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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Madstix, puzles y carreras sin correr

Uno de los responsables de Strider y uno de los productores de Star Ocean unieron fuerzas para trabajar en uno de los proyectos más curiosos de PlayStation 2.
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Actualizado: 6: 0/0/9:34

Hubo una época en la que sacar locuras era viable para las grandes empresas, y dejar volar la imaginación sin marcar todas las casillas para gustarle a todo el mundo no era sólo una cosa de estudios independientes. Curiosamente, el que muchos desarrolladores abandonen grandes estudios para tener libertad creativa no es algo nuevo, y la historia que hoy os vamos a contar es un ejemplo de ello.

Pero ¿esto qué es?

Kouichi Yotsui no es uno de los nombres más conocidos de la industria, pero está detrás de una de las sagas más veteranas de Capcom, Strider, de cuyo diseño es responsable. Pero las cosas no fueron demasiado bien para Yotsui tras su gran éxito, y al final decidió buscar suerte fuera de Capcom. Tras varios fracasos en Takeru, una empresa fundada por compañeros de Capcom, decidió convertirse en un diseñador independiente y trabajar como freelance para quien quisiera escuchar sus ideas.

Un estudio llamado Sol que, de ser conocido en Occidente, lo sería por sus juegos de Los Picapiedra para NES y SNES. Aquí, junto al productor Takehiro Andō (que ha trabajado en varias entregas de Chaos Rings, Star Ocean o Valkyrie Profile), se embarcaron en la creación de Suzuki Bakuhatsu o Suzuki Explosion, un extrañísimo juego de puzles que nos contaba la historia de una chica que pasaba un día desactivando bombas, desde que se levantaba y un repartidor le traía a casa una naranja-bomba. Sí, tal y como lo leéis. Lo hacía, además, combinando imagen real con imagen en 3D.

Suzuki Bakuhatsu no fue un éxito de ventas, pero consiguió recuperar los costes de desarrollo y ser recordado por muchos jugadores, lo que, para Yotsui, es un éxito en sí mismo. Así, junto a Andō, decidieron volver a crear algo único y diferente, que no se pareciera a nada en el mercado, y que pudiese sorprender a los jugadores como lo hizo este particular proyecto.

Un juego de puzles y carreras cinematográfico

Aunque no está claro si Sol seguía siendo el estudio tras este nuevo título, todo apunta a que sí, y que se trataría del siguiente juego que comenzaron a desarrollar justo tras terminar Suzuki Bakuhatsu; esta vez para PlayStation 2, cuyo lanzamiento ya se veía en el horizonte. El proyecto se llamaba Madstix, y era un «juego de puzles y carreras cinematográfico» en el que… bueno, no conducíamos.

La revolución llegaba en forma de control y propuesta jugable. No había acelerador, no había freno; por no haber no había ni volante. La competición giraba en torno al llamado juego del gallina, chicken game en inglés, en el que, generalmente, dos pilotos se desafían mutuamente a hacer algo peligroso para ver quién se rinde primero y, obviamente, se convierte en el gallina.

Apenas hay información sobre este proyecto, más allá de las diapositivas que sus responsables mostraron años después.

En Madstix, el stick izquierdo nos permitiría conducir de manera más segura, mientras que el derecho sería todo lo contrario. Parece ser que la idea era intentar arriesgar lo máximo posible con el stick derecho para conducir de la manera más rápida e irresponsable posible, pero sin colarnos, ya que habría que esquivar obstáculos. El que fuese más valiente y arriesgase más, ganaría.

Esto también habría permitido al equipo crear un juego mucho más espectacular que otros títulos de conducción, ofreciendo una cámara más cinematográfica imposible en títulos tradicionales de carreras. No sabemos muchos más detalles al respecto, pero son suficientes para hacernos una idea de lo que iba a diferenciar Madstix de cualquiera de sus competidores.

‘Madstix’ tenía algunas de las ideas más originales que hemos visto en el género, pero no pudo llegar a materializarse.

Tras pasar unos meses en desarrollo, el proyecto se canceló sin llegar a anunciarse, y no lo conocimos hasta muchos años después, en 2017, cuando Yotsui y Andō lo hicieron público en una presentación en el BitSummit de ese mismo año. Andō aseguró que era un concepto con mucho potencial y que le habría gustado haberlo terminado, pero que también era normal ver cómo se cancelaban proyectos así en una época en la que no había idea demasiado loca, en la que incluso hicieron un prototipo que nos ponía en la piel de «una chica atractiva que se defendía de los ataques de un mosquito». Esto fue en 2017, pero ambos expresaron su deseo de realizar nuevas colaboraciones en el futuro.

Colaborador
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