ha vendido más de dos millones de unidades hasta ahora y en el que el protagonista es el tendero del pueblo, ese que existe en todo juego de rol al que vender y comprar equipamiento y que en este caso aspira a convertirse en uno de lo héroes a los que atiende, para lo que se adentra en las mazmorras cercanas en cuanto puede al tiempo que gestiona su tienda. En realidad, aunque Moonlighter fue su primera propiedad intelectual propia resultado de un trabajo duro y una apuesta arriesgada, no fue el primer videojuego creado por el estudio porque los milagros no existen.
Javier Giménez, CEO y cofundador de Digital Sun Games, ha sido un apasionado por los videojuegos desde que tiene uso de razón, y también de niño tenía interés en crear sus propios juegos, "unos amigos de mis padres insensatos me regalaron un libro de programar videojuegos, si clicabas en el ordenador línea a línea todas las líneas en Basic te salía un juego y yo con eso aprendí un poquito a programar con diez u once años y le hacía a mi hermana juegos de adivinanzas y cosas así. En el instituto se apuntó a un curso de programación en Pascal junto a un amigo "y lo primero que intentamos es hacer nosotros Final Fantasy VI, que nos gustaba. Un absurdo total, eran 16.000 líneas de código sin saber lo que era ni programación orientada a objetos ni nada, pero nos tiramos nueve meses trabajando en eso. Era totalmente insensato pero eres adolescente, te apetece y lo pasas muy bien intentándolo. Estuvimos los dos últimos trimestres del año y ese verano nos encerramos en casa a intentar programarlo, hacer el arte y cosas así. Era un desastre total pero lo pasamos bien y estábamos aprendiendo. Lo dejamos de lado no recuerdo por qué, igual porque entramos en la universidad, pero fue un poquito donde se veía que hacer juegos también era bonito", recuerda al principio de una videollamada.
Sin un referente que indicase que se puede vivir de crear videojuegos
Estudió, como era de esperar, informática, en la Politécnica de Valencia pero el desarrollo de videojuegos se fue alejando de sus intenciones durante la carrera porque, explica, "recuerdo sacar de la biblioteca libros de DirectX para ver cómo funcionaba un poco el 3D e intentar formación por mi parte, pero no había de dónde aprender, no sabíamos nada y no teníamos a nadie en nuestro entorno que supiese. A los 20 años me dejó de interesar el tema porque lo veía imposible, no tuve a nadie de mi entorno que yo viese que trabajaba en videojuegos y que yo viese que era algo posible, me parecía irreal". Durante los 10 años siguientes ni se planteó nada relacionado con los videojuegos excepto jugarlos. "Si en la carrera me ponen tres asignaturas de hacer videojuegos y me dicen que es una profesión posible, no te quepa duda que yo tiro por ahí", afirma, aunque a continuación añade que sí coincidió en los primeros años de carrera con Carles Pons, que trabajaba en Exelweiss, el estudio de videojuegos de su padre, José Vicente Pons, "pero tampoco les iba muy bien y tampoco parecía una cosa muy sólida. Luego les ha ido superbien con Akamon. Estuve en su casa y eran él y su padre en una habitacioncita. Si hubiese tenido un CodiGames cerca, o nosotros, o Tequila..., un referente de gente que se ganaba la vida con esto... pero no conocía a nadie", señala.
Cuando acabó la carrera creó una empresa relacionada con la informática pero de consultoría. De hecho, en los años siguientes fundó dos empresas, una en Madrid y otra en Valencia, y, según cuenta, "la primera salió más o menos bien, la segunda salió mal, nos pilló la crisis y cuando tuvimos que cerrar hablé con un empleado mío, Rubén Picó, sobre la posibilidad de ser socios. Ya habíamos hablado antes porque sabía que la empresa no iba muy bien y cuando los tuve que despedir a todos, incluido a él, me propuso arrancar algo él y yo. Tenía algo de dinero de las dos empresas y mucho aprendizaje y le propuse probar cómo funcionaba en el sector de los videojuegos, porque tenía una espinita clavada".
Giménez volvió a los videojuegos ocho años después de acabar su formación, "por una parte me hubiese gustado no dedicarme 8 años a softtware empresarial y cosas que no me interesan tanto, sino haberme dedicado al videojuego al acabar la carrera, tendría 8 años más de experiencia pero la segunda cosa es que lo que sentía cuando volvimos y tenía creo 31 años cuando arrancamos Digital Sun era que había encontrado mi lugar. Yo soy técnico pero siempre me ha interesado mucho toda la parte creativa y la industria de los videojuegos fusiona las dos cosas", dice.
Una empresa de servicios para aprender sobre el desarrollo de videojuegos
Para entrar en los videojuegos, además de la vocación, pesó el hecho de que estaban empezando a despegar los juegos para móviles y comenzaban a despuntar algunos títulos indies con los inicios de la distribución digital. "Nos metimos con mucho miedo, a ver si tenía sentido y, si no, dedicarnos a otras cosas que sí sabíamos hacer, consultoría del software o empresarial y cosas así. Empezamos superhumildes. Tenía 31 años pero desconocía el sector completamente, lo que había aprendido de niño y adolescente no tenía ningún valor. Hubo que aprender todo el oficio desde cero, arrancamos la empresa de videojuegos sin saber nada de la industria, ni hacer ni de cómo funciona la industria ni nada", reconoce Giménez.
Conscientes de esto, Picó y Giménez decidieron dar los primeros pasos como empresa de servicios "porque nos parecía una forma buena de aprender a hacer juegos", señala. Así nació BraveZebra. que sigue activa. Con el capital inicial, que eran los ahorros de los dos, buscaron en el Politécnico gente interesada en crear videojuegos para contratarlos en prácticas. Entre ellos estaban algunos de los componentes actuales de Digital Sun, Agustín Esteve (director de programación del estudio), Ester Marí (directora de arte) además de otros dos que ya no están: David Fernández y Sergio Alapont. Un pequeño grupo que fue creciendo poco a poco.
Los clientes de la empresa buscaban quien les hiciese un videojuego ya que entonces estaba muy en boga publicar un juego para móviles "porque parecía que la gente ganaba mucho dinero con los juegos para móviles, siempre había emprendedores que querían meter mil o dos mil euros para hacer un clon, proyectos superchiquitajos yclientes que tampoco sabían muy bien lo que estaban haciendo, igual que nosotros, que cogíamos el poco dinero que nos daban y lo utilizábamos para aprender y hacíamos ese juego lo mejor posible. Trabajábamos con Unity desde el principio porque examinamos lo que había en el mercado de motores y nos pareció el más prometedor y acertamos". El primer cliente procedía de Sri Lanka y les pagó mil dólares (923 euros) para que desarrollasen un clon de Doodle Jump para iOS y Android. "Nos sirvió para aprender cómo funciona todo, poner sprites, cómo funcionaba Unity... Con Agus, que es ahora director técnico en uno de nuestros proyectos y fue director técnico en Moonlighter y es superimportante en Digital Sun, bromeo a veces diciéndole que la primera interfaz que hicimos en lugar de utilizar la interfaz de Unity poníamos sprites 2D en un ámbito 3D, una cosa muy mal hecha, porque no teníamos ni idea", apunta Giménez.
55 proyectos y 6 años antes de sacar el primer juego comercial
El equipo fue aprendiendo a base de desarrollar proyectos para clientes; en seis años realizaron 55 proyectos, la mayoría pequeños y varios de ellos para Grefusa, pero les sirvió para curtirse en géneros muy diferentes. Giménez lo compara a cuando en la película Conan el Bárbaro atan al protagonista siendo niño a la Rueda del Dolor que tiene que empujar y hay una elipsis de cuando es niño a adulto. "Esto fue nuestra rueda de Conan, aprendimos una barbaridad e hicimos crecer el equipo y con eso nos formamos mientras nos manteníamos más o menos", define aquellos años. Durante todos estos años el estudio ha tenido una plantilla muy estable, más de lo habitual en el desarrollo de videojuegos, de las 54 personas que hay ahora en la empresa, solo se han ido tres del equipo inicial y unas seis se han ido en total, "hace poco se fue David Fernández, que es el creador de Moonlighter porque eran muchos años ya y tenía otros horizontes. Es normal, después de 10 años quería hacer otras cosas con su vida. Del equipo original quedan 6 personas más o menos, estamos muy contentos. Un estudio de videojuegos es su equipo y lo primero es la gente que somos, Digital Sun existe para cuidarnos a nosotros y eso lo hemos intentado siempre, en cada época con lo que hemos podido y conforme hemos tenido más dinero hemos podido hacerlo mejor, pero que sea siempre un principio básico.", indica Giménez.
Trabajar para crear una juego propio con el excedente de dinero y tiempo
En uno de los concursos de ideas internos de BraveZebra, Fernández, que había estado —recuerda Giménez— "jugando mucho a Binding of Isaac y también a juegos como Harvest Moon y Golden Sun y cosas así, le vino la idea esta de un mercante que sueña con ser un héroe. Al principio iba a ser un rogue puro pero luego poco a poco lo fuimos haciendo más lite, sin permadeth, y con mucho arrastrarnos por el fango conseguimos sacarlo al mercado, que fue un trabajo bastante duro pero salió bien".
Fernández fue también el director del diseño del juego, según nos cuenta Giménez, "Rubén y yo no somos directores creativos. Nos metemos en producción y en todo, hablamos de todo, pero no imponemos nuestro criterio creativo. Yo personalmente no me meto en diseño, en cómo tienen que ser las cosas, lo que hacemos es más de Pepito Grillo, de Producción Ejecutiva, si quieres verlo así, sugerir, estar todo el rato recordando. En cine hay productores que destrozan las películas y otros que las mejoran, depende de como lo hagas. David tenía una visión clara y nosotros lo que hicimos fue ayudarle y acompañarle, tampoco lo hizo David solo, había más gente trabajando en diseño, en muchas ideas. La dirección artística de David Aguado fue superimportante, fue un trabajo en equipo, como todos los juegos".
Pese a ese trabajo de pico y pala, el objetivo de Giménez y Picó siempre fue crear sus propias IP, y cuando no había un pico de trabajo en BraveZebra aprovechaban para realizar rondas de ideas y prototipos: "desde el principio el excedente de tiempo y de dinero lo dedicamos a explorar la posibilidad de hacer juegos propios. Al principio no sabíamos muy bien qué podía funcionar, porque no teníamos ni idea. Pronto vimos que lo que nos apetecía y lo que tenía sentido era hacer juegos para PC y consolas que nos gustasen a nosotros. Hicimos cuatro o cinco rondas de prototipos en aquellos años, hicimos de todo, creo que fue el cuarto prototipo lo que luego se convirtió en Moonlighter, vimos que había algo interesante en la idea del tendero que quiere ser un héroe, y en el arte. Para entonces también habían pasado dos años o dos años y medio desde que arrancamos la empresa, éramos ya un poco más veteranos. Aún nos faltaba muchísimo por aprender pero ya sabíamos un poquito más y teníamos más capacidad artística, nos veíamos capaces de llevarlo adelante y desde el segundo año hasta que salió Moonlighter, al sexto año, son cuatro años de desarrollo que la empresa seguía haciendo servicios y todo el tiempo y el dinero que sacábamos iba para Moonlighter, lo importante era Moonlighter, éramos conscientes de que la empresa de servicios estaba para dar soporte a lo que realmente queríamos, trabajar en nuestros juegos", confirma Giménez.
Había dos equipos, uno para la empresa de servicios y otro para Moonlighter, aunque Giménez reconoce que al principio "era un poco caótico. Moonlighter empezó con muy poquita gente pero luego íbamos pasando cada vez más gente a Moonlighter> conforme nos lo íbamos pudiendo permitir. Tampoco nunca llegó a ser muy grande, yo creo que el máximo fueron 8 personas o por ahí. Lo que hicimos fue crecer a la empresa. Si cuando arrancamos la idea de Moonlighter éramos 15 en la empresa para cuando salió éramos 25 porque habíamos tenido que crecer para poder meter más gente a Moonlighter y poder hacer más proyectos para clientes y poder pagar Moonlighter. Intentábamos que fuese gente que, cuando entrar para Moonlighter se quedara dedicada para que el juego saliese bien"
11bit, un editor que ha ayudado a mejorar Moonlighter
Moonlighter tuvo como editor a 11bit Studios. "Estaban empezando a aparecer publishers interesados por los juegos indie. La primera hornada de juegos indie muchos son sin publisher, y luego a raíz del éxito de Devolver diría yo, hay mucha gente que se mete a publicar juegos indie, 11bit, que venía de hacer un juego propio muy bueno, This War of Mine y tenía mucho dinero y sabían hacer juegos, empezaban a plantearse ser publisher. Nosotros fuimos el segundo juego que firmaron y el primero relativamente grande. El trato fue muy bueno, ellos venían con mucho interés, conocí a Marek [Ziemak, director de desarrollo de 11bit Studios] en la Nordic Games, hubo muy buen rollo, les gustó el juego desde el principio, a nosotros nos moló quiénes eran, nos invitaron a Varsovia para entender lo que querían hacer con el juego. Teníamos algunas alternativas guays, incluso empresas más grandes que finalmente descartamos porque nos moló mucho 11bit, nos parecía que iban a aportar un montón al proyecto y así fue. La verdad es que para nosotros la experiencia de trabajar con un publisher en Moonlighter ha sido genial, han aportado un montón al juego y el juego no sería lo que es sin ellos. De hecho, hemos repetido, ya se sabe que estamos haciendo más cosas con ellos", informa Giménez.
Aunque todos los estudios crean sus videojuegos con el convencimiento de que va a ser un éxito instantáneo, Giménez decidió no dejarse llevar por un entusiasmo excesivo: "Soy muy prudente e intentaba no generar expectativas que luego pudiesen generar frustración en todo el mundo. Yo decía que vender 30.000 o 40.000 estaba muy bien y ponía 100.000 unidades vendidas como un exitazo. El juego lleva dos millones de unidades vendidas ahora, muy, muy, muy, muy por encima de lo que nos imaginábamos en los escenarios más optimistas. Pensábamos que era nuestro primer juego. Sí que pensábamos que teníamos algo bueno, veníamos de hacer un Kickstarter exitoso y de hacer una campaña en Square Enix Collective en la que fue el juego más puntuado, con lo cual sabíamos que había gente a la que le molaba, pero no con las cifras de ventas desde el primer día que estuvo en Steam, nos retuiteó Valve y cosas así", afirma.
En apenas unas horas el estudio ya supo que el juego iba a vender muy bien,"es una locura porque, además, es muy inmediato. En las primeras 8 horas ya sabes que el juego va a ser exitazo porque arranca con un ritmo de ventas que se habían vendido 25.000 unidades el primer día o algo así, y sabes que le queda mucho por vender. Si tienes muchísima incertidumbre antes de lanzarlo, porque el día antes salen todas las reviews de prensa, que no eran malas, la verdad. Me puse muy contento cuando salieron las reviews y vimos que, con alguna excepción, les gustaba el juego. No sabíamos si la gente nos iba a poner seises de nota o que el juego era un desastre. Cuando vimos que la gente no odiaba el juego pensamos que habíamos esquivado la bala, pero cuando el primer día vendes lo que para ti era un escenario medio... estábamos eufóricos", dice Giménez
Separación entre BraveZebra y nacimiento de Digital Sun
Cuando se empezaron a ver las cifras de ventas de Moonlighter decidieron dar el paso siguiente y que BraveZebra, que ya tenía una cartera de clientes, continuase como empresa de servicios y Picó y Giménez se quedaron como socios minoritarios y el resto es propiedad de Axel García, "que es un emprendedor que ya tenía una empresa y que quería imitar nuestro modelo, le dijimos que se quedase con la marca y algunos clientes y como fusionar las dos empresas. BraveZebra sigue existiendo, puedes contratarla y son 20 personas, pero son un equipo diferente, hay continuidad con lo que era la empresa pero con un liderazgo diferente", señala Giménez. El equipo de Giménez y Picó pasó a Digital Sun y a crear únicamente juegos propios.
La originalidad de la propuesta, un género que por entonces había tenido algunos éxitos pero no contaba con demasiados juegos, el estilo artístico, una editora implicada, un estudio que había invertido tiempo y dinero en la calidad del producto, una campaña en la que se creó una comunidad de jugadores interesados en i>Moonlighter... hay demasiados elementos como para saber cuáles son los factores decisivos para el éxito del juego. Giménez apuesta por creer que fue clave la calidad del juego: "nuestra filosofía como estudio es que queremos hacer solo calidad, aunque suene presuntuoso, toda la calidad de la que seamos capaces, todo lo que nuestro talento nos permita, siempre intentar juegos que merezcan la pena el tiempo del jugador y no dejarnos nada en el tintero, sino darles todo el amor que haga falta, eso lo hicimos con i>Moonlighter, nuestra filosofía fue que no sabíamos hacer juegos, veníamos de hacer juegos para clientes, nunca habíamos hecho un juego propio pero nos dimos tiempo, sacrificamos todo. La gente cobraba poco, estábamos apretados. Cuando salió i>Moonlighter al mercado la empresa tenía 15.000 euros en el banco, éramos una empresa de 25 personas, literalmente no teníamos más gasolina que darle. Esa filosofía de esmerarnos por hacerlo lo mejor posible yo creo que ha merecido la pena en el caso de i>Moonlighter, nos ha salido superbien".
Hay otros elementos que para Giménez fueron importantes. Añade: "Eso luego se plasma, por ejemplo, en el arte del juego, que yo creo que ha sido una clave del éxito, creo que el juego gusta mucho, a mí me parece que nos quedó bastante bien; o sea, tiene bastantes defectos pero, en general, está guay, las animaciones funcionan muy bien y creo que lo visual ha sido importante para que el juego funcione. Luego creo que la idea base de la dualidad, dos sistemas mezclados, el elemento roguelite y el de gestión, del pueblecito, queda muy bien, y algo importante es que tiene un mensaje sencillo que cala bien, la idea de que eres un mercante que sueña con ser un héroe, una idea sencilla que se plasma tanto en la mecánica como en la narrativa, que es muy básica, está cogida con chicle. Esa dualidad siempre ha funcionado muy bien con Moonlighter, decir 'el juego es esto' y eso genera interés. A la gente le parecía que no había juegos similares, aunque luego nos enteramos a mitad del desarrollo de que había un juego que se parecía mucho, que es Recettear, pero no lo conocíamos, luego nos han culpado de copiarlo y la verdad es que se parece mucho pero no lo conocíamos, lo conocimos al año de desarrollo porque nos lo dijo alguien. La idea base del juego era atractiva y luego el juego tiene muchos defectos para mí, es repetitivo, le falta profundidad, muchos sistemas, lo que hace que al final se vuelva un poquito rutinario, pero funciona bastante bien, también engancha. Por haberle dado todo el amor que podíamos darle, el juego pues merece la pena. Nuestra industria es muy sencilla y, a la vez, muy difícil, si haces buenos juegos funciona y, si haces malos juegos, no. Moonlighter parece ser que salió bien", aunque, insiste, tiene defectos y es "un juego superhumilde, pero tiene cosas muy mejorables, salió con bugs, poco maduro, tuvimos que hacer creo que fueron 6 updates para que el juego tuviera funcionalidades que no nos había dado tiempo a meter. La lección que hemos aprendido es: dale amor, ten paciencia y saca los juegos bien, que luego funcionan, pero luego a lo mejor lo hacemos así con los juegos que estamos haciendo ahora y no funciona y resulta que no era una regla infalible", añade.
Digital Sun decide trabajar en varios proyectos a la vez
Ante las espectaculares cifras iniciales de ventas, teniendo en cuenta que era un juego indie de un estudio "novel", el estudio decidió crear contenido descargable y llevarlo a otras plataformas como switch y móviles (todas las ha realizado Digital Sun excepto el port a Stadia) y comenzó a trabajar en nuevos proyectos. Digital Sun ya tenía previsto desarrollar más juegos, explica Giménez, pensando que "incluso si nos fuese mal habría otro publisher. Sí que es verdad que había algunas ideas ya medio preparadas para otra ronda de juegos, estábamos empezando ese proceso, pero muy poco porque estábamos a la espera de ver como funcionase el mercado. Cuando vemos que funciona lo primero es separar la parte de servicios y centrarnos solo en juegos propios porque en aquel momento estábamos haciendo nueve proyectos de cliente a la vez que trabajábamos en Moonlighter, tuvimos que maniobrar para ir cerrando algunos clientes que eran muy pesados y poco rentables y mantener otros pero separarlos en la otra empresa. Fue un proceso de prácticamente dos años en los que también arrancamos nuevos juegos para plantear cuál era el futuro de la empresa".
El estudio también decidió que convenía trabajar en más de un juego de manera simultánea "porque éramos bastantes en el equipo y no queríamos hacer juegos muy grandes, pasar de Moonlighter a un juego de 25 personas porque nos parecía que nos venía muy grande para lo que sabíamos, que era muy poco", afirma. Actualmente ya han dado por terminadas las actualizaciones de Moonlighter y las demás versiones y trabajan en cuatro nuevos proyectos que se encuentran en diferentes momentos del desarrollo y no se han anunciado aún, aunque Giménez nos dice que este año se verá alguno.
Javi Giménez en 5 preguntas
1- Cuando empezasteis el panorama de los indies en España era muy diferente, ¿cómo lo ves ahora?
Yo creo que España como mercado no nos afecta porque todos los estudios españoles, al final, lo que pretendemos es vender en todo el mundo porque tu mercado siempre es global. Entonces, lo que más nos afecta es el estado del mercado indie a nivel global, y está muy saturado. Creo que es más difícil que cuando salió Moonlighter, que ya estaba saturándose. Desde hace diez años , cada año que ha pasado es un poco más complicado porque hay mucha gente haciendo juegos muy buenos y tienes que ser capaz de hacer juegos que destaquen entre todos esos juegos de tanta calidad.
Creo que está más complicado no por la situación particular de España, que no creo que afecte demasiado, creo que España ha ido a mejor, que la industria española está muchísimo mejor de lo que estaba hace 5 y hace 10 años. De hecho, no creo que haya estado nunca tan bien en la historia la industria española del videojuego, tuvo momentos buenos en los 80 pero era más amateur y piquitos buenos en los 90, pero no acabó de consolidarse. Pero que la industria esté bien no significa que las empresas lo tengamos fácil. Creo que sigue siendo complicado hacer un juego que funcione en el mercado y eso es más difícil porque hay muchos juegos de mucha calidad, se ha democratizado mucho, ha entrado mucho dinero y ya fue lo que se llamaba el Indie apocalipse hace tres o cuatro años, que no creo que sucediese el Indie Apocalipse sino que seguimos viviendo en él, es la nueva realidad, que se sacan muchos juego de mucha calidad todos los años y que tu juego funcione es difícil. Yo creo que hoy sacas un juego como Limbo, que fue un juego indie de referencia en su momento y ahora lo tiene mucho más complicado. El reto es ese para nosotros, sacar juegos que merezcan la pena para el jugador con las alternativas tan buenas que tienes es más complicado.
2- ¿Cuál es tu serie de videojuegos o videojuego preferido?
Como serie de videojuegos probablemente Civilization es el que más he jugado históricamente, soy muy jugador de juegos de estrategia, es al que más horas he metido probablemente. Luego me gustan los juegos que me marcaron de niño como Monkey Island 1 y Monkey Island 2, y en juegos modernos soy superfanático de todo lo que saca From Software, todos los Dark Souls y Elden Ring, me gusta muchísimo, y también soy muy aficionado a los juegos de cartas tipo rogue como Slay the Spire. Juego de todo, la verdad.
3- Has dicho que hace unos años no queríais crecer de manera exagerada porque era vuestro primer juego. Dentro de unos años que, esperemos, tengáis otro juego exitoso en el mercado ¿seguiréis trabajando en varios desarrollos o sí optaréis por un juego más grande?
Ese es un debate que tenemos ahora, como vamos a acabar un par de proyectos tenemos que decidir que hacemos ahora. No lo vamos a decidir Rubén o yo, lo vamos a decidir todo el equipo. Que queramos hacer juegos más grandes o más pequeños dependerá de lo que a la gente le apetezca hacer fundamentalmente. A mí desde un punto de vista de empresa me valen las dos cosas mientras hagamos juegos buenos, así que no lo sé, sinceramente no lo sé. Hay como tres escuelas dentro del estudio: gente que le gustaría hacer juegos más ambiciosos y concentrando más el equipo, gente que le gustaría hacer juegos más pequeños en alcance pero de mucha calidad aprovechando mucho la calidad artística que tenemos y tal, que sean joytas, y gente que le gustaría hacer juegos más o menos similares a lo que tenemos de tamaño, una cosa intermedia, como indies grandes, que es lo que estamos haciendo ahora, aprovechando lo que ya sabemos hacer, pero lo que hagamos dependerá de lo que al equipo le apetezca más.
4- Antes has hablado de la saturación en el mercado indie a nivel internacional, y yo añadiría que esa saturación es sobre todo de roguelites, que es además el género que os ha puesto donde estáis, de manera que hay que buscar combinaciones extrañas o intentar innovar, ¿hasta qué punto crees que hoy día prima la originalidad a la hora de triunfar en el mundo indie?
Creo que la originalidad sigue siendo de lo más importante. Necesitas algo fresco. Normalmente en el mercado indie porque como no te diferencias por dinero, por valores de producción, por aplastar a base de billetes, no puedes hacer un juego para diferenciarte de CD Projekt Red porque te va a aplastar con la calidad y la capacidad de producción que tiene. Los juegos indie siempre han necesitado ser originales, ser frescos y ofrecer una experiencia innovadora. Creo que eso sigue siendo fundamental en el caso del roguelike tienes un ejemplo, tú puedes sacar un roguelike muy buenos hoy en día que no va a funcionar ni de lejos como hubiesen funcionado hace 7 años porque la gente ya está muy acostumbrada a la experiencia, necesitas sacar un Hades que te coge el género y por una parte te lo lleva a una calidad extrema y por la otra te hace otras cosas muy bien, como la narrativa y demás. Creo que la frescura sigue siendo fundamental. Me flipa por ejemplo Vampire Survivors este año, que es un juego muy sencillo pero que es una maravilla de juego, simplemente es fresco, es algo que no has jugado antes y mola mucho. Pero, además, hace falta calidad, pero Vampire Survivors es un ejemplo de que a lo mejor no tienes tanta capacidad de producción pero si el juego mola...
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Ya que hablábamos antes de él, podéis entrevistar a Carles Pons. Su padre trabajó en Opera Soft y él tiene un recorrido, ha hecho muchas cosas.