Por desgracia, ya hemos hablado varias veces de GRIN en esta columna. Y no decimos "por desgracia" porque no nos gusten sus trabajos, sino porque si aparece en esta columna, es porque algo salió mal. Y lamentablemente, muchísimas cosas salieron mal en GRIN, la compañía con diferentes estudios por Europa que se despidió de proyectos como Final Fantasy Fortress en su división sueca. GRIN también tenía una división en Barcelona, responsable de este juego que nos ocupa.
Esta semana se ha anunciado el retorno de Strider, uno de los juegos que más sorprendió en las recreativas de su tiempo, y que también se adaptó con considerable éxito a las consolas correspondientes. Su jugabilidad y su aspecto sonoro marcaba a quienes lo probaban, aunque tras el Strider 2 para plataformas arcade y PlayStation, la saga quedó relegada al olvido por parte de Capcom. ¿Hasta ahora?
Pues lo cierto es que no. Tras el renacer de Bionic Commando, Capcom encargó a GRIN Barcelona que hiciese lo propio con Strider, previsto para un lanzamiento en 2010, probablemente para PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores compatibles. Desde entonces, la compañía japonesa ya tenía planeado recuperar más de sus sagas clásicas, aunque diferentes problemas se interpusieron para evitar que jamás llegásemos a jugar esta versión, muy diferente de la que veremos el próximo año de la mano de Double Helix.
GRIN Barcelona comenzaba así, en 2009, a trabajar en esta nueva versión de Strider. Al igual que sucedió con Bionic Commando, el nuevo Strider apostaría por un desarrollo tridimensional, eso sí, manteniendo las señas de identidad del original y sólo añadiendo nuevos ejes sobre los que desplazarse. La aventura seguiría desarrollándose en ese particular mundo en el que la tradición japonesa se mezcla con un futuro propio de la ciencia ficción, algo que, con el salto a las tres dimensiones, recordaba a los Ninja Gaiden actuales.
El desarrollo avanzaba durante sus primeros meses sin sobresaltos, tras multitud de ilustraciones, los primeros modelados en tres dimensiones comenzaban a prosperar. Todos sabemos que, con el cierre de GRIN, muchos de sus proyectos desaparecieron, pero éste ya comenzó a tambalearse antes de la tragedia. Esto se debe a que, algunas semanas después del lanzamiento de mencionado Bionic Commando, Capcom canceló el proyecto. Las razones oficiales no han trascendido, pero no es difícil imaginar que se deba a que las ventas de mismo estarían por debajo de las esperadas.
Aun así, GRIN Barcelona decidió que era una pena desperdiciar estos meses de trabajo, que como decimos, ya había entrado en el desarrollo de personajes y escenarios en tres dimensiones, y que incluso contaba con un ‘teaser’, que podéis ver arriba y que había sido creado en colaboración con el estudio de animación llamado 23Lunes, y que nos dejaba echar el primer vistazo a lo que se desarrollaba en alguna oficina de España. Por esto, decidieron continuar con el juego, aunque desvinculándolo de la saga Strider, de la cual ya no tenían los derechos.
Para ello –según nos cuentan los chicos de Anait Games, fuente de la información– GRIN Barcelona intentó llegar a un acuerdo con Ubisoft para que fuese la editora del juego, pero las negociaciones no prosperaron. Suponemos que también lo intentaron con otras compañías, aunque ninguna de las negociaciones fue fructífera, y finalmente, y tras algunas semanas más de trabajo en el "juego anteriormente conocido como Strider", los chicos de GRIN Barcelona decidieron pasar a un proyecto, desde luego, no menos atractivo que el que nos ocupa.
Este proyecto es uno que ya os hemos contado aquí, y que seguro que muchos recordaréis: Streets of Rage. Por desgracia, a las pocas semanas de comenzar a trabajar en la revisión del mitiquísimo clásico de Sega, GRIN Estocolmo (donde se encontraba la central de la compañía) entraría en bancarrota y arrastraría consigo a los demás estudios, y consecuentemente, sus proyectos. Este renacer de Strider era un acercamiento totalmente diferente a la fórmula de la saga que la que Double Helix tomará con la entrega que debutará en 2014, pero como siempre sucede en estos casos, habría sido cuanto menos interesante ver qué podría haber sido esta apuesta española.
Apéndice:
Escenarios renderizados con el motor gráfico del juego:
Ilustraciones y modelos poligonales: