Después de varios años de transición en los que las desarrolladoras japonesas han intentado ponerse al día y alcanzar el nivel de las occidentales, empezamos a ver cómo Capcom, Bandai Namco o Square Enix vuelven a dejarnos joyas a la altura (o casi) de sus mejores años. Con el remake de Final Fantasy VII en el horizonte, hemos querido recuperar un extraño título que nos recuerda lo mucho que han cambiado las cosas en una década.
Como veis, queremos hablar de Gun Loco, un juego un tanto extraño, pero también interesante. Lo primero que hay que reconocerle a Square Enix es que lo presentó bajo la extraña etiqueta de «sprint shooter», algo que resulta sorprendentemente actual ahora que se pone cualquier palabra como acompañamiento a shooter para vender más, imaginamos. Aun así, esta descripción era bastante representativa de lo que la compañía japonesa quería ofrecer en exclusiva para Xbox 360.
Gun Loco era un juego de acción para lucirse, combinando saltos, deslizamientos y otras virguerías con las que matar con estilo. Hay algunos vídeos en los que vemos a gente jugando en los que se intuye la cantidad de posibilidades que ofrecería el combate, pero ninguno de los jugadores parece particularmente familiarizado con la jugabilidad, incluso si apenas se usaban cinco botones –botón de correr (LB), disparo secundario (LT), disparo principal (RT), recarga (RB) y acción (A)–. Además de los disparos, había que recurrir al cuerpo a cuerpo, pudiendo realizar ejecuciones cuando estábamos lo suficientemente cerca de nuestro rival. Era esa mezcla de riesgo y recompensa, sabiendo aprovechar el escenario y nuestras habilidades para llegar hasta nuestro rival esquivando sus disparos y, entonces, acabar con él con un único golpe.
Esto, probablemente, fue uno de los grandes fallos de Square, ya que nunca publicitó bien su principal aliciente. En cierto modo, es como si enseñas Bulletstorm como si de un juego de disparos normal se tratase. Creemos que la idea de un shooter frenético donde la habilidad también se tradujese en espectacularidad podría haber funcionado, pero este mensaje nunca terminó de traspasar o, quizás, sencillamente, la jugabilidad no era capaz de plasmar las ideas del equipo. De hecho, la beta que se mostró en público parecía un tanto torpe, aunque siempre hay que darle margen de mejora y un voto de confianza a un producto en desarrollo.
En cualquier caso, Gun Loco iba a ofrecer una campaña en solitario, además de modos multijugador que parecían ser uno de los puntos fuertes de la experiencia; al fin y al cabo era un momento en el que todo tenía que tener algún componente online para extender la vida útil del juego y evitar la segunda mano. Qué tiempos aquellos. En el Tokyo Game Show de 2010 el juego estuvo disponible para los asistentes; de hecho, nosotros lo probamos allí, pudiendo disfrutar de un modo que enfrentaba a dos equipos de seis jugadores, y, aunque sólo había ocho personajes disponibles, pudimos ver que, al menos, había 15 planeados. Cada uno, dicho sea de paso, tendría dos características principales, especial y rango, que hacían referencia a la habilidad única que tenían y al tipo de arma que portaban, así como su alcance.
Nunca vimos demasiado del modo para un jugador, pero sí que pudimos conocer su propuesta narrativa, que era curiosa cuando menos. Gun Loco transcurría en un planeta alejado del resto de planetas habitados del sistema solar, lugar a donde se enviaban los criminales más peligrosos, capaces de reintegrarse en la sociedad. Es un planeta completamente en ruinas donde reina la anarquía, tremendamente peligroso y con una enorme carencia: las mujeres. A este planeta sólo se mandaban criminales masculinos, haciendo la necesidad de escapar de este planeta aún más imperiosa si cabe. Maddox, un antiguo jefe de la mafia, era el encargado de organizar un plan de escape, pero sólo los criminales más capaces podrían escapar junto a él.
A esta idea tan peculiar había que sumarle el particular acercamiento crossmedia de Square Enix. Por una parte, los personajes habían sido diseñados por Brothersworker, especialistas en figuras de acción (muchas de ellas con un notable toque macabro), y que se usaron como base para diseñar a los protagonistas, directamente escaneándolas. Aparte, tras anunciar el juego, anunció un concurso para la canción principal de Gun Loco. Subió la letra y el archivo MP3 a la web y pidió que cada participante subiese su versión, con el ganador apareciendo en el juego.
En octubre de 2010, se hacía oficial su ventana de lanzamiento: antes del final del año fiscal, lo que se traducía en una fecha límite de marzo de 2011. Precisamente ese mismo mes, sin dar explicaciones, Square Enix anunciaba en la web del juego que lo había cancelado. Desconocemos si fueron problemas durante el desarrollo (aunque cabe imaginar que estaba ya bastante avanzado) o si la fría recepción del Tokyo Game Show hizo que la empresa nipona se replanteó continuar con él. Al menos nos quedan vídeos e imágenes para recordar lo que podría haber sido este curioso experimento.