Hace apenas un par de días, Sony anunció God of War III Remasterizado para PlayStation 3, cogiéndonos a todos por sorpresa. Bueno, al menos todo lo sorpresa que puede cogerte una remasterización hoy en día, que no es mucho. En cualquier caso, no cabe duda de que el God of War III original es un auténtico juegazo, y si se nos ofrece la posibilidad de volver a jugarlo o de jugarlo en con determinadas mejoras, pues bueno, es una oportunidad bienvenida que el que quiera puede aprovechar y el que no quiera no.
Hoy venimos a recuperar las ideas perdidas durante el desarrollo de uno de los mejores juegos de Sony Santa Monica Studio, uno de esos títulos que todos los amantes de hack & slash deberían, al menos, probar. La saga protagonizada por Kratos siempre se ha caracterizado por sus cámaras más o menos fijas, su perspectiva en tercera persona y su acción "machacabotones" (entrecomillado, que no se nos enfade nadie, porque somos conocedores del sistema de combos y armas en el que se basa). Pero esta entrega pudo ser muy, muy diferente si el estudio le hubiese prestado atención a las ideas de Ken Fieldman, director de arte de Sony Computer Entertainment America.
Fieldman reconoce que intentó convencer a Stig Asmussen, director de God of War III, para que hiciese un juego de disparos en primera persona. "Kratos podría haber tenido algunas armas increíbles, enormes, con las que hacer trizas a los dioses. Por desgracia, [Stig] no vio lo genial de la idea", aseguraba el director de SCEA hace algún tiempo ya. Estamos seguros, eso sí, de que los aficionados de la saga tampoco terminaban de ver esa genialidad.
Con God of War III estabilizado ya como hack & slash, Sony Santa Monica no tuvo que recortar "demasiado", al menos teniendo en cuenta que es habitual descartar bastante contenido durante la creación del juego. Asmussen explicó que no se descartó casi ninguna sección por completo, y que "sólo" se redujeron algunas zonas, haciéndolas más breves. La sección más importante descartada y la que más le dolió al equipo fue una especie de epílogo, en el que probablemente se cerraría el abierto final de este tercer episodio principal.
Para hacer la experiencia más concentrada y efectiva, se eliminaron enemigos, puzles y armas. Uno de los enemigos era un jefe que formaba parte de una espectacular batalla. Se trataba de Argus, una criatura con cien ojos contra la que tendríamos que usar la cabeza de Helios para cegarlo y así hacerlo vulnerable. Este monstruo, además, contaba con un secreto que nunca llegó a trascender. Más adelante en el desarrollo se eliminó "el centauro más grande de la saga", que habría estado presente en el Palacio de Hades tras una puerta guardada por dos Cerberos. Aunque no era un jefe final como tal, sí que era un enemigo particularmente fuerte, con su estrategia para derrotarlo y hasta un minijuego vinculado a él.
Otra sección eliminada estaba a medio camino entre el puzle y la batalla. En el laberinto de Dédalo, teníamos que utilizar el Látigo de Némesis para ir activando unas especies de turbinas eléctricas, a la vez que combatíamos con los enemigos y los lanzábamos contra éstas para electrocutarlos, y mantenerlas cargadas. Otro puzle, el de Ixión –mucho más "puzle", si nos permitís la redundancia–, nos llevaba a "rescatarlo" de la trampa de Zeus. Éste estaba totalmente diseñado y fue descartado. Tenemos la gran suerte de conservar un vídeo de la versión tempranísima del juego, con los gráficos al 40 por ciento y a una resolución muy baja (480i), donde podemos ver este desafío descartado para poder dedicar más recursos al resto del juego.
Ahora vamos a hablar del final de juego, por lo que si no os lo habéis pasado, os animamos a saltaros este párrafo y el vídeo que lo sucede. La batalla final, como recordaréis, es contra Zeus, y ya de por sí era tremendamente espectacular. Mucho más espectacular iba a ser originalmente, ya que en ella no sólo nos enfrentaríamos al dios supremo de la mitología griega, sino que, además, Gaia se sumaría al combate. Esta batalla estaba totalmente diseñada y según los propios responsables del juego "funcionaba y era divertida", pero, una vez más, decidieron que preferían invertir los recursos de ésta en otros momentos, como la secuencia dentro de la mente de Kratos, que consideraban que tenía mucho mayor impacto emotivo para el jugador y para la narrativa de cara al cierre de la historia, o para las otras secuencias de los titanes. De nuevo, podemos mostraros una versión muy temprana de esta batalla, que probablemente os recordará a uno de los combate de God of War Ascension.
Poder ver estos vídeos es una oportunidad única, y más tratándose de un juego tan importante como éste. Y todavía nos queda otro, donde Stig Asmussen y Steve Caterson, dos de los responsables del juego, nos hablan sobre los contenidos descartados de God of War III. De nuevo, se hacen referencias a la secuencia final, por lo que quizás no es buena idea verlo si no habéis completado el juego.
Por último, os dejamos con una comparativa, cortesía de Digital Foundry, sobre cómo evolucionó visualmente el juego desde su demostración pública hasta su versión final.