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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Silent Hill Homecoming: lo que el tiempo se llevó

Todo estaba casi listo. Homecoming iba a ser mucho más de lo que fue. Pero no pudo ser.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

En un mundo donde el terror era dominado por los zombis y los escenarios prerenderizados de Resident Evil, Konami lanzó un más que digno competidor llamado Silent Hill, que sorprendió por apostar por el terror psicológico. Este terror estaba fomentado por la maestría compositiva de Akira Yamaoka y alguna libertad de movimiento en escenarios 3D siniestramente oníricos que se hacían más infernales y desconcertantes con cada segundo que pasaba. Guiado por una historia impensable hasta para la más perversa de las mentes, el juego nos ponía en la piel de Harry Mason, que acababa ¿por accidente? en Silent Hill buscando a su hija adoptada, Cheryl. A día de hoy, jugando en un ambiente propicio, este título de Konami sigue siendo aterrador.

Las secuelas creadas por el Team Silent, la subdivisión de Konami que se encargó de los cuatro primeros títulos, mantuvieron, en mayor o menor medida, la excelencia de la saga. A partir de ahí... bueno, digamos que no fue lo mismo. Soy un gran fan de la saga, y he disfrutado, y espero seguir disfrutando, con todos los títulos de la misma, pero ya no es lo mismo. Los que llegaron después me parecen grandes juegos: Silent Hill: Origins es un gran acercamiento a un momento tan importante en la historia de Silent Hill, y Silent Hill: Shattered Memories... bueno, hasta que no te lo pasas no sabes lo grande que es. ¿Y Silent Hill Homecoming? Digamos que me gusta, pero me habría gustado más lo que pudo ser...

Esta vez no tengo vídeos de versiones tempranas que difieren enormemente del título final. Ni siquiera imágenes que varíen sustancialmente de lo que vimos en la versión que jugamos. Tampoco comentarios de los desarrolladores. ¿Que qué tengo? Pues lo que tengo esta vez es el juego final, y es que el contenido de la versión final no es lo que nosotros jugamos. Ya sé que suena confuso; dadme un segundo y os lo explico.

La versión de PC de Silent Hill Homecoming incluye una cantidad inmensa de diálogo y texto sin usar en el juego propiamente dicho, por razones que se desconocen. Silent Hill Homecoming estaba destinado a ser un juego muchísimo mayor de lo que fue. Iba a contar aspectos de la historia de Silent Hill que casi se pierden para siempre, y que por suerte, y en la medida de lo posible, hemos podido recuperar. Eso sí, pensad que éstos son archivos de audio que han llegado a la versión final del disco, líneas escritas, y posteriormente grabadas por actores de doblaje que cobran por hacer su trabajo. Imaginad la cantidad de material que habrán desechado con anterioridad, ya que éstos tienen que ser, si pensamos de manera lógica, cambios de ultimísima hora. No van a despilfarrar de manera planeada dinero en diálogo que no va a ser usado.

A partir de ahora voy a tener que mencionar algunos aspectos del argumento que pueden ser algo reveladores, así que si no te has jugado el juego, y quieres mantenerte en la más absoluta de las ignorancias en lo que a la historia respecta, te desaconsejaría seguir con la lectura. Empecemos por lo que afectaría a la jugabilidad. En los diálogos eliminados vemos cómo el juego tenía pensado, cuanto menos, algunas secuencias en las que lucharíamos acompañados por Elle y/o Wheeler. Es de suponer que escenas de acción e interacción entre dos o más personajes para luchar contra las criaturas que habitan Silent Hill se antojaba excesivo, por lo que estas secuencias de combates fueron eliminadas en favor de un ambiente más solitario y más... acongojante.

La historia también se vio recortada. De hecho, creo que hasta más de donde los archivos que quedan en el disco nos permiten pensar. Los archivos mencionan personajes, como Ethan y alguien en la prisión, y ubicaciones que no llegamos a conocer, como por ejemplo, un bosque. En este bosque conoceríamos a un personaje que tampoco aparece en la versión final, un cazador que nos ayudaría a salir del laberíntico entorno para proseguir nuestra aventura. Eso sí, el modelo del cazador fue ligeramente rediseñado y reusado para el cameo que Travis, el protagonista de Silent Hill: Origins realiza en esta entrega. En los archivos eliminados también vemos (bueno, oímos) cómo la jueza Holloway intenta obligar a Alex a que se una al Culto, de cuyos cuatro sacrificios también se obtiene más información, escuchamos los insultos que el protagonista dedica a quien esperemos fuesen sus enemigos, y, uno de los aspectos que considero más interesantes, asistimos a una pequeña prueba psicológica realizada por el Doctor Fitch a Walter Sullivan cuando éste era pequeño. Aquéllos que no quieran ser testigos de parte del argumento de Silent Hill 4: The Room, que eviten la siguiente transcripción:

Fitch: Vale. ¿Me quieres contar otra vez la historia?

Walter: No sé.

Fitch: ¿Prefieres que juguemos a un juego, mejor?

Walter: Vale.

Fitch: ¿Por qué no me cuentas qué piensas de las fotos que te voy a enseñar? ¿Vale? Dime lo que se te ocurra.

Walter: Vale.

Fitch: Bien. ¿Qué me dices de ésta?

Walter: ¡Es mi mami!

Fitch: ¿Ésta también es tu mami?

Walter: ¡Ésa no es mi mami!

Fitch: ¿Ésta también es tu mami?

Walter: ...

Fitch: ¿Walter?

Walter: ¡Que no es mi mami!

Fitch: ¿Estás seguro?

Walter: ¡No, no, no, no!

Fitch: Cálmate, Walter. Cálmate. Ésta es tu mami.

Walter: ¡No, no, no, no!

Fitch: ¡Sí es! Ésta es tu mami. Esto, es sólo una puerta. ¿ves?

Walter: ¿Mami?

Fitch: ¿Qué me quieres contar sobre tu mami?

Walter: Mami, ¿por qué no te despiertas...?

Fitch: ¿Tu mami está durmiendo, Walter?

Walter: ¡Enséñame tu corazón, enséñame tu corazón!

Fitch (asfixiándose): ¡Enfermera! ¡Enfermeraaaa!

Qué. Perturbadora cuanto menos, ¿eh? En el juego sigue presente al menos una referencia a esta entrevista, ya que en la cárcel podemos leer "¡Enséñame tu corazón!" (Show me your heart!) en una pintada. La única razón medianamente lógica que alcanzo a entender para su omisión en el juego, es que las fechas no cuadrasen, ya que si Walter tenía 6 años ahí, Martin Fitch tendría 21, bastante joven para ser doctor. Por cierto, cabe esperar que una de las fotos fuese algo similar a ésta.

Y hay más. Parte del audio eliminado estaba destinado a Wheeler, quien al parecer te acompañaría durante bastante tiempo, explicándote aspectos de la historia que uno disfruta más ensamblando por sí mismo, e incluso dándote pistas para resolver puzles. En lo que respecta al texto descartado, como ya he dicho con anterioridad, se arrojaba bastante información a lo relacionado con el Culto. Hay notas que nos revelan algo más sobre los sacrificados, como Scarlet Fitch y Nora Holloway. Os dejo dos de las que me han parecido más curiosas. La primera es de Scarlet, donde descubrimos que tenía una amiga imaginaria llamada Ruth.

Ruth,

¡Mi papi me acaba de comprar este boli! Es superguay, tiene cuatro colores. Mira lo que te he hecho. Eres mi mejor amiga.

Me gusta cómo me haces reír cuando papá está triste.

Me he reído mucho cuando en la cena él estaba muy tranquilo y tú has hecho esas caras raras.

Me he estado riendo incluso después de meterme en la cama.

Ojalá pudieses quedarte en nuestra casa todo el tiempo, porque me siento sola incluso cuando papá está conmigo.

Quizá puedas hacerlo reír pronto, ¿vale?

La próxima vez que vengas vamos a dibujar juntas con mi nuevo boli.

¡Adiós!

La segunda es de Nora Holloway, en la que muestra su descontento con su familia.

Martes 5 de enero,

Hoy estaba muy emocionada. He sido flautista solista en la orquesta. En cuanto llegué a casa se lo conté a mamá y a papá.

Pero no les importó.

Papá volvió al garaje a hacer yo qué sé qué, y mamá me dijo que no esperaba menos.

Como si ella hubiese podido quitarle el puesto de solista a Casey tan fácilmente. Pero da igual. Nunca soy lo suficientemente buena. Ojalá pudiese ser como Elle... capaz de hacer lo que le dé la gana y nunca meterse en problemas. Y encima mamá la admira por eso. No es justo.

Es cierto que estas citas no aportan nada de vital importancia a la historia, pero nos dejan ver la relación tan fría que tenían estos padres con sus hijos antes de sacrificarlos.

Por último, una de las cosas que pudimos averiguar trasteando con la versión de PC es qué pasó con ese Joshua demoníaco con el que se publicitó este capítulo. Bueno, lo primero es que no era un demonio, sino el cadáver de un niño que había muerto ahogado. Había planeada una secuencia en la que Joshua salía del agua en este estado, pero que por razones que, como os podéis imaginar, se desconocen, fue eliminada. Quedan bastantes líneas más ocultas en el disco disponibles para todos aquéllos que tengáis la versión de PC, pero que por razones de tiempo, espacio o relevancia, se tienen que quedar fuera de este artículo. Aun así, no he sido capaz de encontrar ninguna información que me ayude a completar el final. El juego termina de una manera abrupta, que te deja con la sensación de que así no era como tenía que terminar. Que falta algo, que falta historia. Supongo que desde arriba impusieron fechas límite sin importar si éstas afectarían a la historia o a la jugabilidad del título. Y bueno, al final hacer las cosas deprisa y corriendo, pasa factura, y los perjudicados, somos los fans.

Apéndice:

Boceto temprano de Joshua ahogado con el anillo de su padre:

Ilustración del cazador que se usó para el cameo de Travis:

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