Mauricio García, la evolución de programador a productor en The Game Kitchen
Los videojuegos andaluces pisan ahora más fuerte que nunca y una de las principales fuerzas que lo ha impulsado en los últimos años es la de The Game Kitchen, un estudio sevillano levantado a base de riñones y que ha logrado uno de los mayores éxitos nacionales con Blasphemous y no solo por las magníficas ventas que ha logrado sino porque ha difundido por todo el mundo su reinterpretación del ya de por sí espectacular arte religioso andaluz. Ayer se cumplieron dos años del lanzamiento del juego. La mayor parte de la historia de The Game Kitchen es una lucha por la supervivencia, un hecho muy habitual en el desarrollo español pero, con una serie de valientes decisiones tomadas con buenas dosis de sentido común y con lo aprendido en el pasado, el estudio sevillano dio con la obra adecuada al gusto de la crítica y los jugadores y demostró que la iconografía y el folclore locales pueden ser tremendamente ricos, sugerentes e impactantes.
Un MSX para aprender las bases de la programación
Mauricio Mauri García es director de The Game Kitchen y productor de Blasphemous. Tras esta frase hay años de lucha y de perseverancia para crear videojuegos, una historia que comenzó en los años 80, en un hogar sevillano en el que los padres decidieron comprar una enciclopedia, uno de los tesoros de las casas de la época. Con ella les regalaron un MSX que incluía un videojuego y así se decidió el destino de Mauricio. "Ahorraba el dinero de las chucherías para poder comprarme una cinta [con un videojuego] nueva cada dos o tres meses. Lo bueno que tenía es que, como vivíamos en un bloque, entre tus compañeros de colegio y los vecinos sabías que el del 6º tenía un Amstrad y el del bloque de al lado tenía un Spectrum y te ibas a jugar a casa de uno y de otro viendo más del catálogo de videojuegos de la época", nos cuenta García por videollamada. "Aquella precariedad de contenido es lo que me empujó a abrir el manual de instrucciones del MSX y empezar a copiar trozos de código en Basic, cuando me harté de jugar con los dos únicos juegos que tenía pensé que algo más tenía que poder hacer con aquel cacharro".
La programación le atrapó durante su infancia y adolescencia. Cuando heredó un PC usado pasó de Basic a Turbo Pascal y a C, "siempre pensando en hacer videojuegos porque era lo que me llamaba la atención", dice García. Él y su amigo Abel Belloso dedicaban todo el tiempo, incluso aquel que debería haber invertido en estudiar, en mejorar sus habilidades como programadores con un proyecto tras otro "según nos fuera tirando la curiosidad del momento", nos cuenta. El resultado fue repetir tres veces un curso porque solo le interesaban las asignaturas "útiles para programar: Matemáticas, Física e Inglés, que sacaba sobresaliente sin estudiar porque era parte de mi plan de vida, pero el resto era un desastre", reconoce.
Hoy día el camino para acceder al desarrollo de videojuegos está señalizado y hay medios para hacerlo, pero cuando García tuvo que elegir un camino profesional no había referentes ni formación específica, y, como a otros desarrolladores de su generación, el desarrollo de videojuegos ni siquiera les parecía una opción factible. Reconoce que se sintió perdido durante unos años: "A lo mejor estando en Madrid me planto en la puerta de Pyro Studios y al primero que salga le pregunto cómo meter la cabeza ahí, pero siendo de Sevilla era imposible contactar y no teníamos la ubicuidad de Internet, que ahora te metes en Discord y hay una comunidad de desarrolladores. Entonces había una comunidad muy fuerte en el mundo de la demoscena, y yo formé parte de eso, pero lo dejé un poco de lado entre los 16 y los 20 años porque tenía que sacar como fuera los estudios" cuando su madre le dio un ultimátum, explica. Dejó a un lado la vocación para terminar el instituto y estudiar un ciclo formativo de Programación, que aprobó con la nota máxima en todas las asignaturas y del que salió con trabajo en una consultoría de software.
La decisión de volver a los videojuegos
Durante los tres años siguientes el entrevistado se dedico a aprender todo lo posible sobre programación empresarial y pasado ese tiempo consideró que sus conocimientos habían tocado techo al tiempo que se desencantó del funcionamiento de las consultoras en las que "los empleados no importan y solo quieren sacar adelante los proyectos, beneficios y punto, y [estaba] muy desanimado por el entorno laboral de estas grandes empresas donde todo el mundo intenta que los marrones se los lleve otro y no hay amor por el trabajo que se está desarrollando", afirma. De modo que decidió volver a los videojuegos; en concreto, a los eventos de Demoscene "pero ya tenía mi propio sueldo y vas como adulto, con tu dinerito, a una party en Alemania y conoces a alguien de Pyro Studio… empiezas a hacer unas redes y, de repente, se vuelve posible ser uno de los que viven de hacer videojuegos en España", dice, y recuperó la ilusión por el desarrollo.
En el equipo de diseño gráfico de la consultor trabajaba Enrique Cabeza (actualmente director creativo de The Game Kitchen), que también estaba descontento, quería dedicarse a un trabajo más creativo y amaba los videojuegos, así que trabaron amistad. Durante los tres años siguientes, García trabajaba su jornada laboral y luego se iba a casa a estudiar varias horas C++, Direct X… , Cabeza hacía lo propio con la parte artística y comenzaron a desarrollar pequeños juegos con un pequeño grupo amateur./b> La programación de videojuegos no era como en la actualidad; ahora hay motores comerciales que facilitan el trabajo y el aprendizaje, pero hace 15 años todo era más árido, "para poner un cubito rotando en pantalla eran semanas de curro para alguien que no tuviera mucha experiencia, como yo", explica García.
Pyro Studios, un estudio con varios problemas
Uno de los miembros de este grupo, el diseñador Enrique Colinet, empezó a trabajar en Pyro Studios y avisó a García de que buscaban programadores. El entrevistado envió su curriculum y una muestra de lo que había hecho. "Funcionó. Vieron que todavía no tenía ninguna experiencia profesional en la industria pero me imagino que dijeron que si llevaba tres años haciendo proyectos personales de programación después de currar todo el día, algo tendrá. Y me dieron la oportunidad de currar en el Cops", nos cuenta. Se mudó a Madrid para trabajar en lo que llevaba años deseando. Fue una buena experiencia: "Encontré un entorno de gente increíblemente talentosa, me fascinó todo lo que había, las capacidades técnicas de los trabajadores… aprendí de ellos a jierro, y los artistas y prácticamente todo el mundo que conocí en Pyro están colocados en sitios brutales de la industria y haciendo cosas alucinantes", afirma García, "pero conforme pasaban los meses te ibas dando cuenta de que algo fallaba en ese estudio".
Entre los problemas menciona está la falta de visión creativa del proyecto, "no estábamos aplicando lo que ya eran estándares en cuanto a gestión de proyectos, estudiando cómo se estaban haciendo videojuegos yo ya veía que había técnicas para organizar el trabajo que superaban con creces lo que se hacía allí. Luego había muchos egos… muchas cosas que dejaban que desear en la gestión interna del estudio", lo que afectaba a los juegos que estaban en desarrollo, "eran juegos que estaban saliendo medio bien a pesar de lo mal que se gestionaba aquello gracias al talento del equipo", añade.
Recuerda García: que el proyecto se canceló "y nos despidieron a casi todos los que estábamos en Cops. Algunos se salvaron porque hacía falta más mano de obra en Planet 51". Él dio por cerrada su etapa en Madrid, pero no la de desarrollador de videojuegos; al contrario, pensó "que había aprendido tanto en ese año y medio en Pyro que me veía capacitado para retomar el grupo amateur que dejé hace dos años. Volví a Sevilla un poco en plan ‘he hecho las américas en Madrid y he encontrado este pozo de conocimiento que nos podría valer para montar algo por nuestra cuenta’ y así comenzó el periplo por montar nuestro propio estudio".
Dos pulgas para Roto’r’Scope: El Secreto de la Energía Infinita
García apunta que ese periplo consta de dos etapas, en la primera, más amateur, tenía el nombre de Nivel 21 Entertainment y desarrollaron Roto’r’Scope: El Secreto de la Energía Infinita que incluso consiguió dos Pulgas, los premios que se entregan en Gamelab, como Mejor Juego Indie y al Premio Especial del Público. La idea original era de Emilio Lopera Joyera, de Lucena, que la presentó en un evento de desarrolladores en Sevilla. "Nosotros teníamos varios programadores y varios artistas, pero no proyecto, así que invitamos a Emilio a que se uniera al equipo y trajera su idea".
En aquellos momentos Microsoft había sacado una tecnología llamada XNA Game Studio gracias a la cual se activaba el modo de desarrollo en una Xbox 360 normal, comprada en la tienda, para crear juegos de Xbox y que los estudios noveles fueran adquiriendo experiencia. Había incluso un apartado propio en la tienda digital para los juegos desarrollados así, Xbox Live Indie Games (XBLIG). Nivel 21 quería ganar con este proyecto al concurso Dream-Build-Play de desarrolladores de todo el mundo organizado por Microsoft y dedicaron dos años al desarrollo, "invité a subirse a bordo a dos programadores que también habían sido despedidos de Pyro pensando que este barco llegaría a buen puerto pecando, como todo el mundo cuando empieza, que piensa que las cosas van a salir mejor de lo que salen, y empezamos a trabajar mientras cobrábamos el paro de lo que habíamos cotizado. Lo presentamos al concurso, funcionó muy bien, ganamos el segundo puesto y había mil y pico de entries y eso nos dio un subidón. Me dieron un cheque de esos de cartón gigante de 5000 $ [4225 €]. No le hice la foto de rigor porque cuando me lo enviaron venía a nombre de Mauricia, no de Mauricio y me tuvieron que mandar otro", nos cuenta García.
Con ese premio se dieron cuenta de que el equipo trabajaba bien y se creó la empresa, ya con el nombre de The Game Kitchen, con idea de sacar rendimiento a Roto’r’Scope y trabajar en nuevos proyectos, pero al ponerlo a la venta en XBLIG se dieron cuenta de que habían creado un juego match 3 que no era adecuado al público de Xbox 360, a lo que hay que sumar que las ventas digitales todavía eran minoritarias frente al formato físico y que en la tienda los juegos que vendían eran los que Microsoft colocaba en portada mientras que el apartado de XBLIG dentro de la tienda de Xbox no era fácilmente accesible. "Ahí se apagó nuestra ilusión de que este producto fuera a dar dinero", refiere el entrevistado.
Nace The Game Kitchen
García constituyó la empresa con dos personas más, Alejo Acevedo Civantos y Javier Mairena, que procedían "del desarrollo local que conocíamos de los eventos, que estaban muy decididos a emprender y traían una línea de negocio medio abierta por su cuenta de videojuegos por encargo: publicitarios, educativos… lo que se conoce como serious games y similares. Habían hecho algo ya algunas cosas por ese lado y nosotros acabábamos de tener una pifiada en el primer intento de publicar y vender un juego propio, así que unimos fuerzas con la idea de empezar con los desarrollos por encargo y, cuando tuviéramos tiempo, volver a intentarlo con un juego propio", nos cuenta García.
Es una fórmula que ha servido a otros estudios, como los vascos Relevo o los levantinos Devilish Games. Realizaron múltiples proyectos, pero la supervivencia no era fácil, "hace 10 años el videojuego estaba todavía muy ninguneado y había que defender el valor del producto, la gente no quería pagarte lo que costaba hacer las cosas. Te pedían un videojuego para niños con autismo y les dabas un presupuesto y decían: ‘pero esto ¿cómo me va a costar tanto?’, y tu pensabas ‘si vieras el sueldo que me estoy poniendo para sacar este proyecto…’. Nos llevamos unos años haciendo proyectitos, nada reseñable, cosas que normalmente no enseñamos", indica García. Entre ellos se encuentran una aplicación de móvil que se sigue usando actualmente para la educación de personas con autismo, isecuencias, que consiste en realizar unos ejercicios con tarjetas, el videojuego para móviles El Códex del Peregrino sobre el Camino de Santiago realizado junto a la Universidad Francisco de Vitoria, del que dice García que fue "un desarrollo largo y complicado pero que quedó resultón", y un juego para Facebook encargado por el programa de televisión "Tonterías las justas".
Pero los resultados económicos no compensaban todo el trabajo que requerían los proyectos, "no nos dejaban margen de beneficios para intentar cosas propias ni tiempo libre suficiente para intentar cosas propias, que era lo que queríamos hacer", apunta García. Se desató la crisis financiera mundial y las empresas y fundaciones no tenían dinero suficiente para encargar proyectos de videojuegos, la situación era cada vez más precaria y llegó un momento en que hubo que tomar una decisión. García recuerda que optaron por "en mi hambre mando yo", la frase que popularizó Salvador de Madariaga. "Si muero que sea haciendo un juego propio del que podamos estar orgullosos", añade. Hasta ese momento habían intentado que la empresa creciera para tener recursos suficientes para crear sus juegos y consolidarse, pero en ese momento dieron un paso atrás reduciendo los gastos al máximo y conseguir crear un pequeño desarrollo.
Un concurso de ideas para elegir el primer proyecto de la nueva etapa
El resultado de estas decisiones fue The Last Door, "nuestro primer juego indie de verdad", define García. El estudio empezaba casi desde cero, sin proyectos externos ni dinero ahorrado. Realizaron un concurso de ideas interno en el que todos los miembros del equipo presentaron a los demás varias ideas . El entrevistado lo recuerda: "surgieron muchas cosas interesantes y las analizamos viendo cómo era de viables cada uno de los proyectos, cuánto tiempo de desarrollo haría falta para tenerlo en la calle, cuánto dinero habría que sacar… dimos puntos a las ideas en cada uno de estos aspectos y al final The Last Door ganó de calle porque tenía varias cosas interesantes: podíamos cortarlo en episodios y eso hacía que te centres inicialmente en financiar un episodio, no todo, y pensamos en el estilo visual, que era muy barato de desarrollar y podía tener muy buenos gráficos si cogíamos ese paradigma de ultra baja resolución que tenía el juego. También creíamos que tenía la oportunidad de funcionar en el mercado porque no existían apenas aventuras gráficas que fueran de temática lovecraftiana".pitch inicial ya había definido hasta el aspecto del personaje.
El siguiente paso era conseguir 6.000 euros en una campaña de crowdfounding para "plantear la producción más al grano y barata que fuéramos capaces de poner sobre la mesa", nos cuenta. "La lanzó a título personal Alejo, uno de los socios, que vivía en Inglaterra y teletrabajaba, porque Kickstarter no permitía todavía abrir un proyecto desde España, pero sí desde allí". Recaudaron 4.690 libras de una meta de 3.852, unos 5.500€ sobre una petición de 4.500€ al cambio actual. "Lo que hicimos bien, aparte de escoger un proyecto que fuera verdaderamente abarcable en lo económico, lo creativo y lo técnico, fue evaluar nuestra capacidad de levantar dinero en un crowdfounding. Sabíamos hacer juegos porque llevábamos varios años trabajando en juegos para tercero, pero nuestra marca no la conocía nadie porque no habíamos hecho nada para el público directamente, era la primera vez que la gente oía hablar de nosotros y eso significaba que nos iban a mirar con recelo, no iban a saber si éramos de esos desarrolladores que entregaban o no, por eso pedimos poco dinero", afirma García.
Un desarrollo exprés de 60 días en Flash
Con ese dinero prepararon un desarrollo exprés de 60 días y la tecnología Adobe Flash (una plataforma todavía popular en aquel momento). El entrevistado explica que Unity, "que conocíamos perfectamente, no tenía soporte 2D; de hecho, antes era Unity 3D y no tenía herramientas para 2D. Para algunos proyectos habíamos utilizados Flash y decidimos usar Flash, algo que luego nos explotaría, pero gracias a la forma en que hicimos las cosas pudimos llegar al primer gran milestone de nuestra carrera, que fue terminar en plazo el primer episodio de The Last Door, porque se hizo al grano. Teníamos una idea muy clara de cómo tenía que quedar todo, y durante la campaña de crowdfounding se habían avanzado cosas de guionización", lo que permitió ir rápido (cuando después lanzaron el juego en Steam tuvieron que rehacer todo el primer capítulo con el motor que ya sí tenían). Acevedo no veía clara la viabilidad del proyecto y se fue del estudio.
El primer episodio gustó mucho a los patrocinadores y dio el dinero suficiente como para que se pudieran poner manos a la obra con el segundo, para el que también abrieron campaña de crowdfounding y en esta ocasión consiguieron casi 10.000 euros. Trabajaron 4 meses en el desarrollo y empezaron a construir un motor específico, que sirvió también para los capítulos 3 y 4. Se publicaron ocho capítulos de The Last Door que hoy están disponibles en Steam divididos en dos temporadas y en consolas en una recopilación de todos los capítulos.
Los desarrollos independientes empezaban a tener voz y a vender bien por su cuenta y The Game Kitchen decidió a lo largo de los más de tres años que llevó el desarrollo de los ocho episodios de The Last Door emprender el camino de los estudios indie, olvidándose de los pasos tímidos que habían dado en móviles, ya que ninguno de los juegos publicados logró despegar.
The Last Door no estaba pensado, nos dice García, para ser un gran éxito. La baja resolución de los gráficos que al principio inclinó la balanza en su favor por ser un juego rápido de desarrollar no era suficientemente atractiva para atraer al gran público ni para comprarlo después de haber visto a un youtuber cómo era el juego ya que se trataba de una historia lineal. Cumplió su objetivo de dar a conocer el estudio y que The Game Kitchen "aprendiera a desarrollar de manera profesionalizada un juego y aprender a invertir en la arquitectura de un framework que te haga las cosas fáciles y mejorar, y ese producto nos descubrió nuestro mayor punto débil hasta ese momento: no tener una persona de producción y de estrategia, de CEO".
Un juego con éxito que tiene problemas financieros
Cada capítulo que lanzaban al mercado debía ser mejor que el anterior porque es lo que esperaban los jugadores, y para ello era preciso que el equipo fuera creciendo y nadie vigilaba los gastos o si se iba a conseguir el dinero de retorno necesario, nos dice García, mientras el equipo -compuesto por ocho personas en su momento de máxima expansión- estaba centrado únicamente "en desarrollar el mejor producto posible desde el punto de vista narrativo-creativo e ignorábamos una serie de aspectos esenciales". El dinero empezó a escasear y algunos miembros del equipo tuvieron que dejar el estudio, entre ellos Mairena, con lo que García se quedó solo al frente del estudio y como administrador de la empresa.
Fue otro instante clave en The Game Kitchen. García era director técnico, pero desde ese momento tiene que encargarse de todas las gestiones de la empresa. En principio intentó no implicarse demasiado "pero haciendo lo mínimo consigues lo mínimo, como mucho, una supervivencia precaria". En 2016 la situación llegó a un punto crítico en el que el estudio se arriesgaba incluso a perder lo conseguido con una serie que estaba atrayendo la atención y consiguiendo unas críticas excelentes. La crisis interna desemboca en dos decisiones clave. La primera es que varias personas del estudio recibieron ofertas de trabajo y se marcharon, "las relaciones que hemos tenido entre nosotros siempre han sido excelentes entre nosotros y lo hablamos como familia, con total honestidad", dice García. Se quedaron Enrique Cabeza, García y algunos colaboradores externos como el músico Carlos Viola. El entrevistado recuerda que por un lado sintió "una bajona absoluta pero por otro una ayuda clave el hecho de no buscar ya nómina para ocho, sino para dos".
The Game Kitchen se reconstruyó y García tomó la segunda decisión, que cambió toda su vida. Se dio cuenta de que los problemas económicos se habían producido porque no había nadie con el tiempo suficiente y la responsabilidad para asumir toda la gestión imprescindible. "La vida nos había enseñado la lección y empezamos a actuar en consecuencia. Yo sabía que si seguía siendo responsable de la programación, que era lo que más me gustaba, iba a enfrascarme en programar y no hacer bien todo lo demás. Me autoimpuse no programar más y dedicarme a las labores de dirección del estudio y de producción para que todo lo que haga falta esté cuando tiene que estar y tener una estrategia planificada y buscar a alguien que programase", nos dice.
Mauri García pasa de ser programador a productor
Así, en la última fase de The Last Door comenzó la preproducción de Blasphemous, ya con García como productor, un puesto para el que no tenía formación de manera que, igual que sucedió cuando quería ser programador de videojuegos, dedicaba parte de su jornada laboral a realizar gestiones para el estudio y parte a aprender sobre la producción y la gestión de una empresa para trabajar de manera más eficaz y realizar previsiones económicas. Estudió por su cuenta administración de empresas con material que si estaba ya recopilado, gestión de proyectos de software (algo que ya había ido aprendiendo) y marketing de videojuegos para diseñar un producto que tenga un hueco en el mercado utilizando la información aportada por otros desarrolladores indies, "el problema es que son conocimientos que están desperdigados y cada topic que descubría me lo apuntaba y lo estudiaba", nos explica. Lo que aprendía lo iba aplicando al nuevo proyecto, que era diez veces más grande que The Last Door.
La idea originaria de Blasphemous partió, una vez más, de Cabeza, con un concept art que realizó en 2016 en pixel art en el que ya se veía que iba a ser un juego de vista lateral y oscuro. Esta vez se planificó todo con más serenidad. En lugar de pasar a trabajar en Unity, recuerda García, estuvieron varios meses trabajando en el concepto para que tuviera "una premisa llamativa con un alto valor en el mercado", define, no solo tenía que tener un game design que les atrajera sino que tenía que llamar la atención.
Uno de los primeros pasos fue definir a qué jugador querían dirigirse y luego ver sus gustos hasta en detalles como la manera de ver los tráilers y los mensajes que le llaman la atención. "Aportando esa visión, yo iba orientando las inquietudes creativas de Enrique Cabeza hasta llegar a Blasphemous. Llegamos al concepto del Penitente buscando que el personaje principal fuera único y llamativo. Empezamos a probar cosas, casi por casualidad cruzamos la silueta de un samurái y un nazareno y vimos que era la clave. Así nos dimos cuenta de que podía ser un proyecto basado en el folclore del sur de España, y que llamase más todavía la atención. Puntos fuertes que se pudieran transmitir y que cuando encontraras un gif o un tweet no pudieras ignorarlo", afirma García.
Una campaña de Kickstarter muy planificada
The Game Kitchen recurrió nuevamente a Kickstarter, pero ya con otro espíritu y más ambición y una estrategia que él había diseñado cuidadosamente como parte de una planificación general. El estudio tenía claro que había que llegar a la meta los primeros días y, para ello, presentar una propuesta con valor y que animase a no esperar a que el juego estuviese terminado para comprarlo "y ser partícipe en el desarrollo, con la idea de ‘súbete a bordo ahora para enterarte de cómo se ha hecho el juego’, esa experiencia se diseñó tal cual. Conociendo el target y conociendo el producto puedes crear un discurso para tu tráiler y entonces crear el story board del tráiler y después organizar la producción del primer prototipo para asegurarte de que puedes grabar todos los planos que necesitas para el tráiler", describe Mauri. "Si te gustan los metroidvania, si sabes lo que es un Castlevania y sabes lo que es un Dark Souls, en los cinco primeros segundos yo ya me he garantizado que tú vas a ver el resto del vídeo porque he introducido conceptos clave. Antes pensábamos en el tráiler más chulo, pero la gente está saturada de cosas que ver y tienes cinco segundos para convencerle. No tiene que ser interesante, tiene que ser llamativo. Alguien tiene que vigilar esas cosas en el estudio y hasta entonces no lo teníamos".
El tráiler de la campaña de Kickstarter logró el efecto que The Game Kitchen buscaba. La repercusión en los medios de comunicación fue espectacular y el objetivo propuesto, 50.000 $ (42.300€), se consiguió en 24 horas (no hubo lugar ni a activar algunas acciones previstas antes de lograrlo) y a los dos o tres días habían contactado con el estudio 15 o 20 publishers interesados en editar el juego. "Si un publisher ve una campaña con esos niveles de éxito considera que el producto está preaprobado por la audiencia y tiene menos riesgos que una IP totalmente nueva que siempre les causará la duda de no saber si va a cuajar o no con la audiencia", explica el entrevistado, que ni en sus mejores previsiones había calculado estos resultados: "yo estaba haciendo todo esto por primera vez, me había hartado de estudiar la teoría pero tampoco tenía experiencia para saber si estas cosas funcionaban o no, no sabía qué tenía que esperar. Me maté a trabajar y que fuera lo que Dios quisiera. Y funcionó".
La mayoría de los estudios que ha participado en campañas de crowdfounding coinciden en señalar que son muy estresantes. Pese a haber participado en tres, el productor de The Game Kitchen coincide "porque se pone todo el equipo en modo pánico absoluto para hacer acciones que lleven tráfico hasta la página de Kickstarter". En este caso, además de toda la mañana con esas gestiones hubo múltiples reuniones con publishers por la tarde, cuando es por la mañana en Estados Unidos. El estudio llegó finalmente a un acuerdo con Team 17.
Una reacción mayor a la prevista a la campaña
Hasta entonces el trabajo había fructificado a veces pero no del todo, y en este caso la reacción fue espectacular. Blasphemous recaudó en Kickstarter 333.246$ (282.000€). Tal fue el éxito que provocó efectos no deseados. The Game Kitchen decidió ampliar el proyecto "y empezamos a prometer cosas, y fliparnos un poquito más de la cuenta, aumentar las ansias de crear un juego grande y potente volvimos un poco a meternos en líos en cuanto a producción y dinero, pero ya era diferente porque esta vez estábamos contando el dinero. Era la primera vez que hacíamos un juego tan gordo pero todo mi tiempo en el estudio estaba destinado a vigilar esos aspectos y que nada nos sorprendiera con los calzones bajados", dice García, que lo achaca a la mentalidad de los desarrolladores "que nos pensamos siempre que las cosas van a resultar más sencillas de lo que en realidad son".
The Game Kitchen propuso para la campaña de Kickstarter una versión del juego más reducida de las previsiones iniciales y, ante el éxito, volvió a la versión más ambiciosa "y ahí te pasas un poquito de frenada y te supera, pero para eso están los recortes del tío Paco, que vienen a última hora y ya está", apunta. "Ahí tuvimos la experiencia del publisher que, cuando nos vio que creíamos que no podíamos cortar nada, nos dijo que eso mismo les había ocurrido con otros muchos juegos, y la gente juega a lo que hay y no sabe si pensabas meter otro boss, te juzgan por los bosses que vas a incluir. Lo que no puedes es traspasar las líneas del valor esperado por un juego. Un metroidvania no puede durar 5 horas, tiene que darte entre 40 y 60. El valor proviene de la variedad de escenarios, la variedad de enemigos, el número de bosses y la rejugabilidad. Mientras entregues eso no pasa nada si tienes que recortar. El publisher nos ayudó a gestionar emocionalmente el tema de los recortes", sostiene García, y añade que también jugaban con la baza de los DLC gratuitos para incluir algunos de los elementos comprometidos en el Kickstarter y también alargar así la vida del juego. Con el primer DLC llegó el doblaje, que no había sido posible por presupuesto incluir con el lanzamiento. Primero con las voces en inglés y luego con un doblaje de lujo en castellano. Estos contenidos descargables también han animado a probar el juego a jugadores amantes de los metroidvania pero reticentes a su aspecto retro al tiempo que los que ya lo habían jugado se han sentido tenidos en cuenta.
1,5 millones de visualizaciones del tráiler
Pese a la buena recepción internacional de la campaña de Kickstarter, García reconoce que no tenían todas consigo de que se fuera a entender el juego y sus referencias fuera de Sevilla. "el primer atisbo que tuvimos de que ‘oye, quizás todo salga bien’ fue el primer tráiler ya de Team 17. Los anteriores eran hechos in house, no estaban mal pero eran normalillos y al activar la campaña promocional sale el primer tráiler con el logotipo de Team 17 y movido en sus redes sociales y se planta con un millón y medio de vistas en el canal de PlayStation. Empezamos a flipar", recuerda García. Aquel tráiler les abrió puertas para el resto de materiales de marketing para llegar a más gente.
El estudio recuperó a algunos de quienes habían estado en Nivel 21 como Colinet - como meta del Kickstarter al llegar a los 120.000$ recaudados-, y algunos freelance que se convirtieron en parte del estudio, como el músico Viola, los concept artist Juan Miguel López ("que fue clave para que Blasphemous fuese lo que es", dice García) y Jesús Campo. Con todo, el grueso del estudio máximo fueron 7 personas apoyadas por varios freelance, sobre todo pixel artists, ya que es una técnica muy laboriosa. Ya después del lanzamiento del juego también volvió Daniel Márquez, el programador que se había tenido que ir de The Last Door.
Mientras, Cabeza se encargaba de la gestión creativa del juego. Aunque la inspiración de los personajes es el folclore y la imaginería religiosa del sur de España, el estudio tuvo cuidado durante el desarrollo de no herir sensibilidades elaborando el mensaje de que se trataba de "poner en valor el folclore local exportándolo al resto del mundo como hacen los japoneses con su mitología a través del manga y el videojuego", dice García. Según fue avanzando el desarrollo juego ese miedo de herir sensibilidades fue reduciéndose, no hay discurso crítico a la religión sino uno que intenta mostrar lo interesante del folclore local y así se ha entendido por parte de todo el mundo. "Nos han escrito fans del juego que nos han dicho que venían a visitar Sevilla, que dónde les recomendábamos ir para sentir que estaban en Cvstodia", nos cuenta. Lo mismo se puede aplicar a la indispensable banda sonora de Viola, que utilizó una banda cofrade para dar al juego y los DLC una identidad propia y tan única como la visual.
1.250.000 copias vendidas, dos DLC y otro en camino
Igual que había sucedido con la campaña de microfinanciación, la recepción del público al juego fue espectacular. El estudio había tenido que pedir un préstamo para llegar a la fecha de lanzamiento, el 10 de septiembre de 2019, y dos trabajadores tuvieron que irse al paro un par de meses, pero Blasphemous recuperó costes en cuestión de horas y Team 17 les adelantó dinero una semana después para que pudieran volver a funcionar con normalidad. El panorama del estudio cambió radicalmente a lo que García denomina "The Game Kitchen 3.0". Blasphemous ha superado 1.250.000 copias vendidas hasta ahora, hay en camino un tercer DLC, Wounds of Eventide y ya se ha anunciado que el estudio está trabajando en un nuevo capítulo que ahondará en los mismos conceptos que el primer juego y tendrá un estilo y jugabilidad similares.
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Para anunciar estas dos últimas noticias The Game Kitchen y Team 17 encargaron a Sunshine Animation un tráiler de animación que querían fuera espectacular como agradecimiento a ese más de un millón de jugadores que han comprado el juego. "Ha sido una ‘pechá’ de trabajo, siete meses desde que empezamos a pensar qué podría salir hasta que ha estado terminado, pero estamos muy contentos. La primera vez que vi el primer corte con todo me tuve que levantar del ordenador e irme a llorar, no podía creer que hubiera quedado tan guapo. Estaba todo el mundo emocionadísimo, la textura del sonido para nosotros es increíble, que hayamos cogido esos sonidos que tienen tantas connotaciones de nuestra infancia, porque a todo el mundo en Sevilla le ha despertado de la siesta una banda ensayando. Es algo ubicuo, son sonidos reconocibles para todo el mundo. Que lo hayamos usado en el tráiler y con una calidad de animación tan brutal que se ha sacado la gente de Sunshine, que son buenísimos…", explica García. "El tráiler no lo hicimos para vender más copias sino para que fuera una pieza interesante por sí sola, un pequeño corto de animación que fuera la hostia por sí solo".
Mauricio García en5 preguntas
1- Entre los contenidos al margen del juego está el documental Aterrizando Blasphemous, que se puede comprar en la web de The Game Kitchen, aunque los primeros diez minutos se pueden ver gratis. ¿Por qué decidisteis grabar ese documental?
La idea surge de la necesidad de generar nuestro propio material de marketing cuando todavía no teníamos publisher. Empezamos a grabarlo todo y cuando terminamos el juego y miramos todo ese material nos dimos cuenta de que teníamos tanto que si llamábamos a unos documentalistas profesionales aprovechando que teníamos más dinero del que habíamos previsto, podrían contar una historia interesante. Para nosotros era importante que reflejara la realidad de la dureza de crear una obra de autor en la que todo el equipo pelea porque sea lo mejor posible e intentar contar la historia humana que hay detrás del éxito, que se alejara del habitual making of en el que todo el mundo parece un genio al que le salen las cosas bien a la primera, contar que crear una obra es una fricción creativa continua y mucho más duro de lo que parece, contarlo con pelos y señales como fue. Se lo encargamos el guion a Nacho Requena y la dirección audiovisual a Rodrigo Vaz Cano, con quien habíamos trabajado antes y que se conocían entre sí, personas muy profesionales y cercanas al estudio.
¿Cómo ha sido la acogida al documental?
La comunidad de desarrolladores lo ha percibido como una reivindicación sobre la realidad del desarrollo y el feedback más común es el de sentirse reflejado en esa lucha, como el meme, "es que soy yo, literal", ja ja ja. Todo lo que nos ha pasado a nosotros les ha pasado en cierta medida a todos los desarrolladores y están contentos de que se ayude a entender a alguien externo al desarrollo lo que pasa en la industria.
2- Cualquiera que haya seguido tu trayectoria sabe que apoyas mucho a nuevos estudios y proyectos y compartes con ellos la información que tiene The Game Kitchen, ¿es para que nadie vuelva a pasar por esa situación o hay otra razón?
Es un poco lo que dices. He sufrido en mis carnes la ausencia de información, especialmente cuando tuve que empezar a formarme como productor, todo aquello que sucede fuera de Unity, cómo se maneja la empresa, cómo se desarrolla una estrategia, cómo se busca publisher… lo he pasado muy mal buscando esos conocimientos y asimilándolos, me ha costado un montón de esfuerzo. El hecho de que los comparta es para que el próximo que tenga que recorrer ese camino lo encuentre un poquito más asfaltado. Y también lo he hecho a veces de forma más egoísta porque contar yo lo que estoy aprendiendo es otra manera de reforzar los conocimientos. Me hice un blog sobre producción de videojuegos bog sobre producción y cada vez que aprendía algo, escribir un artículo me servía de forma de asentar lo que había aprendido en una determinada materia. Considero que es una buena manera de mantener tu cerebro blandito y fresquito. Ayudar a los que vienen detrás exige tener esos conocimientos, refrescarlos de vez en cuando, volver a pensar en cosas que tú das por sentadas para explicárselas a otro, repasar los apuntes… Considero que la experiencia de compartir con los demás me hace disfrutar más de mi vida de desarrollador.
3- ¿Sigues teniendo corazón de programador y te gustaría volver en algún momento o ser productor es lo suficientemente satisfactorio para seguir?
Ya lo he dado por perdido en el sentido de que creo que biológicamente mi cerebro ha cambiado con los años. La personalidad de un programador y un productor son muy diferentes. El programador tiene que estar muy centrado en un único aspecto y resolver ese aspecto en profundidad hasta que llegue a resolverlo por completo y esto requiere capacidad de concentración absoluta y el productor es lo contrario, tienes que estar pendiente a miles de asuntos y dedicar una gotita de tiempo a cada uno sin dejar ninguno demasiado atrás y hablar con todo el mundo, desarrollar habilidades sociales… fue muy duro para mí de estar acostumbrado a lidiar con máquinas que hacen exactamente lo que tú les dices a estar con personas que piensan por su cuenta, ja ja ja.
Era más fácil encontrar a alguien que me sustituyera programando que alguien que entrara a producir.
Ahora tendría que dar el paso contrario… creo que nunca voy a volver a ser programador aunque a veces programo cosas en Excel, soy un productor con superpoderes porque me meto a programar y hackeo la hoja de Microsoft Projects pero hasta ahí llego.
4- ¿Qué referencia te gusta más personalmente de Blasphemous
Me gustan más las referencias arquitectónicas por mis gustos personales. De las cosas que más he disfrutado descubriendo es de pequeños detalles ornamentales en los escenarios que he sabido reconocer: "este es el farol que hay en tal calle" o "esa portada es la fachada de tal edificio" porque personalmente la arquitectura me llamaba la atención.
Entre personajes, todos son flipantes, la verdad. Los concepts de personajes han sido el alma del juego desde que empezamos.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
Daniel Sánchez Crespo. Fue uno de mis principales referentes, cuando estaba en consultora y estudiaba para llegar a la industria.