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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Shenmue

Con el tercer episodio hecho una realidad, rememoramos el nacimiento de una de las leyendas del videojuego.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Lo que hemos vivido en las últimas semanas es historia del videojuego. Es, en cierto modo, una victoria de la voz de los jugadores. Las compañías nos han escuchado, y han hecho (o van a hacer) realidad los sueños que llevábamos años pidiendo. Uno de ellos es Shenmue III, el esperadísimo retorno de la saga de Dreamcast creada por Yu Suzuki, uno de los creadores más adelantados a su tiempo.

No hay duda de que hay terceras partes que han pagado el desarrollo de Shenmue III –¿en serio alguien piensa que con dos millones en Kickstarter iba a ser suficiente, cuando el original costó, como poco, unos 50 millones de dólares?–, pero aun así, saber que menos de 70.000 personas han apoyado el juego en la web es una cifra muy representativa para todos, ya que, aunque entrando en internet parece que son millones y millones de personas los que piden el retorno, a la hora de la verdad se cuentan por apenas unos miles. Pero con más ruido que nueces, Shenmue III ya pasa a convertirse en un juego en desarrollo, gracias a 69.320 jugadores que han conseguido acumular 6.333.295 dólares para salvar Shenmue.

No podemos hablar de la historia de Shenmue sin recordar su versión de Saturn.

Por esto, nosotros queremos recuperar la creación de esta obra, un desarrollo bastante conocido y sobre el que quizás no os vamos a relevar demasiadas cosas, pero que se merece ser recordado. Como decíamos, Suzuki es uno de los diseñadores japoneses más adelantados a su tiempo. En su época, apostó por potenciar unos "feos" gráficos tridimensionales en la época en la que los juegos 2D conseguían maravillas visuales sabiendo que aquéllos cambiarían la industria. A mediados de los años 90, Suzuki sabía que los juegos de mundo abierto la volverían a cambiar, y una vez más estaba en lo cierto.

Todo comenzó con The Old Man and the Peach Tree ("El viejo y el melocotonero"), una demo técnica en la que un personaje llamado Taro, buscaba en la China de los años 50 a un maestro de las artes marciales llamado Ryu. Taro conocía a un hombre que le prometió que, si le traía un melocotón, le revelaría la ubicación del maestro. Tras varias aventuras, Taro cumplía la misión, y el otro personaje comenzaba a cazar peces tirando habilidosamente piedras a un río, y revelando su identidad como el gran maestro Ryu. Este prototipo sirvió para sentar las bases técnicas –cámara, sistema de combate, de conversaciones...–, y dio pie a la leyenda.

Así, Suzuki y su equipo de AM2 comenzó a trabajar en 1996 en un nuevo proyecto que haría uso de la tecnología que ellos habían ayudado a popularizar: los gráficos 3D. Esta vez no sería un juego de lucha, sino una aventura que apostaría por el rol en mundo abierto, que, gracias a la popularidad de Virtua Fighter se aderezó con el combate, en un título llamado de manera provisional Guppy, y posteriormente, Virtua Fighter RPG. Eso sí, originalmente estaba previsto para Saturn, la principal consola de Sega por aquel entonces.

Virtua Fighter RPG iba a ser un título protagonizado por Akira Yuki, uno de los luchadores más conocidos de esta saga; de hecho, parece que se barajó el nombre de Akira’s Quest. No tenemos demasiados detalles de la historia original de la aventura, mantendría el tono del argumento de Shenmue, sólo que apoyándose en el trasfondo de este veterano personaje. Concebida para ser contada a través de once capítulos, sabríamos cómo Akira superaba el dolor de la muerte de su padre, viajaría a China, derrotaría a un antagonista, y comenzaría un viaje con un nuevo personaje.

Sabiendo esto, no sería descabellado pensar que podría tener un desarrollo similar con diferentes personajes y situaciones. Tampoco podemos afirmar nada al respecto, y más cuando a día de hoy sólo conocemos el "principio" de la historia. Eso sí, los tres leitmotifs que Suzuki eligió para Virtua Fighter RPG parecen haberse mantenido, ya que iban a ser "tristeza", "lucha", "partida" y "empezar de nuevo".

No sabemos qué propició el cambio, pero probablemente, tomar a un personaje que sólo habíamos visto luchando e intentar humanizarlo –mostrarnos sus sentimientos, su vida cotidiana...– no terminaba de convencer al equipo, y así decidieron trasladarlo a un nuevo universo, el del llamado Project Berkley. Desde aquí, puede apreciarse la evolución visual del joven Akira hasta Ryo Hazuki, el protagonista de Shenmue, cabiendo destacar que ambos comparten edad y algunos rasgos visuales.

Aquí vemos cómo ha cambiado el protagonista de este título, desde el joven Akira hasta Ryo.

Como comentábamos previamente, el desarrollo de este título comenzó en Saturn, donde el proyecto contó con varias versiones jugables, sin llegar a estar ninguna de ellas terminadas. Por desgracia, Saturn no estaba funcionando demasiado bien, y en 1997 el equipo de Project Berkley dio el salto de plataforma. Aunque no se hizo oficial en el momento, el realizó algunas demostraciones técnicas para ilustrar el potencial de Dreamcast, y la prensa y los jugadores no tardaron en asumir que, en efecto, el salto generacional estaba en marcha.

Suzuki y AM2 habían hecho un trabajo espectacular en Saturn en lo que respecta al apartado técnico sin ni siquiera recurrir al cartucho de expansión de la consola, por lo que Dreamcast le abría las puertas para hacer un proyecto incluso más ambicioso. Y vaya si lo fue. Al final, más de 300 personas trabajaron en dar vida a Shenmue, que se convirtió en el juego más caro desarrollado hasta el momento. Shenmue no fue en absoluto rentable, pero sin duda supuso un antes y un después en la industria. Y, por cierto, este título sufrió multitud de cambios durante su etapa en Dreamcast, con diferentes elementos siendo modificados o recortados. Entre los más notables, la desaparición de la bicicleta es uno de los más recordados.

Es probablemente el juego más "real" de mundo abierto hasta la fecha. Cada personaje tiene un nombre, un rostro, una historia y unas rutinas; el protagonista tiene un trabajo al que asistir, tiene que dormir e ir a los sitios a determinadas horas. Nadie te espera para que hagas una misión. El nivel de inmersión y detalle no tenía igual en la época; podías registrar prácticamente tu casa entera, abriendo cada mueble, cada cajón, e incluso quitando los cuadros de la pared.

Como curiosidad, Shenmue era tan realista que un pequeño error casi rompe el juego entero. Un día, descubrieron que los personajes no iban a trabajar, y nadie sabía por qué. Explorando, los desarrolladores descubrieron que una de las tiendas a la que los personajes iban a comprar su desayuno tenía la puerta muy pequeña, y todos se habían quedado atascados allí. Obviamente, lo solucionaron poniendo una puerta mayor, pero es algo que demuestra el nivel de complejidad que subyacía en la experiencia.

Finalmente, en 1999 Sega lanzaba Shenmue y comenzaba una de las aventuras más conocidas de la historia de los videojuegos, tanto dentro como fuera de su universo.

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