Es innegable que Nintendo fue una de las compañías que más impacto consiguió tener durante los primeros años del entretenimiento doméstico interactivo, cuando todavía no mucha gente sabía qué era eso de los videojuegos. No todo el mundo es capaz de mantener el interés en sus personajes durante treinta años –que se dice pronto–, y además, con una razonable cantidad de juegos a sus espaldas. Crear una "leyenda", como es The Legend of Zelda no es tarea fácil, y hasta dar en el clavo se prueban muchas ideas.
Hoy, para celebrar el lanzamiento de The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, la puesta al día del juego de Nintendo 64 que ahora llega a Nintendo 3DS, vamos a sumergirnos en lo más profundo de la historia de Link para contaros algunas de las ideas que se perdieron durante la creación de la aventura original, que dio lugar a lo que hoy en día es una saga mítica, independientemente de cuánta gente siga pensando que "Zelda es el de la espada y el gorro verde".
Nintendo ha sido generalmente una compañía muy hermética, que guardaba con mucho recelo todo lo que creaban en sus oficinas. Desde un tiempo a esta parte hemos visto un cambio en la política de la empresa japonesa, no sólo con cosas como los Nintendo Direct, en los que nos ponen al día de sus novedades, sino también revelando secretos, prototipos y documentos de desarrollo. Precisamente, este último es el caso de The Legend of Zelda, ya que hace unos años Nintendo publicó (a bajísima resolución, pero menos es nada), los primeros documentos de planificación de este título.
Nos vamos hasta 1985, cuando Shigeru Miyamoto, creador de muchas de las sagas de Nintendo –incluida ésta–, plasmaba sobre el papel el concepto más primario y básico del juego que ideaba. A través del documento se puede leer que en estos primeros compases todavía no había un nombre definido y que únicamente se había bautizado como Aventura o Aventura Mario, lo que deja perfectamente claro que el creativo nipón tuvo en su mente sacar al fontanero de las plataformas y sumergirlo en un tipo de juego totalmente diferente.
En cualquier caso, no parece que la idea de integrar a Mario cobrase fuerza, ya que en los mencionados documentos podemos ver que los enemigos poco tienen que ver con el universo visto en Donkey Kong o Super Mario Bros., dos de los principales juegos protagonizados por este personaje hasta el momento. Es curiosísimo, en cualquier caso, poder ver cómo Nintendo planificaba los juegos hace treinta años, y ver los pequeños ajustes que realizaban sobre el papel para reorganizar objetos y enemigos, o incluso cómo los encajaban en cuadrículas para poder convertirlos en sprites posteriormente.
Un documento de gran valor histórico para los aficionados de la saga es el mapa original que Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka –hoy en día director general del departamento de desarrollo de software de Nintendo– dibujaron para The Legend of Zelda, el cual hicieron, además, de una sentada, encargándose Miyamoto de la parte derecha y Tezuka de la parte izquierda del mismo. Aunque no se puede apreciar en la imagen, uno de los compañeros de desarrollo, Toshihiko Nagako, aseguraba que el mapa es muy representativo de la personalidad de Miyamoto, ya que al principio va rellenando las casillas una a una, y luego comienza a hacerlo en grupo. Hemos incluido también una imagen del mapa final para que podáis comparar la evolución.
Miyamoto quería que The Legend of Zelda fuese un juego diferente a los demás, que no tratase de ir hacia delante e intentar conseguir la mejor puntuación posible. Recordando cuando, como niño, exploraba los alrededores de donde vivía y se perdía con las típicas puertas correderas japonesas de su casa y las de sus familiares, quiso introducir ese complemento de exploración y de laberinto en el mapa y las mazmorras, dándole libertad al jugador para avanzar a su gusto. De hecho, tendríamos pequeñas decisiones durante la aventura, como elegir la espada o el bumerán al principio, aunque al final esto se descartó.
Otro aspecto curioso es que la idea de un Link que viajaba en el tiempo se concibió para la entrega original, aunque no se pudo materializar. Aunque Link acaba viajando entre diferentes realidades y modificando el tiempo en otros episodios de la saga, en el primer The Legend of Zelda, los fragmentos de la Trifuerza iban a estar repartidos en el tiempo, y éstos serían una especia de pequeños elementos electrónicos que Link tendría que recoger del pasado y del futuro. Así, nuestro protagonista se convertiría en el "enlace" (link, en inglés) que conectaría el espacio y el tiempo.
Hablando de Link, Takashi Tezuka fue el responsable de crear su sprite. Para convertirlo en algo distinguible en las pantallas de la época, se eligieron dos elementos claves para su apariencia: la espada y el escudo. Tezuka pensó que un ser que podría portar estas armas sería un tipo de elfo, por lo que apostó por ponerle orejas alargadas, e inspirado por las de Peter Pan, le añadió su icónico atuendo verde. A continuación podéis ver una galería con diseños tempranos de Link, entre otros.
También sorprende The Legend of Zelda no tenía previsto introducir el modo "Second Quest", que nos permitía descubrir una nueva serie de mazmorras, pero Takashi Tezuka hizo mal los cálculos a la hora de introducir las mazmorras originales en el cartucho y les sobró bastante espacio, por lo que decidieron aprovecharlo para aumentar la duración del juego.
Por último, sobre los "bautizos" del juego, recordar que Miyamoto acabó bautizando este proyecto como "The Legend of X" hasta que la esposa del escritor Francis Scott Fitzgerald, Zelda Sayre, inspiró su nombre final. Ganon, por su parte, se llamaba Hakkai, en referencia al personaje porcino de Viaje al Oeste, una de las grandes obres de la literatura China clásica.
Apéndice:
Imágenes de Link cuando todavía era diestro. Su espada se cambió de mano por cuestiones de diseño del sprite.
Ilustraciones de una etapa de desarrollo más cercana al final. Podemos ver algunos monstruos que no aparecen tal cual en el juego, como la mano de la pared.
Una serie de ilustraciones de Katsuya Terada, en la que vemos lo épico del concepto de The Legend of Zelda, así como ideas que nunca se plasmaron en el juego.