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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Metroid Prime 1.5, la secuela descartada de Retro Studios

¿Sabíais que hay un Metroid Prime perdido? Os contamos la idea tras este juego descartado, destinado a rellenar el vacío entre las dos primeras entregas.
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Actualizado: 10: 0/0/13:22

Han pasado muchos años –demasiados– desde que recibimos la última entrega principal de las aventuras de Samus Aran en dos dimensiones, pero por fin la heroína de Nintendo ha vuelto a nuestras consolas con Metroid Dread, una nueva entrega de desarrollo lateral, de la mano de Mercury Steam. Han pasado algunos menos –aún demasiados– desde la última entrega en tres dimensiones; y es que pocas sagas son capaces de adaptarse a las 3D con tanto éxito como Metroid, pero el trabajo de Retro Studios a la hora de reimaginar la saga con Metroid Prime fue sencillamente excepcional. No es de extrañar que, con el éxito de este título, comenzaran a trabajar rápidamente en una secuela.

Una secuela totalmente diferente

Tras el lanzamiento de Metroid Prime, las ideas para el inevitable Metroid Prime 2 comenzaron a volar por el estudio, pero Tony C. Giovanni, uno de los diseñadores de niveles, comenzó a trabajar en lo que él mismo bautizó como Metroid Prime 1.5, ya que estaba destinado a ser un juego más pequeño para lanzarse en un año, mientras la secuela propiamente dicha se desarrollaba. En cierto modo, era una especie de Miles Morales adelantado a su tiempo, que iba a tener lugar justo después de que Samus y su nave despegasen de la superficie de Talon IV.

Una de las ilustraciones para este proyecto cancelado.

A continuación, vamos a reproducir algunos de los fragmentos del extenso documento –más de 7000 palabras– del artista, que profundiza en multitud de aspectos de esta secuela cancelada. «Al salir de la superficie del planeta, Samus decide tomar un largo descanso en su cámara criogénica mientras su nave vuelve a casa con el piloto automático. Sin embargo, algo sale mal y el ordenador de la nave de Samus detecta una señal de socorro. Esta señal proviene de una enorme nave alienígena. Cuando la nave de Samus se acerca a la nave alienígena, se activa un rayo abductor, y la nave se ve arrastrada hacia una de las gigantescas bahías de atraque. Cuando las puertas de la gigantesca nave se cierran, entra en una dimensión paralela que da lugar a la nueva aventura de Samus».

La nave en la que transcurriría la aventura.

«Cuando Samus se despierta, la nave parece estar abandonada; no hay energía a excepción de las luces auxiliares y la telemetría de los ordenadores. Samus tiene que ponerse manos a la obra para desvelar este misterio. El misterio es que la IA de la nave se ha vuelto loca, y la nave es en realidad una nave de combate que va de camino a invadir un planeta. ¿Su objetivo? La esclavitud de la raza que lo habita y la explotación de todos sus recursos naturales hasta destruirlo», nos desvelaba el documento.

La raza alienígena que hibernaba sin que nosotros lo supiéramos.

«En esencia, la IA de la nave se ha dividido en varias personalidades diferentes y está jugando con Samus. La nave es hogar de una raza alienígena que está hibernando, porque a medida que la nave viaja a través de la dimensión paralela, estos habitantes alienígenas están siendo creados y refinados para la guerra hasta que la nave llegue a su destino y pueda asaltar el planeta. Sin embargo, todas las entidades robóticas están muy «vivas», y estos serán los principales enemigos con los que Samus deberá lidiar. Además, Samus también debe lidiar con la astuta IA de las naves, que todo el tiempo se burlará de ella y tratará de engañarla en cada oportunidad». Sabemos que la inteligencia artificial iba a contar con cuatro personalidades: el asesino, el niño, la madre y el mártir, cada una con sus características propias y un impacto diferente en el juego.

Representaciones de las personalidades de la IA.

Explorando la nave

La nave iba a tener el mismo tamaño que que las ruinas y las minas combinadas. «Estos son dos de los niveles más grandes del juego anterior y al combinar el tamaño de los dos, habría una buena cantidad de espacio para desarrollar la aventura. Además, podemos expandir aún más las áreas del modo 2.5D y expandir el juego del escáner». Particularmente interesante es el enfoque de este título, que «trataría más de resolver acertijos (modo de exploración) y utilizar métodos alternativos de navegación (modo de bola)».

Algunas de las criaturas que se cruzarían en nuestro camino.

Con respecto a las habilidades, Retro contempló limitar los poderes de Samus en ciertas habitaciones, permitirle controlar robots de manera remota para crear distracciones, o incluso hacer que la IA modificase el entorno a su gusto obligándonos a improvisar. Otra idea que al menos a nosotros nos parece genial era el sistema planeado de potenciadores. «En toda la nave hay estaciones de mejora que fueron utilizadas inicialmente por la tripulación robótica para aprender cosas nuevas de manera programática para diferentes tareas. Samus, o cualquier otro cazarrecompensas, puede piratear las estaciones de mejora y usarlas para obtener nuevas habilidades. Sin embargo, cada vez que ella aprende una nueva habilidad en estas estaciones, la información genética se descarga a la IA de la nave, que a su vez la enviará a los tanques de cultivo para las especies en desarrollo».

¿Aprenderías habilidades sabiendo que tus enemigos las aprenderían también?

En esencia, una vez que el jugador se da cuenta de que su propia información se está utilizando para crear esta especie, el jugador puede optar por no usar las estaciones, sabiendo que sus propias habilidades innatas se usarán contra ellos. De alguna manera, crea su propio acto de equilibrio y permite la interacción dinámica con los enemigos y el mundo del juego, y también agrega un poco de personalización. Los tipos de estadísticas / habilidades podrían incluir:

  • Invisibilidad
  • Método de autodestrucción
  • Andar/correr por la pared
  • Agarrarse al techo
  • Mimetizarse
  • Visión infrarroja

Obviamente, si dejamos que la IA aprenda todas nuestras habilidades, al final podría generarse una «Samus malvada» que serviría de jefe final.

El multijugador

Retro había estudiado introducir un modo cooperativo, gracias una versión robótica de Samus justificada por la historia. «En cierto punto de esta aventura, Samus podría tener la oportunidad de crear un doble Android de sí misma. En el modo para un solo jugador, puedes darle órdenes simples y para que luche junto a ella. Quizás incluso podamos tener una misión secundaria en la nave en la que tengas que recuperar los componentes necesarios para crear Mecha-Samus. [...]¿Qué pasaría si pudiéramos implementar que otro jugador controlara la IA cooperativa en cualquier momento? Por ejemplo, empiezo a jugar, tengo mi doble Mecha conmigo, Zaf viene y coge el segundo mando, la pantalla se divide en tiempo real y ahora Zaf puede controlar el Mecha todo el tiempo que quiera. Cuando suelta el mando y pasan diez segundos sin tocarlo, la pantalla volverá al modo de pantalla completa en tiempo real. Suena difícil, pero quizás podamos conseguirlo».

Otras representaciones algo más terroríficas de la IA.

Aparte de este modo cooperativo, también había ideas como jefes con varios puntos débiles que requerirían que varios jugadores se sincronizasen para derrotarlos, o incluso una especie de minijuego de lucha en la que podíamos poseer robots gigantescos y darnos tortas en una arena. Como veis, para ser un capítulo intermedio los planes eran ambiciosos, pero parece ser que nunca pasaron de este documento.

Colaborador
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