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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Los cazafantasmas (TimeO)

Un proyecto cancelado de Ghostbusters le dio el empujón al mercado al título que acabamos jugando.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Hace ya algunos años (siete, concretamente… ¡cómo pasa el tiempo!), los fans de Los Cazafantasmas pudieron disfrutar de un juego para PlayStation 3, Xbox 360 y PC que, sin ser perfecto, tenía prácticamente todo lo que necesitábamos para hacerle justicia a una saga que jamás había brillado en esto de los videojuegos. Ya sabéis lo caprichosa que es la vida, y por eso mismo hoy queremos contaros cómo un juego de Los Cazafantasmas desechado le abrió las puertas al que acabamos jugando.

Éste iba a ser el logo utilizado en juego de ZootFly.

El juego del que os vamos a hablar no es el desarrollado por Terminal Reality (estudio que, recordemos, desapareció tras lanzar The Walking Dead: Survival Instinct), sino el que preparaba ZootFly, el estudio esloveno, hoy también desaparecido tras su compra por parte de Interblock, un fabricante de equipos para casinos. Pero, curiosidades aparte, centrémonos en la historia de este fallido Ghostbusters.

ZootFly, un estudio razonablemente pequeño, había gozado de un cierto reconocimiento con dos entregas de Panzer Elite Action, y, con el objetivo de alcanzar un público mayor, aprovechó los ingresos generados con estos títulos para trabajar en un proyecto de mayor envergadura basado en la película y la licencia que hoy nos ocupa.

Ghostbusters comenzó su desarrollo en 2006, e iba a ser un juego de acción y conducción en tercera persona en el que controlaríamos a los cazafantasmas originales en su incansable batalla contra los ectoplasmas que inundaban la ciudad de Nueva York. La aventura alternaba secciones de "disparos" (con el equipo de protones) con una cámara sobre el hombro y secciones donde conduciríamos el Ecto-1, aunque aparentemente, no iba a ser un juego de mundo abierto, sólo "más abierto" en los tramos con el vehículo.

Uno de los aspectos más interesantes, aunque no confirmados, es que Ghostbusters podría haber hecho uso de la psicometría, un campo en el que ZootFly realizó bastantes investigaciones. Así, en función de cómo el usuario jugara, el juego respondería de una manera u otra. Por ejemplo, si exploramos con detenimiento cada habitación, el juego nos ofrecería salas secretas con recompensas; si jugábamos centrándonos sólo en la acción, encontraríamos desafíos adicionales. Estos son dos ejemplos ficticios, pero ilustran la idea detrás de estos sistemas.

Una ilustración de los protagonistas.

Con una demo jugable, el estudio decidió subir a principios de 2007 algunos vídeos a YouTube, no para hacer un anuncio oficial, sino para mostrar sus progresos y comprobar las reacciones del público. Lo que ZootFLy no sabía es que Terminal Reality estaban trabajando en otro proyecto muy similar y que, a diferencia de ellos, sí que tenían la licencia de Los Cazafantasmas. Sony, dueña de la marca, pidió la retirada de los vídeos y, obviamente, los eslovenos tuvieron que olvidarse de la propiedad.

Lo más interesante es que Vivendi, editora de la versión de Terminal Reality, todavía no había aprobado ésta, pero al ver la reacción que el proyecto de ZootFly causó en las redes decidió que la licencia tenía muchísimo potencial, y dio luz verde con la esperanza de que Ghostbusters: The Video Game satisficiera a los fans de la saga que tanto anhelaban un título así.

Los cazafantasmas de ZootFly murieron para pasar el testigo a los de Terminal Reality, pero el estudio no quería descartar su proyecto, y lo reconvirtieron en TimeO, un título que iba a compartir mecánicas con el juego cancelado. Básicamente, la idea era la misma: recorrer Nueva York cazando criaturas, aunque ahora teníamos plataformeo, escalada, QTEs a lo God fo War y hasta podíamos pilotar robots.

Ahora pasábamos a controlar a un dúo protagonista. Por una parte teníamos a Zed Condor, un explorador urbano, y por otra a Violet Munro, una reportera de investigación que queda atrapada en las profundidades de un mundo paranormal dentro de la Gran Manzana. Los espíritus del otro mundo querían acabar con el planeta como lo conocemos, y ambos personajes tenían que cooperar para detener esta amenaza con un plazo máximo de tres días.

La amenaza como tal era bastante curiosa, ya que en este mundo paranormal había una serie de seres esclavizados construyendo réplicas de las principales ciudades del mundo, las cuales sustituirían a las reales repentinamente para que las fuerzas de otros planetas pudieran atacar desde dentro, como si de un caballo de Troya se tratase. Esto haría que explorásemos mundos desconocidos, aparte de la mencionada ciudad de Nueva York.

Como hemos venido comentando, el proyecto había sido siempre independiente, pero en 2008, Brash Entertainment (que había trabajado hasta el momento en algunos juegos infantiles para consolas) se convirtió en la editora del proyecto. No les duró la alegría a los chicos de ZootFly, ya que Brash Entertainment tuvo que cerrar sus puertas poco después.

ZootFly intentaría darle una segunda oportunidad al proyecto, pero entraría en el llamado development hell que acabó por matarlo. TimeO probablemente no iba a ser el "GOTY" de ese año, pero la idea se antojaba bastante interesante, y la temática bastante atractiva. Siendo un juego de acción, podría haber sido uno de esos títulos discretos bastante satisfactorios y que muchos recuerdan con cariño, aunque, por desgracia, ahora sólo nos quedan algunos materiales para recordarlo.

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